子供心を忘れたくても忘れられないゲームオタクの日常

ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城

2016.03.21 (Mon)
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ドラクエシリーズを題材とした3D・ACT。
開発に無双シリーズや討鬼伝シリーズでおなじみの
オメガフォースなので、ゲーム画面を見ただけでは
ドラクエ無双と思われる人も多いだろう。
大量の敵をなぎ倒していく点は似通っているものの、
NPCや対象物のHPが0にならないように守っていく、
防衛ミッションが多いため、
システムとしてはタワーディフェンスに近い。

マップのポイントごとにすぐ移動できるルーラがあり、
ルーラできるポイントの付近には大抵敵の拠点があるので、
敵拠点を殲滅してすぐに防衛拠点に戻るといったことも可能。
その為敵拠点が遠すぎてマップを走っている内に
防衛拠点が落とされるといった機会を減らすことができる。
ドラクエおなじみの移動手段であるルーラを
上手くシステムの一つとして組み込んでいる。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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また、巨大な敵が入り乱れ、所狭しと攻撃してくるので
ジャストガードや回避を上手く使い立ち回る必要がある。
そういった戦法や上記のような戦略を考えるのが面倒な人の為か、
敵拠点を潰さなくても一定時間経過すると
敵の全軍が押し寄せ、それを防衛しきれば
クリアにできるようになっているのシステムは良い。

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本作独自の要素としてモンスターコインがあり、
GCのルーンという魔物を召還して戦うゲームを彷彿とさせる。
敵を撃破した際に、ドロップアイテムの様に
倒したモンスターの姿が刻まれているコインを落とす。
コインを入手すると画面左下の枠に獲得したコインがセットされ、
好きなタイミングでモンスターを呼び出せ共闘することができる。

各モンスターには1~3の枠コストが存在し、
召喚した際にモンスター固有の行動を行い消滅する、
爆弾岩的な使いきりのアシストタイプと、
召喚した後に呼び出した地点に留まり、
敵が近づくと攻撃をしてくれるディフェンスタイプに分かれる。
ディフェンスタイプはフリーバトルで敵の出現地点に置くと
勝手に始末して経験値を稼いでくれるので便利。

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また、これまでもテンションシステムは存在したが、
本作では専用のテンションゲージが設けられている。
敵を連続で攻撃してコンボを繋げていったり、
○ボタンを長押しするなどの行動でゲージは上昇し、
これが満タンになると任意でハイテンション状態に。
発動後の状態ではダメージを受けず、消費MPが0になり、
必殺技が発動可能になるなどの恩恵を受けられる。
つか、ビアンカの必殺技がキラーパンサー召還なんだが、
「お願い、ゲレゲレ!」ってセリフから、
ゲレゲレが公式化ってことでいいのか…?
まぁ俺のキラーパンサーもゲレゲレだからいいけど。

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この手のジャンルには少なからず強キャラや弱キャラが存在するが、
上記のハイテンションやスーパーハイテンションにより、
弱キャラや下位互換キャラの存在が極力薄まっている。
そもそも本作は敗北によるペナルティが一切存在せず、
敗北しても他作品とは違い所持金すら減らず、
獲得経験値や獲得アイテムも無くならずに残るので
そこまで強キャラ強キャラと、こだわるような内容ではないかな。
ドラクエらしく、非常にユーザーフレンドリーな作品だ。

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一応紹介すると、最も使い勝手の良いキャラはテリーで、
空の敵にも攻撃しやすい前方広範囲を攻撃する真空斬り、
雷属性を持つ遠距離攻撃の稲妻雷光斬を持つため
空を飛ぶ敵にもマシン系にも強く、
距離も選ばず攻撃できるため全く隙が無い。
本作におけるはやぶさ斬りは、
2つの分身をまとい時間差で本体と同じ攻撃を行う。
攻撃力は本体に劣るもののテンションの貯まり具合は3倍。
更に、ミラクルソードの回復判定も一度に3回起こるため、
回復速度は3倍になり、ハイテンションモードで無敵になれば、
どんな窮地に陥っていても立て直しが可能。
状況次第では途切れることなく
ハイテンションモードに移行することさえ可能なチートっぷり。
もうドランゴ引換券とは呼ばせない!!

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ゼシカは回復スキルのハッスルダンスが便利。
消費MPは25と膨大なので、気軽に扱うことはできないものの、
最終的にはベホイミ~ベホイムの中間程度の回復量になり、
後半からはパーティ全員の生存率に大きく関わってくる。
と言うか、本作はクリフトとフローラが回復呪文を使えないので
必然的に主要メンバーとして上がってくる。
攻撃面では広範囲攻撃が多く、モーション後の動作が鈍いので
ハイパーアーマー持ちの敵には全く歯が立たないが、
回復専門として見積もっても十分お釣りがくるだろう。
また、必殺技のマダンテは作中最強のダメージ数を
叩き出すまでに成長する。
演出上マダンテを使うとMPがゼロになるが、
使用後は一瞬で発動前の数値まで回復する。

気になったのは、戦闘終了後には必ずバトシエに強制帰還すること。
せめて序盤のキャンプ地のような場所を用意するか、
「次へ進みますか?」の選択肢は欲しかった。
どんなにシナリオ上、切羽詰った状態でも強制的に戻される。
テンポも悪いし、旅をしている感も薄まるので
次回があるならこのシステム回りを改善してほしい。
全体的にドラクエと言うよりFF寄りの冒険という印象を受ける。

それとBGMは総じてドラクエの曲のアレンジ版で素晴らしいわけだが、
どこか持て余しているというか、垂れ流している印象が拭えない。
拠点のBGMがドラクエ3と4(5章後期)のフィールド音楽なのだが、
ここはどのシリーズでも良いので街か城の曲にすべきかと。
勇ましい曲が鳴り続ける中で、爺さんやおばちゃん相手に
買い物や錬金することに違和感を感じた。
お前ら何をそんな荒ぶってるんだよとw

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総評すると、ジャンルは違えどドラクエらしい、
万人受けする誰もが楽しめる安定した内容だと感じた。
誰でも簡単に楽しめる操作、未経験でも分かりやすい物語。
鳥山明氏のカッコよくてどこかユーモラスなキャラクターと
大小様々なモンスターがひしめき合うにも関わらず、
全く処理落ちしない完成されたインターフェース。
全体的にボリュームが少なく感じられるかもしれないが、
クリア後の解禁要素も多いのでまだまだ遊べそう。
悪い意味で無双と呼ばれたり、マンネリと言われようが、
王道を貫き皆に安心して勧められるACT・RPGとしては勿論、
ドラクエファンなら必ず楽しめることだろう。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
4
4
3
4
5
82
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)