子供心を忘れたくても忘れられないゲームオタクの日常

真・ガンダム無双

2017.07.02 (Sun)
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一騎当千の爽快感をガンダムで再現した無双シリーズの4作目。
北斗無双に感化されたのか今更「真」として新たに制作された。
ちなみに積んでいたガンダム無双3とどっちをプレイしようか迷ったが、
比較的新しいこちらをプレイすることにした。
だから本作独自の新要素とか分からんし、
2も10年くらい前にプレイしたっきりなので
このシリーズ自体の記憶はほとんど無い。
確か、MAがやたら硬くて、逃げられない謎仕様だった気がする。
…まぁとにかく無双の並行プレイをする気力も時間も無いので
過去作とは比較することはできないので悪しからず(´・ω・`)
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>小池敬 ピンポンガンダム ニキビーム
無双だけにドズルの「戦いは数だよ」という案が、
二重三重に受諾されてしまったような物量作戦でMSが襲撃してくる。
「ジオンに兵無し」など語っていたレビルは、
捕まったショックでおかしくなってしまったのだろうか。
ステージには複数の区画化されたフィールドが存在していて、
そこからまたザコ敵がワラワラと出現する。

エリア内のザコ敵を一定数倒すと通常より強力な指揮官機が出現し、
それを倒すことでそのフィールドを自軍のものにできる。
自軍のフィールドからは味方機が出現して防衛してくれる。
こうしてプレイヤーと敵でフィールドの奪い合いをしつつ、
複数存在するエースパイロットを倒していく流れ。
ほとんどは最後に出てくるエースパイロットの撃破が目標になっている。

爽快感を重視したゲームだけあって展開が早く、
防御よりも攻撃に重きを置かれたゲームバランスがなされている。
必殺技に当たるSP攻撃は攻撃範囲の広く威力も高い。
これは乱舞系の多段ヒットでダメージを蓄積させていくものと、
一発の攻撃でダメージを与えるものがある。
これは敵も使用してくるので
難易度によっては一撃で撃墜されるなんてこともある。
前者であれば少し食らってしまってもブーストダッシュで回避できるが、
後者の場合はどうにもならないので、敵の状況をよく見て回避したい。

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爽快感を更にアップさせているのが「誘爆システム」
射撃によるチャージ攻撃やSP攻撃などで敵を撃破すると
周囲の敵を巻き込む誘爆を発生させられるもの。
上手く利用すれば、ボーリングのように連鎖してまとめて撃破できる。
最も誘爆を狙いやすいのはフィールド制圧直後で
制圧後に残っていたザコ敵はパワーダウンを起こし、
残りの耐久力に関わらず一撃で撃破できる状態になる。

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一定時間自分を強化できる「バーストモード」
バーストゲージを消費して機体を一定時間強化するシステム。
攻撃範囲や攻撃力が上昇し、キャラ毎のスキルも発動する。
バースト中にSP攻撃を発動すると、戦闘前に予め設定したパートナーと
順にSP攻撃を繰り出す「コンビネーションバースト」へと繋がる。
ゲージを使い切ってコンビネーションに繋がらない事態は避けたい。

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ミッションをこなすと経験値とチームポイントを獲得できる。
レベルが上がると格闘と射撃の攻撃力や防御力が上昇する。
本作のキャラの能力値は他作品ほど露骨な強弱を付けられておらず、
攻撃力が低めに設定されているキャラは防御力に秀でていたりする。
各キャラごとの固定のバーストタイプとスキルが存在しており、
ふき飛ばした相手を確実にパワーダウンさせる「強化人間」「生体CPU」
バースト時のSP攻撃がSP2になる「女の意地」など
これらのバーストタイプは「ニュータイプ」の
2パターンより使い勝手が良く、
ニュータイプやコーディネーター以外は人に非ずな、
他作品へのアンチテーゼとも言える(言い過ぎ)

スキルは各キャラ毎に覚えられるものが決まっていて、
チームポイントを使ってスキルを習得したりアップグレードしていく。
敵エースパイロットとの戦いを有利にする「エースキラー」
異性の敵エースパイロットとの戦いを有利にする「テンプテーション」
SP攻撃のダメージが上昇する「ハイテンション」
スキルは重ねがけでより強力になる。
思わぬキャラとMSの相性が良かったりするので
自分なりの組み合わせを模索するのも楽しい。

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強化プランを手に入れたらMSを強化できるようになる。
それぞれに強化スロット(強化できる回数)が設定されており、
特殊装備を付加することもできる。
まず一番初めに合成した設計図の性能が反映されるので
一つの強化プランが上限まで達したら、
今度は一度も強化していないプランを元にして
上限まで達したプランを合成の素材とすれば
ある程度の性能を引き継げるのでこれを繰り返す流れ。

メインモードは原作のエピソードを再現したオフィシャルモードと
歴代キャラがクロスオーバーするアルティメットモードの2つ。
オフィシャルモードは初代、Z、逆シャア、UC、SEED、SEED DESTINY。
Zが劇場版仕様なのでZZに話が繋がらないからハブられたのかと思いきや
普通に逆シャアとUCに話が繋がっている。
そんなに矢尾一樹が嫌いか?(風評被害)
まぁオフィシャルと言っても、短編である逆シャア以外は、
無理に詰め込んだ感がありありで局地戦が総力戦みたいになっていて、
例えば、初代では砂漠とオデッサが同一マップに存在していて、
ランバ・ラルと黒い三連星を同時に相手にするとかそんな感じ。
まぁ1や2もこんな感じだった気がするし、
原作で無双のシステムと世界観が一致するのはWくらいだろう。

アルティメットモードはここからやりこみが始まり、
いくつかの短編の中からひたすら数をこなしていく流れ。
ただ、ゲームオリジナルストーリーでミッション形式なのだが、
多くの話がイマイチ盛り上がらないスパロボのような感じ。
なんて言うか、全体的に場当たり的で人間関係が分かり難い。
GジェネNEOみたいな秀逸なクロスオーバーは難しいか。
でも、ウッソの依頼で金髪の人物を探す「金髪さんを探して」は、
無線が途切れて依頼対象の特徴が金髪としか分からないんだが、
面々が真面目に金髪の男性キャラに接触する流れは笑えたw
(勿論、ウッソの捜している人物はアイツである)

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ちなみにこのモードの戦闘ミッションは全てランダム形式で
明らかに悪役な敵勢力にアムロやキラが所属していたりする。
更に、エースパイロット同士の会話のドッジボールは基本。
…まぁ、様々なMSの強化プランを取得するのが目的でもあるので
こうしたランダム配置やイベントを挟まないと
同じミッションしかプレイしなくなるための苦肉の策とも言える。
稼ぎは稼ぎで用意されてるけど(´・ω・`)

それより気になるのは作品ごとの優遇度の差かな。
前述で「ZZはのけ者カワイソス」みたいなことを書いたが、
参戦キャラは9人と9機体で、これでもかなり優遇されている。
0083はウラキとガトーで2機体、F91はシーブックとセシリーで1機体、
Vはウッソとカテジナで3機体、Xに至ってはガロードと1機体のみ。
Wはカトルと五飛が使えないのが痛いし、
Gはレインがボイス無しのイベント限定キャラとか、酷い、悲しい。
∀はローラとソシエがいてくれたのは良かったけどね。
2では各シリーズ3人ずつくらいキャラとMSを増やしてほしい。
個人的にVと00のオフィシャルモードもやりたい。
ムービーも本作の単発物と思えないほど迫力あるしな。
こうした追加要素と、ちょっとしたシステムの改善で
大化けする可能性を秘めた末恐ろしい無双シリーズだと思った。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
4
3
3
4
3
68
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)