子供心を忘れたくても忘れられないゲームオタクの日常

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2016年を振り返る

2016.12.31 (Sat)
今日で一年も終わりなわけですが、
俺はいつもと何ら変わりのない一年でした。
変わらないっていうのが良い意味に捉えるか、
悪い意味に捉えるかは人それぞれでしょうね。
生きていれば良いとか言うけど、
それは満ち足りた人生を送る人か、
どうでもいいような人生を送る人かの二極化だから
そのどちらでもない自分にとっては何の意味も持たないかな。

まぁ人間なんて、自分と違う生き方を否定することで
ようやく自分の生き方を肯定できるようなのが大半じゃないかと。
更にコンプレックスの強い人ほどこの傾向は強まり、
文にするのは他人の悪口と自分の賞賛ばかり。
どんどん客観的な判断が衰え偏屈な人間になっていく。
それに比べれば冒頭の生き方をしている人こそ
健全に生きているのかもしれんね。
そんなシンプルな考え方ができない俺は、
人間社会の異端者であるひきこもりだからだろう。

たまに「でゅるわぁあああああぶるわっひゃ(ry」と
松来未祐ばりに叫びたくなる時がある。
風邪が身体的な辛さなら、今は精神的な辛さという感じ。
休んで自力でどうにかするしかないのがキツいね。
いい加減、抗体みたいなのができても良いんじゃないかと。
元々、精神的にもそこまでタフじゃない。
むしろガラスのハートだからな…

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老いを感じる30代も、空元気な40代も、感謝の心で明日は大吉。
あくまでも俺の思考の飛躍だ。
ひきこもり当事者からのささやかな抵抗と思われても仕方ない。
前述のようなことを思う俺の度量が小さいと笑ってくれ。
それでは皆様、良いお年を<(_ _)>

SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語

2016.12.26 (Mon)
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カードダスや漫画などで爆発的な人気を博し、
大々的に展開されていたSDガンダム外伝を題材としたRPG。
ゲームシステムやコマンド回りなども
ドラクエのようなオーソドックスなものになっており、
総じてそつのないものに仕上がっている。
ラクロアの勇者編と伝説の巨人編までの物語が題材となっているが、
原作の人間関係や地名を意識したゲームオリジナル要素も見られる。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>丸八風呂店 千田タンス 閉店
戦闘は作戦という特殊コマンドが存在し、
集中、分散、回り込む、退却が選択可能。
まぁ魔法重視パーティの場合は退却以外は使わないかな。
そしてターン終了時に城で待機してる仲間が、
オート操作ではあるものの加勢してくれることがある。
勝利時には加勢キャラにも経験値が入る上に、
例え倒されてもその後は勝手に復活してくれるw

ゲームバランスは全体的にレベルアップや装備品による、
パラメーター上昇の影響が大きい仕様で、
序盤は装備品を整えて、しっかり戦っていれば問題無いが、
ストーリー後半に船で世界を巡れるようになる辺りから
戦闘バランスが大味になる印象。
三種の神器の性能により、ナイトガンダムはピンピンしているが、
他のメンバーは常に瀕死状態という状況になりやすく、
敵の全体魔法を2発喰らうとパーティは全滅状態。

良くも悪くもドラクエのマホトーンに該当するミノフスキーが鉄板で
この魔法(魔法として存在)は効果の持続する数ターンの間、
敵味方が使用する全魔法を完全に無効化する。
全体的に敵の使う攻撃魔法が強力なため、絶大な効果を発揮する。
…当時は完全に盲点だったな。
まぁ小学生の頃の自分にとって、ミノフスキーはおろか、
補助魔法すら使わずに、ひたすら力押しで攻略していた気がする。
ブラックサタン戦やガルバルディβ戦は地獄だった記憶が…

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それと読者の描いたモンスターが本作に登場する企画があって、
それで採用されたモンスターを描き直したのかな。
カードダス本編に登場しても遜色のない上質なデザインだと思った。
そんな中に、リックタランチュラってのがいるんだが、
デザインは悪くないけど、シュツルムタランチュラでは
字数が入りきらなかったんだろうな。
ネモやジムスナイパーよりよっぽどレギュラーに相応しいのに
続編では脇役だし、リックディアス不遇すぎワロエナイ…

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さて、本作最大の特徴と言えば、やはりカードダスの存在だろう。
町のお店に設置されている四角い箱から、
1枚20ゴールドでカードダスを購入することができる。
アルバムを手にすれば1枚につき同じカードを3枚まで所持可能で
それ以降ダブると店主に10ゴールドで買い取られる。
カードダスはバトルカードとお助けカードに分かれていて
カードバトルを申し込まれた際に必要となる。
カードバトルではバトルカードを1枚選び、
(お助けカードを1枚追加する事も可)
対戦相手が選んだカードとオートバトルを行う。

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勝利するとなぜかお金と経験値を獲得できる上に、
組み合わせによっては、ストーリー上、
まだ登場していないボスキャラさえも倒せてしまうw
これがおいしいんだけど、やりすぎると良くないらしい(バグ?)
ちなみにお助けカードも含めカードバトルで使用したカードは、
カードバトルの勝敗に関わらず無くなってしまう。
また、ドラクエの闘技場のように引き分けも途中棄権もできない。
相手によってはお互い1ずつしかダメージを与えられない上に、
回復魔法を使い始めた時は泣く泣くリセットした記憶がある。

意外と名曲が多く、戦闘曲は通常戦、ボス戦ともに、
ビートのリズムを刻んだ、アップテンポの力強い曲調が特徴的。
前者は同じフレーズを繰り返す流れるようにスピーディーな曲調で
FCのキャプテン翼シリーズを彷彿とさせる。
後者はイントロやメロディラインがより明確で、
臨場感と緊張感が合わさった名曲になっている。

気になる点としては、戦闘不能になったキャラは、
ワールドマップ上やダンジョン内で不在扱いになること。
全てのアイテムをパーティー全体で一括管理するタイプではなく、
キャラごとにアイテムを所持するタイプで
戦闘不能キャラの所持アイテムは受け渡しができない。
このため、万全を期してボス戦に望めなくなる状況はおろか、
ダンジョンを脱出することすらできなくなる。
それとFCにしても異常に感じるエンカウント率の高さも脅威。
長い戦闘後、1歩進んで同じ敵と遭遇は本作ではよくあること。

前述通り、ドラクエと比較され凡作評価を受けがちで、
一見するとコッテコテのキャラゲー臭が漂う内容だが、
RPGとしては手堅くもオリジナリティの光る作品となっている。
SFCの大いなる遺産のような運ゲーではないし、
GBのラクロアンヒーローズほど荒削りではない。
エンカウントの高さやシステム面の融通の利かなさから
途中で投げ出したくなる気分にはなるものの、
カードダスを題材としたオリジナリティの高さは唯一無二で
世界観とゲームとしての面白さを両立させた良作だと思う。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
4
4
3
3
4
71
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)
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