子供心を忘れたくても忘れられないゲームオタクの日常

海腹川背・旬

2014.06.22 (Sun)
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海腹川背とは1994年にSFCでひっそりと発表され、
1997年に続編と2000年に廉価を兼ねた、
マイナーチェンジがPS1で発売された。
B級の世界観、硬派な難易度、マニアックな操作性からか、
ユーザーからはカルトな支持を受け、今なお高い人気を誇る。
ちなみに俺はSFC版は未プレイなので、
予備校生時代に鬱々黙々とプレイしていた、
PS1の海腹川背・旬のレビュー。

本作は釣りのゲームではなく、海腹川背という少女を操作し
不自然な場所に点在する扉まで連れて行くのが目的のACT。
扉が複数あるステージもあり、
これによりルートも色々変わってくる。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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このシリーズは「ラバーリングアクション」と呼ばれる、
ルアーを投げて壁に引っかけながら進んでいくという、
シンプルかつ独特な操作感と、手応えのある高難易度、
海や川の生物がそこらをのし歩くシュールな世界観とが相まって
SFC後期~PS1後期と言うより、FC初期のゲームを彷彿とさせる。

また、初めてプレイした人にとっては異色の作品で、
ジャンルを問わずどのゲームも今まで培ってきた経験や
勘が活きるものなんだけど本作では無意味。
ワイヤーアクション系は結構あるけど、本作は全てマニュアル。
動きにプレイヤーが有利になる補正が加わることはない。

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ボタンを押すタイミングと離すタイミング、
敵や障害物から身を守るための微妙な位置取り、どれもシビア。
偶然の成功を願ってビョンビョンしてるだけだと上手くいかない。
まずどういう軌道で飛びたいか、成功ビジョンを想像しながら
どういう操作をすると川背がどう動いてくれるか、
物理法則を把握することが大事。
例えば、ブランコの要領で、振り子が真下を通る間に
ロープを縮めて勢いをつけ、
左右の端周辺ではロープを伸ばして、また縮める余地を作るなど。

勿論、理屈は分かっていても考えている内に、
振り子の勢いが無くなって窮地に陥ったり。
逆に慣れると、ロケットジャンプや垂直ハイジャンプ等々、
遠心力で川背をふっ飛ばすのが楽しくなってくる。

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気になった点は、アナログスティックに未対応なこと。
本作こそ十字キーよりアナログスティックが映えるのに。
指は痛いし、コントローラーを駄目にしそうだし散々。
それと、ラスボスも存在しないので、
クリアした時の達成感が薄いこと。
更にエンディングはスタッフロールのみとなっており、
どうもシリーズ通して硬派と軟派の中間なんて必要は無い様子。

また、当時のエヴァブームの影響でも受けたのだろうか、
「川背自身の心象風景」や「深層心理での戦い」的な
薄暗い裏設定もあったりするようだが、
一部のスタッフの暴走発言に留まるのみでウヤムヤになっている。
場面に挿入されるのは宣伝を兼ねたアニメだったりと
全くよく分からない演出だが個人的には嫌いじゃない(どっちだよ)

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ストイックな内容から難しさを許容できる姿勢も含めて、
やはりオールドファン向きというかおっさん向き、
いや、ドM向きなゲームかも知れない。
難しいだけじゃなくて細心の注意と思いきりの良さを要求される。
とにかく、その難易度に付き合える余裕か根気が必要なゲーム。
人によっては速攻でクソゲー認定されることだろう。
このゲームで上級者と中級者を分けるのは、
タイムアタックのためのルートを考えられるか否かだと思う。
その点で言えば、俺は一生上級者になれる気がしない。
むしろ中級者以下で全然良いです(´・ω・`)

外国ではソニックシリーズがバカ売れする辺りを考慮すると
こういうステージを如何に華麗に飛び回るかが肝のゲームこそ
あっちでは意外と売れるんじゃないかな。
日本じゃ好き嫌い分かれやすい萌え絵も
向こうからするとクールジャパンだろうし。
…まぁわりと変態向けのゲームだしな(難易度的な意味で)

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
3
3
3
60
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)