子供心を忘れたくても忘れられないゲームオタクの日常

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機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST

2016.10.19 (Wed)
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自機と僚機の2機編制チームで戦うコスト制3D対戦ACT。
前作の特長を受け継ぎつつも対戦バランスは順当な進歩を見せており、
参戦機体の増加は勿論のこと、かけ合いや原作ネタも増え、
グラフィックデザインも一新されて重厚さが増した。
ちなみに前作のプレイ日記を読んでみたんだけど、
読み手のことを考えずに、専門用語を略して重ねて使うのは
格ゲーオタクなんかに多く見られる悪癖ですな(´・ω・`)
乳とか自由とか、機体名におかしな当て字してなくて良かったw

本作はコントローラーの全てのボタンを使うだけではなく、
同時押し要素もあり、説明書に書かれていないテクニックも多く、
基本的な操作方法をそのまま表示しただけの
簡素なチュートリアルが実装されているだけなので
新規プレイヤーに向けたサポートがあまりされていない。

「某所で格ゲーと違って取っ付きやすいと言ってたしw」などと
商業用の意見を真に受けて中途半端な知識と経験でオンラインに挑むと
敵の攻撃どころか、僚機の口撃にまでフルボッコにされる恐れあり。
ただ「最近のVSシリーズのシステムには付いていけない」とぼやく、
オールドタイプのままでいるのはあまりに悲しすぎる!
ともにニュータイプとして覚醒しようではないか!
もう若い世代に「やめてよね、ファースト世代のおっさんが
僕に勝てるわけないだろ」とは言わせない!
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>上野善宏 未勝利 民間人
基本となるチームの戦力ゲージは、敵味方ともに6000(設定変更可)
敵チームの機体を撃破し、戦力ゲージを0にすれば勝利。
機体ごとにコストが設定されており、
その構成は1000、2000、2500、3000と4つのタイプに分かれている。
高コストの機体は、高い性能や特殊能力を誇る万能機体が多いが、
撃破時のリスクが大きいといった短所があり、
低コストの機体は動力、耐久力ともに低めで、ネタ機体も多いものの、
撃破時のリスクが小さいという長所がある。
また、本作ではコスト2000機体が全体的に強化された。
高コストの機体が前衛となり相手を動かしつつ、
前衛が作った隙を後衛が狙っていくというのが理想的な展開とされ、
チーム内における機体編成の戦略性も重要になってくる。

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様々なシステムが積み重なり、こちらの攻撃を当てつつ、
敵機の攻撃を回避するのが操作の基本となる。
攻撃が当たるタイミングは機体や武装の性能によって様々で
機体や武装を問わず当てられるタイミングが着地となる。
着地時は着地硬直と呼ばれる機体が動けないスキが発生する。
このタイミングを狙えば、命中率は俄然高まるし、
逆に狙われたら回避するのは困難となる。

そして移動の基本となるブーストダッシュ(以下BD)や
ステップはブーストゲージを使うアクション。
BDは移動の基本で、あらゆる行動をキャンセルし、
ステップは敵の攻撃の誘導を無効化し、格闘をキャンセルできる。
これらを使い分けて攻撃の起点とする。
ただ、ブーストゲージは有限なので、
どんな機体でも必ずどこかで着地しなければならない。
相手の着地を読んで攻撃し、
こちらの着地のタイミングをずらして回避する。
この2点は対戦する上で非常に重要なポイントとなる。
ここから先はどうすれば着地を狙えるか、
逆にどう動くと着地を狙われないかを念頭に戦わなければならない。

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本作の大きな変更点としては、覚醒システムである、
エクストリームバーストに2種類のタイプが用意された。
Aタイプはアサルトバースト呼ばれるもので
攻撃力やBDのスピードが強化されるが、
防御への恩恵が少ないという短所を持つ。
Bタイプはブラストバーストと呼ばれるもので
防御力が上がりロック距離が伸びる。
アサルトバーストよりも覚醒時間が長いが、攻撃への恩恵が低い。
また、前作では強機体のみに実装されていた、
バーストアタックが全機体に実装されバランスが測られた。

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アーケードモードのブランチバトルコースは選択性で、
ダライアスよろしく、右下のルートに向かうほど難易度は高くなる。
また、左右に入力すると敵機のシルエットがフィードして
別の対戦相手を選ぶことができる。
クリアするだけではなかなか見栄えがしないもの。
ニュータイプっぽく見せるには「稼ぎ」が大きなポイントになる。
また、稼ぎはスコアゲームの楽しさそのものなので
誰でも自然と挑むことになるので別に問題はないだろう。

ボスラッシュコースは楽しむ程度にしておくと良い。
MAのほとんどがハイパーアーマー持ちなので
コンボの練習にすらならない。
対人戦では、そんなシチュエーションなんか無いから
苦労のわりにはこれといった成果を望めない。
最小の努力でなるべく大きなインパクトを残すのが、
我ら強化人間やブーステッドマンのスローガンなのだ。
(ニュータイプになるのは、もうあきらめました)

そもそも圧倒できる技(起き攻めなど)も、
対人戦では盤石な戦法になどなり得ないので
必勝パターンという名のワンパターンは腕を鈍らせるだけとなる。
フルバーストミッションは複数の弱機体を相手にする別ゲー状態なので
結果的に遊べば遊ぶほど癖が付いちゃって対人戦では下手になる仕様。
おかしいですよ、カテジナさん!!

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…まぁ結局、オフライン要素で楽しめるモードは、
前作と同レベルか、それ以下なんだけど、
オフラインで画面分割しての2人協力プレイは楽しめたね。
前作はなぜか画面が4分割っていうくらい小さく表示されて、
俺の28型のテレビじゃゲームにならなかったので。
ちなみに俺には友達がいないので甥とプレイしての感想です…
例え僚機が猪でも、気が知れた者同士なら楽しいものです。

前作ではオフライン限定だったカスラムサントラが、
オンライン対戦でも適用されるようになり、
対戦以外の曲も変更できるようになっている。
カスタムサントラが設定できる数は作品ごとに大きく異なり、
前作に比べると微妙に扱い難いが、
他のカスタムサントラ対応ゲームに比べると
遥かに使いやすいのでそれほど気にならない。
つか、ガンダムシリーズの名曲が揃っているだけで十分だわ。

悪いところと言えば、やはりDLC関連の諸々なんだけど、
俺は別にこの手の商法は、買い手や需要があるのなら
欲しい人だけ利用すればそれで良いと割りきっているのだが、
機体選択画面でデカデカと「未購入」の文字を入れるのはどうかと。
堂々と未登録機体として紹介する開き直りっぷりがね…
ゲームそのものは良いのに、なんか勿体無いなと。

総評すると、DLC機体のバンシィ・ノルンとリ・ガズィさえ省けば、
対戦バランスは良好との評判通り、快適な対戦ライフが待っている。
個人的に、伸び代があるうちが一番面白いと感じる作品なので、
向上心がある人や試行錯誤しながら
プレイする人にはオススメできるが、
連ジで時間が止まっている人は敷居の高さを覚悟した方が良いと思う。
オフラインで楽しむのは十分にありだが、オンラインだと話は別。
チーム制バトルで初心者が経験者と戦うということは最悪の場合、
スト2で格ゲー歴が止まっている懐古厨のおっさんと
スト4で様々なシステムを使いこなしている熟練者の組み合わせ同然。
個人勝負ならスト2おやじがフルボッコにされて終わりだが、
本作の場合、どう考えても2人とも幸せになれない。
…実は文頭のオールドタイプ救済の話は釣りなんだ、すまない(´・ω・`)

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それでは手を振るソシエ嬢の画像を最後にお別れです。
なお、苦情メールは受け付けておりません。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
4
5
3
4
4
78
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

絶対迎撃ウォーズ

2016.10.04 (Tue)
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タワーディフェンスのシステムをベースに、
サークル状の都市に住居や兵装ユニットを設置、強化して、
四方八方から襲撃してくる脅威を迎撃していくACT。
「都市防衛アクション」と銘打っているが、
都市開発とキャラクターの管理からSLGとしての要素も高い。

本作の舞台は惑星規模の災厄に見舞われた未来の地球であり、
地表のほとんどは荒野と化してしまったものの、
人類はアルタナイトと呼ばれる結晶資源を発見し、
その産出地を拠点に都市を築いて文明の再建を目指していた。
しかし、時を同じくして人類の天敵とも言える、
巨大生命体プロティノウス(通称エネミー)が大量に出現。
プレイヤーは都市防衛隊の司令となって
エネミーを撃退しながら都市を発展させるのが目的。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>内炭卓也 ブログ ツイッター
都市を整備した後は、周辺で活動しているエネミーをおびき寄せ、
迎撃形態に移行し、都市への大規模な侵攻を事前に食い止める。
しかし本末転々というか、あれだよね。
敵を自分で呼び込んで倒すことにより
市民の幸福度を上げて税金ゲットって、
マッチポンプというか、ヤクザ稼業みたいだな。
どんだけ被害が少なくても、そんな危険な都市には住みたくないわw
ストーリーが進めばそれなりの理由が分かるのだが、
やはり納得できないというか何というか…
王道みたいなもんだがネタバレになるから止めておくが。

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前述のサークル状の都市は4環区に分かれ独立している。
迎撃時は任意で1区画を選択肢し、これをクルクル回転させて
ユニットを移動配置させることができる。
縦一列に兵装ユニットを配置するとそれらが合体して威力が上昇。
これが本作独自の「リングフォースシステム」の核となる部分。
基本的に戦闘時の操作は左スティックにほぼ集約されていて、
単純な操作性なものの、戦況は目まぐるしく変わるので、
敵に囲まれて遠距離攻撃なんかされたりすると
さすがに焦って動かす場所を間違えたりなんかして。
中盤から敵が都市直前までワープしてきたり、
エヴァのイスラフェルのように同時の倒さないといけない、
リザレクタイプが出現するなど戦いは激しさを増す。

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エネミーを倒すごとにアルター濃度が増加し、
これが1000を越えた辺りからボスエネミーが出現する。
ボスタイプは単体、または少数で行動するが、
ユニットを行動不能にする広範囲のスタン攻撃を主軸に、
自身の耐久力が半分以下になるとそれぞれの特殊攻撃を行ってくる。
アルター濃度が800を越えた辺りから警戒しておいた方が良い。
なお、ボスタイプが出現した時点でアルター濃度は0まで下がる。

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ストーリーが進むと絶対迎撃兵器の開発が可能になる。
絶対迎撃兵器は様々な状況に対応できる一撃必殺の強力兵器で、
戦闘中の時間経過やチャージ防壁により退逆エネルギーが溜まると、
主砲をFPS視点で撃つことができるようになる。
これがかなり爽快で、ゲームにメリハリを付けている。
序盤はこれを外してしまうとボスエネミー戦は相当キツい。
最初のボスエネミーの強さは異常。

全てのエネミーを撃破するとユニットの建築に必要な結晶が手に入り、
迎撃実績により司令とオペレーターのレベルが上がる。
司令官レベルが上がると新兵器の開発が可能になる。

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更に都市の安全性が世界中に伝わり、
輸送船のダンデライオンに乗って移民希望者が訪れる。
都市の人口によって都市レベルが上がり、
司令本部や絶対迎撃兵器を強化できたり、得られる税金も増える。
ただ、施設が増えて消費電力が上がれば発電所の増設も避けられない。
そのため、得られた資金とアルタナイトを使用して発電所を強化する。
この一連の流れを繰り返して、
より迎撃能力の高い都市を目指していくことになる。

この手のジャンルは硬派な設定の物が多く、淡々とした印象があり、
世界観と設定はエヴァや進撃の巨人を彷彿とさせる内容だが、
PS3とVITAがプラットフォームということか、
総勢20名のキャラが登場し、女性キャラが多く華やか。

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各エピソードでの会話が展開されるだけではなく、
一緒に迎撃に参加するオペレーターとして選ぶことができる。
それぞれ特有のスキルが存在するのは勿論のこと、
戦闘中にも通信が飛び交い、状況に応じてセリフが変わるので
能力で選ぶも好みで選ぶもプレイヤーの自由となっている。

会話は熱血系&パロディ要素が高めで好き嫌い分かれるだろうが、
自分はスパロボ的なノリは嫌いじゃないので気にならなかったかな。
オタクのような体育会系のような、まぁ癖は強いし、
下ネタを連想させるセリフを言うキャラもいる。
(お前の考えすぎとツッコまれそうなんで伏せるがw)
まぁパロディネタにしても下ネタにしても子供はピンと来ないかも。
雰囲気に限らず、全体的にオタクやおっさん向けなのかな。

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ちなみに本作のカイ・シデンことタルコフが序盤で逃げ出すが、
俺はてっきり同じ部署のキーヨばかりひいきして使っていたから
タルコフの集中力が0となり、脱退してしまったのかと思ったが、
これは必須イベントなので全く気にする必要はなかった。
やり直さなくて良かったわ。
つか、お調子者でヘタレキャラのタルコフこそ、
エネミーの耐久力を半減させるスキルを持つ強キャラだったりするが。

気になったのはキャラのセリフがフルボイスではなく、
エピソードでのやりとりが感嘆符ってとこかな。
キャラが発言時に「おぉ~!」とか「よし!」とか言うだけ。
せっかく新鋭の声優を集めてるのに勿体無い。
それともっと司令(プレイヤー)と絡ませて欲しかったな。
置いてけぼりってことは無いが傍観者すぎる。
選択肢を用意して好感度によるイベントとかあっても良かったな。

また、ユニットを強化するのが基本の流れなのに、
一括で強化できないのでボタン連打するはめに…
強化したい回数分だけ応答を繰り返さなければならない。
FCやSFC時代のゲームじゃないんだから。

総評すると、タワーディフェンスは奥深いゲーム性に反して、
一見地味で、その楽しみがなかなか伝わり難くなりがちだが、
荒廃した近未来の世界観に魅力的なキャラ達とのかけ合い、
街の建築や迎撃態勢への移行、移民船の係留などのしっかりとした、
ある意味過剰な演出と設定がこのゲームを輝かせている。
タワーディフェンスとストーリー性のあるSLGの要素は
実はとても親和性があるのではないかと。
ゲーム本来の楽しさと、新しい可能性を見せてくれた作品だと感じた。
スクエニ辺りが作ったら、物凄く壮大な作品になりそうだw

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
2
4
3
4
4
70
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)
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