子供心を忘れたくても忘れられないゲームオタクの日常

ギャラクシーファイト

2013.04.18 (Thu)
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近未来の宇宙を舞台にした2D格闘ゲーム。
千年に一度、破壊者フェルデン・クライスが来訪する年、
宇宙に散らばる惑星の戦士達がそれぞれの正義のため戦う。

サンソフト特有の、どこかで見たことのあるキャラに
独自の世界観を盛り込み、スターウォーズのようにまとめあげ、
安易なB級で終わらせないこだわりを感じられる。
…感じられるかもしれない。
いやこれはこっちの勝手な思い込みで
製作者に元ネタなど存在しないのかもしれない。

本作は格ゲーでは珍しく戦闘フィールドは無限ループとなっており
戦いの最中に画面端に追い込まれることがない。
それもそのはず、本作はダッシュに重点を置いている。
ダッシュ中の攻撃は威力が上がったり、キャンセルがかかったりする他、
ダッシュ中の通常攻撃が全キャラ共通で必殺技扱いになっており、
削りダメージを与えることができる。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>ジュリ ルーミ
一部のダッシュ攻撃を命中させると
相手を遠くまで吹き飛ばしてから追撃するということもあり、
見た目的にも戦術的にもダッシュによる攻撃は重要なものとなっている。

勿論、ただ闇雲に攻めるだけのゲームではなく、
コマンド投げを含む必殺技全般に加えて、
ダッシュやバックステップによるガードキャンセルが可能。
これにより、相手の飛び道具に対して
ガードキャンセルからのダッシュで奇襲を仕掛けたり、
相手の連係からガードキャンセルのバックステップで
離脱するなどの戦法がとれる。

例えば他の格ゲーだと普通にガードすれば反撃不可だったり、
必殺技でガードキャンセルしても間合いの関係で当たらないこともあるが
本作はガードキャンセルからのダッシュで急速接近して反撃が可能。
また2Dの格ゲーながら攻撃モーションが若干モッサリしているので
動きが読みやすく比較的容易に出すことができる。

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とは言え、当時としても難易度は高く1戦目からCPUは殺る気満々。
イージーでもCPUは画面中を飛び回り、ハメ技まで多用してくる。
勿論、CPU戦は慣れによるところが大きいが
難易度ハードでも待ちからのガードキャンセルで勝てるわりには
イージーでは遊び感覚でプレイすると負けるという、
調節不足のパターンゲーとなってしまった。
キャラやグラフィック(個人的に嫌いじゃない)やシステムより
このゲームバランスこそが敬遠された理由ではないかと思う。
そんな中、ボーナス君は心のオアシスとなっている。
彼がデフォルトで一番最初の相手だったら、
もう少し印象の良い作品になっていたと思う。

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当時、ゲーメストの開発者インタビュー記事で
BGMについて「対戦格闘にロックはよく似合う」と言ってたんだけど
あの疾走感はそういうことかと感心した覚えがある。
そういう意味ではギルティギアの先駆けと言えるかもしれない。
「スケールを大きくしたいから舞台を宇宙にした」というのは
どうかと思うが、そういうセンスも好きだ。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
2
3
3
56
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)