子供心を忘れたくても忘れられないゲームオタクの日常

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ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣

2016.01.09 (Sat)
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FEは西洋の中世をベースとしており、キャラクターは勿論、
戦いの時代背景から各国の個性が秀逸で、
独自の世界観を築き上げている戦記物としても有名。
複数のユニットをフィールドに配置し、
それらを移動させ戦闘していくSLGの基本要素と、
各キャラクターが成長するRPGの要素を兼ね備えた内容から
今でも高い支持と根強い人気を有している。
そして本作は俺が初めてプレイしたSRPGであり、
焦燥感と挫折感が入り乱れる作品でもある…

本作の舞台となるアカネイア大陸は、
100年前にアリティア王国のアンリが神剣ファルシオンで
暗黒竜メディウスを討伐し、平和な時代を迎えていた。
しかし、復活したメディウスが悪の司祭ガーネフと手を組み、
周辺国を従え、アカネイア王国に侵略を開始する。
アンリの子孫であるアリティア王国のコーネリアス王は、
アカネイア王国の援軍に向かうも同盟国グラの裏切りにより敗死。
コーネリアス王の息子であるマルス王子は祖国から脱出し、
大陸の西側にある辺境の島国タリスに落ち延びる。
兄妹同然に育ったタリスのシーダ姫から
城が海賊に強襲され救いを求められる場面から物語は始まる。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>箱田真紀 ブログ ツイッター
最初は数少ない配下とともに
敵陣を突破して行いかなくてはならないが、
プレイの進行にともなって仲間は増えていく。
単純な勧善懲悪ではないため不本意ながらも
敵側に与している人物もおり、特定の人物で説得可能という、
特殊な条件の元、仲間になる人物もいる(〃ω〃)

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FEにおいて一番有名なシステムが死んだキャラは復活しないこと。
仲間になるキャラは有限であり、死亡したからといって
プレイヤーの都合で補充することはできない。
(DS版では上記の点が変更され賛否両論の嵐となった)
本作ではゲームの最終マップ直前にオームの杖で
一度だけ復活させることはできるが当然そんなのに依存できない。
そのため、例え有利な戦況であっても迂闊なゴリ押しや、
油断が文字通りの命取りになるという緊迫感を生み出している。

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キャラのパラメーターはRPGのように表示され、
レベルアップ時に能力の成長値がランダムで決定されるので
例え現在値が低くても補正は行われない。
強いキャラがそのまま能力値のカンストを起こすこともあれば、
弱いキャラがいくらレベルが上がっても
大して数値は変わらなかったり。
プレイごとにキャラのステータスは変動する。

SFC版とはほとんど成長率の差は無いらしいが、
自分のリアルラックが落ちているせいだろうか、
ドーガとゴードンが全くというほど成長しなかった。
しかもドーガはクラスチェンジ出来ないし。
シーダの力ももっと成長していたような気がするんだけど…

ただ、能力値を上げられるドーピングアイテムの価格は、
SFC版の1/4程度の金額で買えるために
主要キャラの強化は勿論、能力が伸び悩んだキャラや、
ずっとベンチを暖めているキャラの補強も気軽に出来る。
だから皆も安心してジェイガンやリフを使いまくろう。
(成長するとは言っていない)

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…毎回ミディアを育成しているのは俺だけでいい。
中途半端とか、中古とか、イラナイツとか酷い…(´・ω・`)

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戦闘モードに移行すると、能力値はなぜかバーで表示される。
相手の攻撃が武器なら守備力で、魔法なら魔防で対応。
理論上は単純な引き算でダメージの値は分かるはずだが、
SFC版と違って双方の攻撃力と攻速が分からず、
攻速が1でも上回れば追撃が発生するとんでも仕様と相まって
思わぬ追撃を喰らうことが多々ある。
本作は序盤から敵が必殺を放ってくるし(自分は2章から)
必殺値加算の武器を持った敵も少なくないため、
どうしても戦略以外の運の要素を排除しきれなくなっている。

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そう言えば、マムクートととの対戦で思い出したんだが、
SFC版の防御力無視の固定ダメージと違って、
相手の防御力の影響を受ける仕様だったんだな。
その上、間接攻撃は出来ないのでアーマーナイトみたいな感じ。
魔竜は魔法攻撃を封じてくるが、
SFC版から魔防が高い魔竜に魔法攻撃する選択はあまり無いしな。
基本的にSFC版より難易度が高いゲームなのだが、
マムクートだけはあまり怖くない。
てか、こちらもチキが育たないんだけど。

結局はFC時代のゲームだけあって、ゲームバランスはそれ相応。
確かに親切設計とか快適性だとか、ゲームに重要な要素だと思うし、
SFC版があらゆる面で順当な進化を遂げているので、
わざわざ本作をプレイする意義なんて無いかもしれない。
でも、やっぱり初めてプレイしたSRPGなんで思い入れがね。

小学生だった当時、友達が「これどうにかしてくれ」と
自分の家に持ってきたのがプレイするきっかけだった。
俺は友達の中では一番ファミコンが上手いという評価だったが、
ジャンルやシステムともに知らない俺はジェイガンを中心に進軍。
3章のナバールにカインとアベルを倒されるが、
ジェイガンによりナバールを撃破。
4章のマリクのいる村を盗賊に破壊され、
5章のウェンデルを「倒せない」という状況で詰むという…
でも友達は「この面、初めて見た!」と目を輝かせていたんだ。
…もうなんだか色々な意味で書くのが悲しくなってきた。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
3
4
4
71
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

2016年開始

2016.01.03 (Sun)
実家から一歩も出ず、食っちゃ寝で心身ともに重たいJamrockです。
あけましておめでとうございます。
半日以上は寝て、残り半日も自室を中心とした生活を送り、
布団の中で「今年は良いことがありますように」と静かに祈る、
インドア派(そんなレベルか?)になってしまいました。
…別にぼっち自慢するつもりも、同情してほしいってこともなくて、
どこかにこの虚無感を伝えたかったんだ(読者に良い迷惑)

新年度ということで今後の予定というか目標でも書きます。
俺は弱いからこそ、自己否定をやめたいです。
無いもの、失われていくものに囚われて、
そればかりに意識がフォーカスすると、
今の自分が持っている強みや良い部分が見えなくなったり、
心配しすぎて動けなくなる負のスパイラルに陥ります。

実際に自分の人生がどういう時に充実してて、
どういう時にキツかったかとか、人の基準ではなく、
純粋に自分の尺度で考えてみると改めて発見があるかもしれない。
例えば、俺は批判的なゲームレビューってあまりアテにしません。
(自分は結構批判的なレビューも書いてるくせに)
あくまで自分の感性と先入観を優先して購入したゲームって
世間の評価がどうあれ当たりが多かったように思います。
それと同じで、他人にどう思われようが自分らしく生きようかなと。

今はやりたいことが無くて、どうしようかなと思ってます。
ずっと考えていることですが、
「そんな馬鹿らしいことを…」とか思わず、童心に帰って、
簡単に出来ることを探しながら生きていこうかと思います。
「俺なんか何をしても無駄だし」とか思うんじゃなくて
「まぁ駄目で元々だし、失敗しても影響は無いし」みたいに
前向きに(前向きか?)考えることができるようしたい。

…そうさ、分かっていたのさ。
果てなき涙に塗れ、何を掴むのかと何度も自問自答したところで
既に俺は俺らしく歩き出しているのさ。
何をくすぶっているんだ、こんなところでよ。
お楽しみはこれから!
「ドッドドドッカァン!」と派手に一発打ち上げようぜ。
この人生というステージに!!

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