子供心を忘れたくても忘れられないゲームオタクの日常

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思い出のゲームハード

2017.07.27 (Thu)
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自分の思い出のゲームハードはPS1だろうか。
おそらく今の子供達に失笑されるであろうローポリにも愛着が湧く。
FF7やゼノギアスという全てが斬新かつ完成された名作を始め、
ソウルエッジや1on1の滑らかなキャラの挙動に感激し、
バイオハザードやクロックタワー2の
怖いけどプレイしたいというジレンマは今でも忘れない。
そしてPS1後期になるが、社会と言う枠から外れ、
時間の有り余るひきこもり生活を始めた自分にとっては、
PS1こそが孤独を紛らわせる唯一の友達だったんだ。
(…実家に置いてきたFCやSFCは全て捨てられていました)

それほど思い入れがあり、好きなゲームが多いPS1だが
なぜ言うほどレビューしていないかと言うと
「またプレイするのが勿体無い」から。
俺は食べ物でも好きな物は最後に残すタイプなんで
思い入れのある作品は退社してから、ゆったり、のんびり、
自分を責めない状態で楽しみたいと思っている。
特に無職の時にプレイしたPS1後期の作品はね。
でもせっかくだからその思い出の作品を語ろうと思う。
ちなみにレビューする時はどれも70点以上の良作ということで。

・アジト3
正義か悪の秘密組織の司令官となって
地下に秘密基地を建設し運営していく。
博士や工場長を雇い、ユニットを開発して敵勢力に対向していく。
2も結構ハマったけど、テンポが悪く、一度攻略に失敗すると
メリットは何も残らないので即ロードでやり直しだったんだが
3はユニットがレベル制になっていて
敵に攻撃が当たった場合、経験値が入るシステムになった。
経験値は相手とのレベル差に比例し、高レベルの敵との乱戦になると
メタルスライムを倒したようにレベルが上がり、
これがちょっとした快感になるw
それと3は劇画調にデザインされていて統一感があるのよね。
あぁ、また怪人達と地下にひきこもりてぇ…

・ヴァンダルハーツ2 天井の門
なんか色々とタクティクスオウガで
大丈夫だろうかといらないところで心配になった作品。
しかし、グラフィックや音楽、ゲームシステムは秀逸で
変な宗教や魔術によるご都合主義な操り展開に目を瞑れば
タクティクスオウガにも引けを取らない名作に感じるだろう。
人生の先輩ポジションなのに自暴自棄になったニコラさんが生々しい。
問題点はベストエンディングを見るためには、
攻略情報が必須というところ。
自分は当然のように旅人エンドへ。
ベストエンドの宰相エンドは動画で見たけど
バッドエンドの皇帝ルートは無いみたいね。
いつかゲームレビューする際に狙ってみようかしら。

・ヴァンピール 吸血鬼伝説
確かファミ通で2ページに渡って紹介している記事を見て
「うわ~こんなの誰が買うんだよw」と馬鹿にしてた気がする。
主人公の顔が思いっきりディカプリオなのも胡散臭さに拍車をかけた。
その後、ゲームショップで買う物が無く、
仕方無しに購入したこの作品が
自分の人生観に多大な影響をもたらすとは思わなかった。
カテゴリこそゴシックホラーとなっているが
むしろ人情物と呼んだ方が相応しい内容になっている。
町の人達が何気なく話す言葉の一つ一つが心に染み渡るというか、
皆、大なり小なり様々な人生があって色々と考えさせられたね。
音楽も淡々としながらもどこか儚げで世界観に合っていたな。
それと4日間会っただけで親友や恋人のような関係になれる、
ヴァンパイアってとんでもねぇ魔性だなと思ったね。

・ウィザードリィ エンパイア 古の王女
小学生の頃にFC版のWizに手を出し、トラウマになったものの、
いくらかユーザーフレンドリーになってるだろうと思い本作を購入。
プレイして見るとFFやドラクエのようにサクサク進んだ記憶がある。
しかし、初心者がこうも簡単にクリア出来る大味さは、
繊細な判断が要求されるシリーズとして不満が出るのは当然の話で
自分は今でこそ様々な3DダンジョンRPGをプレイした身ではあるが
そんな自分が今プレイしたら、従来のWizユーザー同様に
その大味さ加減を受け止められない気はするのよね。
正直あまりオススメしない(じゃあ書くなよ)

・ウィザードリィ ディンギル
エンパイアに気を良くした自分が次に購入したWiz。
確実にエンパイアより面白かった、これは言える。
敵グラフィックは画面分割されるほど巨大で
2Dの一枚絵表示でここまで迫力のある作品を俺は知らない。
クリアするだけならそれほど問題無いんだが
クリア後のやりこみ要素に当たるドラゴンの洞窟が凄まじく、
ラスボスより強い悪魔やドラゴンが集団で襲い来る恐るべき迷宮。
モンスターと言うより自然災害とかそういうレベルの熾烈さ。
結局、攻略は諦めたんだけど
Wizシリーズでも難解な部類に入るゲームらしく、
そういう難易度と知って少し心が安らいだね…
ダイヤモンドドレイク、待ってろや!(倒すとは言っていない)

・エースコンバット3 エレクトロスフィア
俺ごときが語るのは恐れ多い神ゲー中の神ゲー。
ただ敵を撃ち落とすエースパイロットではなく、
ゲーム中に感じる違和感と数々の複線を回収する怒涛の展開。
世界観もキャラも最高で文句の付けどころが無い!
これの後に4をプレイしたらコレジャナイ感が押し寄せてきたが
世間では異端視されているのは3の方だった。
でもきっと本作の制作者達は、
本当にアニメが好きな人達なんだと思うんですよ。
エヴァや攻殻などのアニメが心底好きで、
愛すべきアニメの要素を片っ端から投入して
作られた作品がこの神ゲーだと思うんだよね。
マルチエンディングなので何度もプレイして
サイモン博士を心の底から楽しませろ!

・クロノクロス
前作のクロノトリガーはストーリーが直球で分かりやすかったのに対し、
本作のストーリーはどこか幻想的で掴みどころがない。
ただ、肌で感じたことの一つに、話の内容がイマイチよく分からないけど
とにかく文句無しに面白いということ。
物語の舞台となるエルニド諸島はこじんまりとした小さな島で
基本的にはこの島内を移動するだけなのだが
PS1最高レベルのグラフィックから形成された世界の全てが素晴らしく、
また、前作のフィールドのアレンジ曲は、
軽快なのにどこか物悲しい曲調で、
クロノ達の存在とその後を上手く表現していたと思う。
ちなみに、一番最初に見たエンディングは、
亜人に世界を乗っ取られるバッドエンドだった(…えぇ~)

・ジルオール
ガタガタのポリゴンを見ても俺は落胆しなかった。
なぜなら神ゲー認定しているゼルドナーシルトと全く同じで、
制作チームは一緒なのだと確信したからだ。
最初のプレイでは兵士や傭兵にイチャモンつけられては
フルボッコにされる展開に不満を抱きつつ、
主人公が置いてけぼりで歴史が進む展開に不安を覚えた。
しかしクリアする頃にはすっかりこの世界にハマり、
ラスボス(真ボス)を1ターンキルできるほどに強くなった。
まぁ、コツを掴めば簡単な部類に入るよね。
5周くらいはプレイしたと思うんだけど
どうしてもカルラを仲間にできず、
攻略本まで買ったのだが、結局は仲間にできなかった…

・スーパーロボット大戦α
スパロボはFから始めたんだけど、本作から戦闘スキップが可能に。
これによりゲームテンポが大幅にスムーズになった。
難易度も大幅に下げられ、機体にお金をかけてさえいれば、
誰でもどんな機体でも最終ミッションでそれなりに戦える。
相当ヌルい作品ではあるけど、好きなキャラを使えるって、
キャラゲーとしての方向性は正しいと思う。
Fはニュータイプと聖戦士以外はまともに戦えないので。
しかも、パイロットはレベルの他に、
射撃と格闘の数値は戦闘を行えば行うほど上がるので
これでエマをエースパイロットってほどに強くしたな。
綾波も鍛えていたんだけど、強制離脱から再び仲間になることはなく、
エンディングでは綾波の幻影に違う意味で泣いたね…

・聖剣伝説 LEGEND OF MANA
このシリーズは全てプレイしたけど一番好きなのがLOM。
全く色褪せることなく俺の心に焼き付いてる名作で
つい最近、我慢できずにプレイしちゃったよw
淡いタッチの可愛いらしくも鮮やかな世界を素晴らしい音楽が彩る。
まるで夢をいっぱい詰め込んだ絵本のような世界観。
港町ポルポタのあの常夏感はひきこもりの俺に活力を与えてくれた。
魔法都市ジオは色々な人がいてブラブラしてるだけで楽しかった。
月夜の町ロアの静寂感は音楽とマッチし過ぎていて本当に美しかった。
戦闘は大味だけど、そんなのは2も3も一緒だしね。
モンスターを仲間にして育成したり、ゴーレムのロジック作成とか、
当時それを売りにした様々な作品の要素を上手く取り入れている。
全体的に今のゲームに負けず劣らずの完成度だと思う。
マナをモチーフにしたこの独特の世界観はいつまでも残っていてほしい。

・チンギスハーン・蒼き狼と白き牝鹿4
世界中の美女を巡り、各国の国王達が争う子作りゲー。
当時の信長の野望や三国志と比較すると
キャラの顔グラがやたら綺麗。
コーエーの作品が美男美女だらけなのは、
何も今に始まったことではないのだ。
ユーラシア大陸が舞台ということもあり、
クリアするのは三世代に渡るほど歴史が進む。
当時のモンゴルはとんでもねぇなというチートっぷり。
日本も元寇の件を評価してか結構強いw
CPUの全国マップの戦略は非常に頭が悪いのだが
戦場は妙に巧みで嫌らしい戦法を取るので難易度的にはそこそこだが
火砲兵が使えるようになるとゲームバランスは一気に崩壊する。
まぁ序盤から中盤にかけて一番楽しいのはコーエーSLGのあるある。

・フロントミッション3
このシリーズは派生を含めて5までプレイしたけど一番好きなのが3。
分岐ではエマルートへ(つか、大抵の人はエマルートになると思う)
アジアを中心にストーリーが展開されるんだけど
何て言うか、攻殻のように近未来でありつつもどこか泥臭い、
そんな世界観がたまらなく好きだ。
エマルートとアリサルートで敵と味方が入れ替わるってのも凄い。
敵の時は悪人でしかないようなのが実は裏では…ってのが
ラングリッサー2を彷彿とさせて良いね。
グラフィック、音楽、世界観の全てが完成された名作。
ただ、時代的に過去に当たる5ではエマにビッチキャラ疑惑が…
そりゃ3より5の主人公の方が性格、外見共に男前だけどさ…
やっぱり血の繋がらない妹こそヒロインなんだわ(知らねーよ)

・ペルソナ2 罪
システムの改善から大幅なテキストの増加で
ゲームとしても世界観としても大きな進化を見せてくれた。
前作同様に、高校生の目線で作られている直球作品であるところが
心置きなくハマらせてくれた一番の要因だと思っている。
ポップでスタイリッシュながら青臭さがあって、
良い意味で厨二病の世界観に乗っ取って作られた作品だと思う。
普段は飄々としている仲間達が
実は思春期特有の悩みを持て余していてそれに立ち向かっていく。
エンディングは何か心に穴が空いたような空虚感があったね。
こういう気持ちになった作品はFF10とシュタゲくらいだと思う。
ゲームをクリアしてから攻略本を買ったり、
エンディング曲のhitomiの「君のとなり」を
一人カラオケで歌いまくっていたな。
…今考えると少し病んでいたと思う。

・ペルソナ2 罰
ペルソナレスとなっていた自分が発売されて速攻買った作品。
前作のヒロイン兼、お姉さんポジションの舞耶が主人公となり、
前作の主人公の達哉の兄である克哉が仲間に加わったりと、
学生編から社会人編へと路線を変更している。
まぁゲームの設定上、使い回しは多いし、
前作の強敵が前座扱いされたり、一般人になっていたりするんだけど
今プレイしたらこっちの方に感情移入する気がするのよね。
と言うのも「社会人って辛いわ~」的なテキストが結構多いのよw
エンディングはマルチエンディングで
これまでの登場人物の記憶を戻すか戻さないかの選択があったね。
そういや罪メンバーの記憶は戻らなかったな。
つか、ゲームの流れ的に記憶を戻すと駄目じゃなかったっけ?
まぁこれも再プレイが楽しみな作品の一つだね。

真・ガンダム無双

2017.07.02 (Sun)
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一騎当千の爽快感をガンダムで再現した無双シリーズの4作目。
北斗無双に感化されたのか今更「真」として新たに制作された。
ちなみに積んでいたガンダム無双3とどっちをプレイしようか迷ったが、
比較的新しいこちらをプレイすることにした。
だから本作独自の新要素とか分からんし、
2も10年くらい前にプレイしたっきりなので
このシリーズ自体の記憶はほとんど無い。
確か、MAがやたら硬くて、逃げられない謎仕様だった気がする。
…まぁとにかく無双の並行プレイをする気力も時間も無いので
過去作とは比較することはできないので悪しからず(´・ω・`)
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>小池敬 ピンポンガンダム ニキビーム
無双だけにドズルの「戦いは数だよ」という案が、
二重三重に受諾されてしまったような物量作戦でMSが襲撃してくる。
「ジオンに兵無し」など語っていたレビルは、
捕まったショックでおかしくなってしまったのだろうか。
ステージには複数の区画化されたフィールドが存在していて、
そこからまたザコ敵がワラワラと出現する。

エリア内のザコ敵を一定数倒すと通常より強力な指揮官機が出現し、
それを倒すことでそのフィールドを自軍のものにできる。
自軍のフィールドからは味方機が出現して防衛してくれる。
こうしてプレイヤーと敵でフィールドの奪い合いをしつつ、
複数存在するエースパイロットを倒していく流れ。
ほとんどは最後に出てくるエースパイロットの撃破が目標になっている。

爽快感を重視したゲームだけあって展開が早く、
防御よりも攻撃に重きを置かれたゲームバランスがなされている。
必殺技に当たるSP攻撃は攻撃範囲の広く威力も高い。
これは乱舞系の多段ヒットでダメージを蓄積させていくものと、
一発の攻撃でダメージを与えるものがある。
これは敵も使用してくるので
難易度によっては一撃で撃墜されるなんてこともある。
前者であれば少し食らってしまってもブーストダッシュで回避できるが、
後者の場合はどうにもならないので、敵の状況をよく見て回避したい。

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爽快感を更にアップさせているのが「誘爆システム」
射撃によるチャージ攻撃やSP攻撃などで敵を撃破すると
周囲の敵を巻き込む誘爆を発生させられるもの。
上手く利用すれば、ボーリングのように連鎖してまとめて撃破できる。
最も誘爆を狙いやすいのはフィールド制圧直後で
制圧後に残っていたザコ敵はパワーダウンを起こし、
残りの耐久力に関わらず一撃で撃破できる状態になる。

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一定時間自分を強化できる「バーストモード」
バーストゲージを消費して機体を一定時間強化するシステム。
攻撃範囲や攻撃力が上昇し、キャラ毎のスキルも発動する。
バースト中にSP攻撃を発動すると、戦闘前に予め設定したパートナーと
順にSP攻撃を繰り出す「コンビネーションバースト」へと繋がる。
ゲージを使い切ってコンビネーションに繋がらない事態は避けたい。

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ミッションをこなすと経験値とチームポイントを獲得できる。
レベルが上がると格闘と射撃の攻撃力や防御力が上昇する。
本作のキャラの能力値は他作品ほど露骨な強弱を付けられておらず、
攻撃力が低めに設定されているキャラは防御力に秀でていたりする。
各キャラごとの固定のバーストタイプとスキルが存在しており、
ふき飛ばした相手を確実にパワーダウンさせる「強化人間」「生体CPU」
バースト時のSP攻撃がSP2になる「女の意地」など
これらのバーストタイプは「ニュータイプ」の
2パターンより使い勝手が良く、
ニュータイプやコーディネーター以外は人に非ずな、
他作品へのアンチテーゼとも言える(言い過ぎ)

スキルは各キャラ毎に覚えられるものが決まっていて、
チームポイントを使ってスキルを習得したりアップグレードしていく。
敵エースパイロットとの戦いを有利にする「エースキラー」
異性の敵エースパイロットとの戦いを有利にする「テンプテーション」
SP攻撃のダメージが上昇する「ハイテンション」
スキルは重ねがけでより強力になる。
思わぬキャラとMSの相性が良かったりするので
自分なりの組み合わせを模索するのも楽しい。

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強化プランを手に入れたらMSを強化できるようになる。
それぞれに強化スロット(強化できる回数)が設定されており、
特殊装備を付加することもできる。
まず一番初めに合成した設計図の性能が反映されるので
一つの強化プランが上限まで達したら、
今度は一度も強化していないプランを元にして
上限まで達したプランを合成の素材とすれば
ある程度の性能を引き継げるのでこれを繰り返す流れ。

メインモードは原作のエピソードを再現したオフィシャルモードと
歴代キャラがクロスオーバーするアルティメットモードの2つ。
オフィシャルモードは初代、Z、逆シャア、UC、SEED、SEED DESTINY。
Zが劇場版仕様なのでZZに話が繋がらないからハブられたのかと思いきや
普通に逆シャアとUCに話が繋がっている。
そんなに矢尾一樹が嫌いか?(風評被害)
まぁオフィシャルと言っても、短編である逆シャア以外は、
無理に詰め込んだ感がありありで局地戦が総力戦みたいになっていて、
例えば、初代では砂漠とオデッサが同一マップに存在していて、
ランバ・ラルと黒い三連星を同時に相手にするとかそんな感じ。
まぁ1や2もこんな感じだった気がするし、
原作で無双のシステムと世界観が一致するのはWくらいだろう。

アルティメットモードはここからやりこみが始まり、
いくつかの短編の中からひたすら数をこなしていく流れ。
ただ、ゲームオリジナルストーリーでミッション形式なのだが、
多くの話がイマイチ盛り上がらないスパロボのような感じ。
なんて言うか、全体的に場当たり的で人間関係が分かり難い。
GジェネNEOみたいな秀逸なクロスオーバーは難しいか。
でも、ウッソの依頼で金髪の人物を探す「金髪さんを探して」は、
無線が途切れて依頼対象の特徴が金髪としか分からないんだが、
面々が真面目に金髪の男性キャラに接触する流れは笑えたw
(勿論、ウッソの捜している人物はアイツである)

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ちなみにこのモードの戦闘ミッションは全てランダム形式で
明らかに悪役な敵勢力にアムロやキラが所属していたりする。
更に、エースパイロット同士の会話のドッジボールは基本。
…まぁ、様々なMSの強化プランを取得するのが目的でもあるので
こうしたランダム配置やイベントを挟まないと
同じミッションしかプレイしなくなるための苦肉の策とも言える。
稼ぎは稼ぎで用意されてるけど(´・ω・`)

それより気になるのは作品ごとの優遇度の差かな。
前述で「ZZはのけ者カワイソス」みたいなことを書いたが、
参戦キャラは9人と9機体で、これでもかなり優遇されている。
0083はウラキとガトーで2機体、F91はシーブックとセシリーで1機体、
Vはウッソとカテジナで3機体、Xに至ってはガロードと1機体のみ。
Wはカトルと五飛が使えないのが痛いし、
Gはレインがボイス無しのイベント限定キャラとか、酷い、悲しい。
∀はローラとソシエがいてくれたのは良かったけどね。
2では各シリーズ3人ずつくらいキャラとMSを増やしてほしい。
個人的にVと00のオフィシャルモードもやりたい。
ムービーも本作の単発物と思えないほど迫力あるしな。
こうした追加要素と、ちょっとしたシステムの改善で
大化けする可能性を秘めた末恐ろしい無双シリーズだと思った。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
4
3
3
4
3
68
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)
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