子供心を忘れたくても忘れられないゲームオタクの日常

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お姉チャンバラZ2 ~カオス~

2017.04.15 (Sat)
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セクシーな水着のお姉ちゃんや女子高生がゾンビや怪物を斬り殺し、
その返り血で暴走するB級エログロACT、お姉チャンバラシリーズ。
本作では前作のラストからストーリーが始まる。
ブラン城で吸血族の長カルミラを倒した神楽と沙亜也は、
居合わせた彩と咲と決着を付けるべく戦いを繰り広げていた。
その戦闘の最中、突如、鉄仮面の女性が現れ、床を破壊。
その場にいた全員がブラン城の地下奥深くに落下してしまい、
神楽と彩、沙亜也と咲の2人ずつに別れてしまう。
これまで忌血族と吸血族の因縁から対立関係にあった両姉妹が、
共闘して地下内を探索することになる。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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本作独自のシステムとしては複数のキャラが同時に
戦闘を行なうことが可能となった「クロスマージコンビネーション」
4人のアクションがプレイヤーの操作に連動することで、
不思議な一体感と、集中攻撃の爽快感を味わうことができる。
まぁぶっちゃけ影分身的な感じで荒削りなんだけど
NPCによる微妙な戦法を取られるよりも手数で押せる分使いやすい。

交代しながら究極の技を叩き込む「アルティメットコンビネーション」
弱攻撃のCOOLコンボの最後の大技を繰り出している最中に、
特定のタイミングでプレイヤーキャラを交代すると
交代したキャラがCOOLコンボの最後の大技で追撃する。

高速で移動できる「チェイス」はロックオンしている敵か、
キャラの正面にいる敵まで、当たり判定込みの高速ジャンプを繰り出す。
敵を吹き飛ばし、巻き込みながら行動できるため
空中コンボの起点として非常に重宝する。
移動と攻撃が一つとなった、スピード感溢れる戦いを実現。

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とあるイベントにより暴走から「デアドライブ」「忘我」へと進化。
攻撃力とスピードが増し、更に仰け反らなくなるハイパーアーマー化。
一方的にラッシュをかけられるため俄然爽快感が増す。
ただ、この仰け反らないという仕様は、
逆を言えば攻撃を受けている実感が薄い上に多段を喰らいやすく、
これまでの暴走同様に体力が徐々に減少するので油断は禁物。
暴走と違い、ゲージが溜まった上でボタンを押して発動なので
コンボを止められてイラっとすることが無くなり遊びやすくなった。
それよか、見た目で好き嫌い別れそうだよね、デアドライブと忘我。
デビルウーマンと言うか、メガテンぽいと言うか…
まぁ新システムはどれも使えるものばかりで良かったよ。

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QTKも進化しており、これまでは本当にただのQTEでしかなかったが、
今作ではPS4ということでタッチパネルに対応し、
指定された方向に指をなぞる直接的な操作になった。
更に、フィニッシュは連係攻撃となる展開もあり、
自分はこのシリーズには演出を求めているので嬉しかったね。

それと、本作でPS4のタッチパネルとコントローラーマイクを
初めて使用することになったんだけど、
アンナからのコントローラーマイク経由の無線にはマジでビビッたw
そういうゲームでは無いし、驚きどころもおかしいんだけど。
そういや、ゾンビが非常に元気になっていて、
凄い勢いで飛びかかってくるね。
デッドアイランドに登場したら瞬殺されるってレベル。
何にしろ今までのゾンビ達は少々疲れ気味だったので
元気なのは良いことだと思う。

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気になる点としてはミッション開始時とリプレイ時のロードの長さ。
暇だったから数えてみたけど長い時では30秒ちょっとあるね。
それと相変わらずのストーリーがヘボヘボで
なんかこう「劇場版○○」のような唐突さと投げっぱなし感がある。
「キャラが暴れていれば満足だろ」的な。
まぁこのシリーズの経験者ならもうそこに期待していないと思うけど、
ボリュームの薄さはどうにも擁護できないな。
システム的にはタイミング良く斬撃を繋げるCOOLコンボが特徴だが、
コンボ中にアップ+スローモーションの迫力ある演出が入るのだが、
これがタイミングを乱す足かせになってしまっている。
俺はそういうのを求めているが、ゲーム性を考えると相性が良くない。
ここら辺はオンオフ機能を付けてほしかったな。

総評すると、このシリーズにしては珍しく順当に進化していて
戦闘の爽快感に関しては無双シリーズに匹敵するレベルだと感じた。
相変わらずシステム面に粗はあるが、
それを補うシステムがあるので総合的には悪くは無いと思う。
ただ、それだけにボリューム不足はどうにも拭えず、
いつも通り、凡作~惜作止まりであることは否めない。
そこを許容できるかどうかが評価の分かれ目になりそう。
自分はベヨネッタより気楽にプレイできるこっちの方が好きだけどね。
あっちは似たような路線でも難易度がガチなので疲れる。
PS4で手頃なACTを求めてる人ならプレイしても損はないだろう。

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これが良い例なのか悪い例なのか、
個人の趣向について触れるブログではありません。
ただ、俺は前々から伝えたいことに対して牙を失っていないか、
それを自分に問う中で、この作品に出会った。
どうやら俺は何も変わってはいない。
こういった経験を積み重ねて、そうやって明日も生きていくのです。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
3
3
3
60
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

グランキングダム

2017.04.01 (Sat)
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かつて大陸を統一していたオルデイン帝国崩壊から百余年。
大国亡き跡の大地において、
戦場の主役を担うのは騎士ではなく傭兵となっていた。
プレイヤーはギルドに所属する傭兵団の団長となり、
傭兵達を率いて数々の任務を遂行していくSRPG。
クエストをこなして傭兵団を育成するも良し、
キャンペーンでシナリオを進めるも良し、
大陸を4分する大国と契約して戦争に加わり富と名誉を得るも良し。
傭兵を率いて自由にリゾネール大陸を駆け巡ることができる。

プレイヤーは傭兵ではあるが、傭兵団の運営が主軸となる。
よって、ユニットととしては存在せず、
ギルド側からユニットが提示され、その中から雇用し指示を出す。
選択したユニットと団長の名前を同じにすれば
同一人物として脳内設定できるが、やや上級者向きか…
選択後は顔や髪型の他に、性格による声とそのピッチを変更できる。
最後に各ステータスにボーナス振り分ければ入団。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>大森よしき ブログ ツイッター
ちなみに雇用所に並ぶユニットは依頼をこなすごとに変更され、
同じクラスでも初期パラメーターやスキルが異なり、
傭兵ランクが上がるごとに素質の高いユニットが出やすくなる。
レベルアップ時の高い素質の振り分けで俄然育つので
ようは捨てキャラが基本で、愛着を持つキャラを育てるのは後々。
どちらかと言うと傭兵団の強化がメインと捉えた方が良いかも。
こだわって作ろうとすると目標まで莫大な時間がかかりそう。
俺は気になる素質がそこそこなら、それで妥協するタイプ(´・ω・`)

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部隊編成は最大4人のユニット構成が基本となる。
1部隊は基本4ユニットで構成され最大6部隊まで設定できる。
罠や仕掛けといったギミックを活用するなど
状況に合わせて様々な編成が可能。
陣形には「侵攻陣形」と「防衛陣形」が存在し、
クエストの内容や参戦する戦場によって自動的に決定される。
侵攻陣形でヒールボックスを置いておくとゲームを進める時に便利。

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クエストはボードゲームのように区分けされたマップを
行ったりきたりしながら進行する移動システムを採用している。
アンサガやファルカタなどの迷作でお馴染み。
多少の例外はあるものの、概ね規定ターン数の経過まで
対象物の防衛か、目的をこなさないと失敗となる。
移動中にはクエストイベントの他、ランダムイベントと
シンボルエンカウントの戦闘で成り立っている。
敗北してもデメリットはほとんどなく、詰まる要素は無い。

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戦闘は3ライン上を敵と味方が入り乱れ、
状況によってはこちらの攻撃が味方に当たって、
それで吹き飛んだ味方が敵にぶつかる、てんやわんやな展開にもなる。
攻撃は各ユニットに設定したスキルを使用して行う。
近接タイプのクラスや、接近戦を得意とする一部の
特殊タイプのクラスには2種類の操作方法が用意されており、
どちらの操作方法を使用するかは、ユニット毎に設定することが可能。

シンプル操作は4回まで連続入力可能なメインスキルと
2つのサブスキルを使用できる操作方法。
テクニカル操作は6種類のスキルを
自由に組み合わせて使用できる操作方法。
格ゲーのように強力なコンボを構築できることが特徴だが、
同じスキル2度続けては使用できないといった制限もある。
魔法や弓矢はスライドするアイコンを標的に合わせて
タイミングよくボタンを押すことで命中したり、
行動ゲージが高ければ高いほどコンボが決まる攻撃は気分爽快!

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オンラインで繰り広げられる戦争は、
4大国のいずれかと契約を結ぶことで参加することが可能になる。
各国に所属するプレイヤーの投票によって契約に基づき、
所属国の侵攻戦や防衛戦に参加し戦果を競い合う。
戦争そのものは擬似オンラインでデータのみ送信されるもので
戦闘ではAIと戦うので変に気を使うことも無いし、
自分の部隊の上位レベル以下に敵のレベルも限定されるので
レベル1と99のユニット編成みたいな
極端な組み合わせじゃない限り不利になることはないし、
こちらの最もレベルの高いユニットマイナス5レベル以下に限り、
他のユーザーの製作したユニットを2人ほどレンタルできるので
よほど素質と戦略性の高い部隊に当たらない限り負けることはない。

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ただ、問題点は結構あって、まず戦争モードの根本的な問題として
戦争に勝利する意味合いが薄いことが挙げられる。
お互いの所有する領土の進軍や撤退はあるにせよ、
各国が大陸統一を目指すのは大義名分で
実際それをやったらゲームとして終わりを意味するわけで
システム上、大陸統一できないようになっているという空しさ。
結局、上記のレベル補正と言い、運営側で調整されてんだよね。
いきなりルートの無い奥の砦が占領されるとかやめてほしい。

それと派遣では、実験用にレベル10前後の
手付かずのキャラで固めた傭兵団が3勝7敗で戻ってきていたけど
勝ち数は内部処理でNPCと適当にマッチさせて
勝敗をつけるところから拾ってくるような感じなんじゃないかと。
いや、負けるのは普通に倒されてるからだと分かるから良いとして、
勝てる要素の無い傭兵団に負ける人間がいるとは思えないのよね。
リプレイはただ適当な部隊を選んで演習させてるだけじゃないの?
こういう考えはプレイ意欲を削ぐからやめた方が良いんだろうけど…

総評すると、全体的にオンラインありきの作りで
自分はアップデート後にプレイしたから知らなかったのだが、
オフラインのキャンペーンのギルド編の後の各国のシナリオすら
アップデートしないと1話分しかプレイできないらしい。
ゲーム機をネットに繋ぐ環境に無い人はプレイしない方が無難。
なんだか悪いところが致命的っぽいレビューになったけど
ゲーム性は非常に高く、戦闘システムは爽快でバランスも良好。
本当にSRPGが好きな人達が作った、こだわりのある作品だと感じた。
この後も50時間くらいは遊びそうな勢いはあるねw
つか、この手のゲームって、たまに遊びたくなる中毒性があるので
オンラインを廃止にするようなことにはならないでほしいな。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
4
3
4
4
73
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)
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