子供心を忘れたくても忘れられないゲームオタクの日常

ネオアトラス2

2014.05.24 (Sat)
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ポルトガル国王の命により船団を指揮する提督達を使役し、
世界の様々な場所に派遣して大陸を発見していくSLG。
世界の形がまだ明らかになっていない大航海時代に、
探険航海によって自分で好きなように世界を形造っていける。
具体的には、提督を雇って航海に出し、帰ってきた時の報告を
「信じる」か「信じない」かを選択することによって
そこに島があるかないか、自由に変えることが出来る。

提督の航海報告を信じっぱなしだと分かり難いが
陸地優先区域というものが存在する。
これは現実の世界と似たような大陸になるように
予め大まかに設定されている陸地場所の割合。
提督の航海報告を信じ続ければ確定し、
信じなければ陸地は海へ、海は陸地へと、
徐々にその標高変化の割合は増していく。
これを繰り返せばジパングが巨大な大陸になったり、
オーストラリア大陸が小島になったりと様々。

新しく見つけた島や大陸には、町や財宝や謎の場所があり、
それらの謎を解き明かしたり、
見つけた町と町の間で貿易を行ってお金を稼いだりも出来る。
更に産物の組み合わせによって、
ブドウ+オーク樽=ワインで二次産物が、
ワイン+オーク樽=ブランデーで三次産物と発展していく。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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一次生産よりこうした加工品を作って
貿易し合えば利益は大きくなる。
こうして書くとガチガチの硬派なSLGと思われがちだが、
異国の生物やアイテム、伝説などを
どこか勘違いしているバカゲー要素も好きだ。

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世界が広がり収入が安定した頃に、
海賊や怪物などに遭遇し船団に襲いかかって来る。
いずれも海域を高速で移動しており、
航海が進められなくなるどころか、
貿易船団に襲いかかられると貿易が赤字に転落することもある。
いずれにしても、戦闘によって早急に退治する必要がある。
標的の戦闘力は事前に分かるが、
執事であるミゲルの占い(ルーレット)によって、
こちらの戦闘力が増減するので注意。

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船団の編成は目的と提督の能力に沿ったものにすると良い。
近距離探検、遠距離探検、通常調査、戦闘調査という、
4種類の状況を想定すると良い。
序盤は1隻編成にして、細かく行ったり来たりした方が、
先々の都市に移動して航海する分だけ
無駄な復路を減らせるし、維持費も削減できる。
その上、船舶の被害も最小限に止めることができる。
資金を踏まえて購入費や維持費の安いジャンク型を導入したり、
船舶の疲労度が著しく高まる流氷が浮かぶ大陸を航行するために
耐久度の高いガレオン型を導入するなど臨機応変に行う。

1種類の船舶のみで構成する統一船団は、
その船舶の長所を最大限に生かすことができて、
複数の種類の船舶で構成する混成船団は、
互いの短所を補う形で平均的に船団の能力が上がる。
勿論、編成数は多ければ多いほど船団の能力はそれに比例する。

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そして世界地図を作るにあたって、世界の果てを決定する。
世界の姿は一体どのようなものなのか?
実際に世界の果て(地図の東西の端側)に行く前に、
まずは世界中の人々の意見を二分する地球の姿を定める。
今となっては常識の丸世界(世界球体説)と
世界の果てには巨大な滝がある滝世界(世界地平説)の
異なる世界の情報を集め、まとめる。

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これは別にエンディングがどうとか堅苦しいものではなく、
あくまで今後のゲームバランスを変化させるものとなっている。

丸世界は世界地図の端から端が隣同士となることで
探検航海や調査派遣の日数が短くなり、
これにより船舶維持費や費用が軽減される。
しかし、地図上の東西の端にある都市間の貿易は
近隣貿易となってしまうため、その収益は低下してしまう。

滝世界はその逆で、世界地図の端と端は
まさに世界の果てと果てに存在するために長長距離貿易となり
莫大な収益が見込める反面、船団移動や探索航海において
地図上の東西が結ばれていないため、
多くの日数を費やすことになる。

前作に比べると、全体的にバランスが良くなったというか、
進むべき方向性が明確になった印象を受けた。
プレイするたびに異なる世界が面白く、
毎年、何回かプレイしてついついハマッてしまう、そんなゲーム。
まぁ客観的に見るとアートディンクのゲームに多い、
1歩間違えるとクソゲーになりかねない危うさはあるが
このシリーズを初めてプレイするなら迷わず本作をオススメする。
以上、報告を終了する。アディオス。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
4
3
4
4
73
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)