子供心を忘れたくても忘れられないゲームオタクの日常

ストリートファイターZERO3

2012.02.12 (Sun)
stzero300.jpg

意欲的な新システムを導入してくるストZEROシリーズ。
キャラが増加したことで覚えることは増え、
立ち回りの難しさもキャラによるところは大きいが
あまり練習しなくても春麗や、さくらみたいに
ある程度簡単に性能を引き出せるキャラもいるので、
ZERO3が特別に敷居が高いゲームとは思わない。
むしろスト3と比べるとずっと馴染みやすい。

本作の最も特徴的なシステムがISMセレクトだろう。
キャラ選択後、3種類のISMから1つを選び、
戦闘スタイルや能力を変更するのだ。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
stzero301.jpg
<タグ>キャラランク ウメハラ
シンプルなシステムなのがX-ISM。
攻撃力が最も高く、必殺技による削り値も魅力で、
相手との間合いにより通常技が自動で変化する。
ただ、スーパーコンボが各キャラ1つずつという制限があり
ゲージの使い道がそれ以外に存在しない。
ゲージを100パーセントまで溜めなければならないが
スーパーコンボの攻撃力はZ-ISMのレベル3に匹敵する上、
ゲージの増加量もZ-ISMの1.5倍となっている。
空中ガードやゼロカウンターが存在しない攻撃特化型のため
防御面では不安が残るものの
ガードパワーゲージは最高なのでバランスは悪くは無い。

stzero302.jpg

前作のZERO2に最も近いスタンダードなZ-ISM。
オリジナルコンボ以外の各システムが全て使用可能。
スーパーコンボは弱でレベル1、中でレベル2、強でレベル3と
使い分けることが出来、中にはレベル3限定の特殊技もある。
ただ、ゲージの増加量は低く、
移動力も遅めに設定されてるので、攻め手では他のISMに劣る。
スーパーコンボを3ラウンドに2回使えるかが勝負の鍵で、
キャラの能力よりプレイヤーの経験によるところが大きいかも。

stzero303.jpg

オリジナルコンボが使うことが出来るのがV-ISM。
これは同じ強さのパンチボタンとキックボタンを押すと発動し、
自キャラの分身と共に通常技や必殺技を連続かつ、
時間差で相手に叩き込むことが出来る。
攻撃力は最も低く、逆に移動スピードが速いのも特徴で、
突き詰めるとこのISMに落ち着くキャラが多い。
それにより強キャラも多く、一部では邪道扱いもされたが
相手としても他のISMを使ってV-ISMのキャラに勝ったら
達成感あるんじゃないかな?(無責任)

stzero304.jpg

V-ISMの自分に言いわけ意見を述べさせてもらうと、
ISMの境界線を越えてダルシムが強いゲームと言える。
むしろ、どのISMのダルシムが最強なのかってレベルで、
個人的はZ-ISMのダルシムこそ本作の頂点だと確信している。
これでV-ISMのキャラが叩かれることは無いな(震え声)
ダルシムは通常技だけで相手を圧倒出来るチートっぷりで、
特にしゃがみキック(スライディング)は
弱、中のものは出が早く隙も無いために
姿勢の低さを利用して相手の攻撃を避けながら攻撃したり、
ラッシュに組み込んだりとシンプルかつ、万能すぎる性能。

stzero305.jpg

ちなみにシリーズの中では初めてストーリー性を高めた作品で、
四天王が集結し、シャドールの内情が語られる。
落ちぶれたコーディー、コミックから逆輸入のかりんお嬢様、
もはや黒歴史扱いされていそうなレインボー・ミカが登場し、
これまでZEROシリーズに登場したキャラ達と絡んでくる。
いや、俺はレインボー・ミカは好きなんだけど…

本作はISMによる相性やバランスの優劣や、
ガードパワーゲージも以降に継続されなかった点も含め、
前作や同時期のヴァンパイアハンターと比較すると
システム的に大風呂敷を広げすぎた感は否めない。
ただ、2Dの格ゲーが溢れ、時代が3Dの格ゲーに流れ始めた当時、
こういう大幅な変革は必要だった思うし、
キャラ方面に力を入れてくれたことはとても嬉しかった。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
3
4
4
71
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)