子供心を忘れたくても忘れられないゲームオタクの日常

ジオメトリーデュエル

2017.02.11 (Sat)
近未来(当時の)を舞台としたトレーディングカードゲーム。
ジオメトリーデュエルとは電子空間を使った対戦ゲームのこと。
ネットワークが日常化され、溢れる情報に人々が支配された世界で
若者達はネットワークゲームに明け暮れていた(…リアルすぎる)
主人公のライドは玩具販促型の少年漫画に多い直情型の熱血主人公で
幻のジオメトリクス(以下GM)と言われ、
持ち主に災厄をもたらすと言われる「精霊王」を求め、
様々な人物とデュエルし、事件に巻き込まれていく。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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ゲームの開始時に持っているデッキは1種類でGMも基本的なものだけ。
ライドは凄腕のデュエリスという設定なのだが少しおかしい…
これはどういうことかと言うと、
このデッキでもわりと勝ててしまうのだw
確かに設定に矛盾は無いのだが、ゲームシステム的には、やや微妙。
まぁ、ライドは運と実力で勝負するタイプなのだろう。
昨今のレアカードばかりに目を配り、使用する主人公は見習うべき。
(精霊王はレアGMです)

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さて、デッキ作成は4つの属性に分けられているGMを選択していく。
レーザーは最も攻撃力が高く、コストも安いため使いやすい。
弱点と言えばHPの低さで、全体攻撃をしてくるGMに弱いこと。
ドラッグは攻撃から回復まで幅広く揃っているのが特徴。
全てのGMが自己修復機能を持つ反面、
攻略に数ターンかかるのがネック。
ウイルスはHPと攻撃力ともに低い上にコストも高い。
敵に攻撃の目標にはならない長所があるが、
そもそもCPUがプレイヤー重視で狙ってくるのであまり…
セラミックは最も防御力が高く、回復機能を持つGMが多い。
臨機応変の戦略が立てられるのでデッキが組みやすい。
消耗戦で真価を発揮するので安定して使える。

これらのGMを転送するには各種エネルギープラントが必要となる。
全ての属性のGMを入れている複合属性のデッキは
全てのGMにエネルギーを供給できるマルチプランター(レアGM)が
必須なので後半からの使用となるだろう。

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デュエルは攻撃指定フェイズから防御フェイズでGMを1枚引く。
実行フェイズで行動に移し1ターンとなりこれを繰り返す。
一度にストックできるGMは3枚までだが、
1枚も使わずにフェイズを終えた場合に限り、4枚までストック可能。
エネルギープラントは転送されてすぐにエネルギーを生み出すので
必要なエネルギーを満たしていれば立て続けにGMも転送可能。
ただ、指定フェイズ直後に転送されたGMは次のターンの行動となる。
攻撃指定フェイズに防御型のGMを出し、
防御指定フェイズに攻撃型のGMを出すのが理想的。
デュエルに勝つことで、情報やお金、レアGMを入手できる。

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GMは自動販売機で販売しているほど流通している。
ジャンク屋のトニーとデュエル後に珍しいGMを購入できる。
(ただし、自動販売機と同様にパック品)
また、デッキの容量と最大HPを拡張できるが、
デュエルに使用するGMの総数を増やしても
毎ターンストックされるGMの数は変わらないので、
デッキの拡張のしすぎはむしろ自分の首を絞めることになる。
増やしすぎて何もできなくなっているデュエリストもチラホラ…
デッキを再構築するペナルティも微々たるものなので意味がない。

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GMのデザインは差別化がされており、
レーザーはスケルトンボディに発光体が埋め込まれた形状で
ウイルスは曲線的な現代の車両や戦闘機のようなデザイン。
ドラッグは肉片と機械を合成させたような生物兵器を連想させ
セラミックは特殊な金属で作られた未来兵器のようだ。
ぜひとも戦闘シーンはオンにしてプレイすべき。
デュエルがメチャクチャ地味だから。
上下の画像はレーザーのツインヘッドパルサーのポリゴンと原画を比較。

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総評すると、この手のジャンルはカードの能力や特性を覚え、
状況やマップに応じてデッキを組み、試行錯誤するのが肝だが、
CPUの思考が弱いのでそこまで入れ込む余地が無い。
世界観とGMのデザイン以外は平凡で、
当時だったら新鮮だったかもというレベル。
PS1の時代にネット社会の闇を予見し、
この頃のゲームにたまに見られる間違った未来感が無いのは
凄いことではあるんだけど…
ジャンルがジャンルだけに未経験の方は、
ある程度の妥協を前提の上でどうぞ。

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…あ、俺だ(外見的な意味で…)

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
2
3
3
56
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)