子供心を忘れたくても忘れられないゲームオタクの日常

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レミングス

2017.02.19 (Sun)
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擬似3Dで迫り来る敵を迎え撃つスペースハリアーを彷彿とさせるSTG。
…ではなく、当時、集団自殺する習性を持つと誤認識されていた、
レミング(タビネズミ)をモチーフとしたパズルゲーム。
イギリスで開発され、欧米にて人気を博し、
日本でもPC版やSFC版を始めとして、
数多くの機種に移植されたり、続編が発売されることになった。
レミングの可愛らしいデザインとユーモラスな動作が魅力的で、
プレイヤーは画面上部の入口から出て来るレミング達に指令を出し、
制限時間内に指定された数を出口まで誘導するのが目的。

何の指令も受けていないレミングは直進することしか出来ず、
そのまま放っておくと落下死したり、溺死したり、
罠にはまって圧死したり、焼死したり、吹っ飛ばされたりするので
それを避けるべく上手く指令を与えて誘導してあげる必要がある。
決してレミングを虐待するゲームではない。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>市井由理 ブログ ツイッター
進行方向に穴を掘ってルートを変えたり、
入り口と出口の間が地面にさえぎられている場合は縦掘りを使い、
高い場所から飛び降りる場合は落下死しないように傘を使わせる。
また、穴を掘る速度や橋を架ける速度も一瞬ではなく、
レミングの一つの行動として時間をかけて行われるため、
全体の状況を把握しないと壊滅状態になることも多々ある。

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レミングの多さ故に複数の命令を出さなければいけない場合は、
スタートボタンでポーズを行えるのでそこまでシビアでは無いものの、
SLGないしRTSと言っても過言ではない奥深さとなっている。
なんか俺のSFCレビューはジャンルに関係なく、
リアルタイム制を導入したゲームが多いな(´・ω・`)

更に難易度が高くなると指令が制限され、
初めに登場した数匹で突破口を開く状況になってくる。
その場合、先発隊となったレミングスの多くは、
他の仲間達を助けるため自ら犠牲となるのだが、
ステージによっては犠牲を出してはいけない条件もあり、
個人的に歯ごたえや難易度という点で非常に悩ませてくれた。
一見して無理ゲーな通路も上手く誘導して道を切り開く、
発想をちょっと変えるだけでクリアへの道筋が見えてくることがある。
分かった時のあの瞬間が最高に嬉しく、本作の醍醐味と言えるだろう。

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気になる点は、わずかな誤差で最初からやり直しになるゲームなので
状況によっては純粋な謎解きと言うより、
己の集中力と根気との戦いになってしまうことだろうか。
勿論、それをひっくるめてのゲームなんだろうけど。
集団が固まって行ったり来たりしてるところで指令を出す場合、
左向きのレミングに命令しなければいけない時に
右向きのレミングを選んでしまう状況があるけど、
この場合、集団の右端ギリギリにカーソル合わせると良い。
カーソルがチカチカ点滅してる状態で指示すると、
必ず折り返し直後のレミングに指令できる。
これで操作性はかなりマシになると思う。

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実は俺は発売当時このゲームをプレイしていなくて
ゲームセンターCXでの挑戦で知ったんだよね。
いや、俺はパズルゲームに興味が無いと言うか苦手なんで…
プレイしてみようと思ったのは彼の有名な24時間企画を見てから。
眠くなる作風のレミングスに観客を動員する無謀な企画で
一時間もしないうちに観客が眠り出す内容のグダグダ加減に反して
舞台裏は熾烈であり、時間が増すにつれ、
テンションの低下とともに老けゆく有野の醜態、いや、勇姿。
ゲームを仕事にするとこうなっちゃうよなぁってしみじみ思ったよ。
当時はクリア済みのプレイヤー達から厳しいツッコミを受けていたが、
おそらく観客やスタッフに見守られながら、
継続してプレイする環境がパズル課長の能力を縮めていたのだろう。
有野も家でプレイすれば、1割増しくらい上手く攻略できると思う。

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…この天国には行きたくないな(´・ω・`)

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
2
3
4
4
4
72
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

ジオメトリーデュエル

2017.02.11 (Sat)
近未来(当時の)を舞台としたトレーディングカードゲーム。
ジオメトリーデュエルとは電子空間を使った対戦ゲームのこと。
ネットワークが日常化され、溢れる情報に人々が支配された世界で
若者達はネットワークゲームに明け暮れていた(…リアルすぎる)
主人公のライドは玩具販促型の少年漫画に多い直情型の熱血主人公で
幻のジオメトリクス(以下GM)と言われ、
持ち主に災厄をもたらすと言われる「精霊王」を求め、
様々な人物とデュエルし、事件に巻き込まれていく。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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ゲームの開始時に持っているデッキは1種類でGMも基本的なものだけ。
ライドは凄腕のデュエリスという設定なのだが少しおかしい…
これはどういうことかと言うと、
このデッキでもわりと勝ててしまうのだw
確かに設定に矛盾は無いのだが、ゲームシステム的には、やや微妙。
まぁ、ライドは運と実力で勝負するタイプなのだろう。
昨今のレアカードばかりに目を配り、使用する主人公は見習うべき。
(精霊王はレアGMです)

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さて、デッキ作成は4つの属性に分けられているGMを選択していく。
レーザーは最も攻撃力が高く、コストも安いため使いやすい。
弱点と言えばHPの低さで、全体攻撃をしてくるGMに弱いこと。
ドラッグは攻撃から回復まで幅広く揃っているのが特徴。
全てのGMが自己修復機能を持つ反面、
攻略に数ターンかかるのがネック。
ウイルスはHPと攻撃力ともに低い上にコストも高い。
敵に攻撃の目標にはならない長所があるが、
そもそもCPUがプレイヤー重視で狙ってくるのであまり…
セラミックは最も防御力が高く、回復機能を持つGMが多い。
臨機応変の戦略が立てられるのでデッキが組みやすい。
消耗戦で真価を発揮するので安定して使える。

これらのGMを転送するには各種エネルギープラントが必要となる。
全ての属性のGMを入れている複合属性のデッキは
全てのGMにエネルギーを供給できるマルチプランター(レアGM)が
必須なので後半からの使用となるだろう。

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デュエルは攻撃指定フェイズから防御フェイズでGMを1枚引く。
実行フェイズで行動に移し1ターンとなりこれを繰り返す。
一度にストックできるGMは3枚までだが、
1枚も使わずにフェイズを終えた場合に限り、4枚までストック可能。
エネルギープラントは転送されてすぐにエネルギーを生み出すので
必要なエネルギーを満たしていれば立て続けにGMも転送可能。
ただ、指定フェイズ直後に転送されたGMは次のターンの行動となる。
攻撃指定フェイズに防御型のGMを出し、
防御指定フェイズに攻撃型のGMを出すのが理想的。
デュエルに勝つことで、情報やお金、レアGMを入手できる。

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GMは自動販売機で販売しているほど流通している。
ジャンク屋のトニーとデュエル後に珍しいGMを購入できる。
(ただし、自動販売機と同様にパック品)
また、デッキの容量と最大HPを拡張できるが、
デュエルに使用するGMの総数を増やしても
毎ターンストックされるGMの数は変わらないので、
デッキの拡張のしすぎはむしろ自分の首を絞めることになる。
増やしすぎて何もできなくなっているデュエリストもチラホラ…
デッキを再構築するペナルティも微々たるものなので意味がない。

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GMのデザインは差別化がされており、
レーザーはスケルトンボディに発光体が埋め込まれた形状で
ウイルスは曲線的な現代の車両や戦闘機のようなデザイン。
ドラッグは肉片と機械を合成させたような生物兵器を連想させ
セラミックは特殊な金属で作られた未来兵器のようだ。
ぜひとも戦闘シーンはオンにしてプレイすべき。
デュエルがメチャクチャ地味だから。
上下の画像はレーザーのツインヘッドパルサーのポリゴンと原画を比較。

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総評すると、この手のジャンルはカードの能力や特性を覚え、
状況やマップに応じてデッキを組み、試行錯誤するのが肝だが、
CPUの思考が弱いのでそこまで入れ込む余地が無い。
世界観とGMのデザイン以外は平凡で、
当時だったら新鮮だったかもというレベル。
PS1の時代にネット社会の闇を予見し、
この頃のゲームにたまに見られる間違った未来感が無いのは
凄いことではあるんだけど…
ジャンルがジャンルだけに未経験の方は、
ある程度の妥協を前提の上でどうぞ。

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…あ、俺だ(外見的な意味で…)

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
2
3
3
56
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)
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