子供心を忘れたくても忘れられないゲームオタクの日常

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2015年を振り返る

2015.12.31 (Thu)
2015年もなんだかんだ言って、結構悩んでいたように思う。
ちょっと生き方のきっかけを掴んだ感じはあったけど、
まだそれをどういう方向に伸ばしていったら良いのか不安で、
不安だからこそ、ブログに本音を赤裸々に書き綴ったり。
それでも、感じなくても良い不安っていうのはやはりある。

ひきこもりに対する支援サイトやブログを眺めていると
よく「不幸な将来」的な言葉が出てくる。
確かに正論ではあるけど、実際には未来は永遠に不明である。
想像に脅かされて恐怖に支配されれば人生の質を落とす。
そのような恐怖の中にある人間の心象は「不幸な今」となる。
不幸な将来を考えて怯えて努力するよりも
幸せな未来に向けて行動を起こすべきではと思い始めた。

日本の教育は基本的に減点主義でネガティブな部分が多いし、
真面目な人間ほどその影響を受けやすいから
楽しいとか、平穏だとか、今そう思えるのなら
想像上の暗い将来のことを考えるのは控えて、
気分の良い今を繋いで生きていけたらなと思う。
まぁこの年になると生き方を変えるって難しいのだけど。

他人にとってはどうでもいい浪費のように思えたとしても
自分にとってはゲームをプレイする時間が愛おしく貴重だ。
恥ずかしながら、子供の頃はそういうことばかりやって
過ごすのに憧れていたのも事実なのでw
今年も古いゲームから新しいゲームまで数々の良作に出会えたし、
これらは本当に得がたい幸せだと思います。
来年も良き出会いに恵まれますように。

ゲームプレイ動画の行く末

2015.12.27 (Sun)
久しぶりにニコニコ動画を眺めてみたんだけど、
最近のゲームプレイ動画の凝りようは凄いね。
ゆっくり実況で時代が止まっている俺は驚いたね。
もっと驚いたのは、そんなに手が込んでいるのに
過疎状態で、ちゃんと評価する人が少ないってことだ。

おそらくブログやツイッターと似たような現象で、
ゲームプレイ動画ももはや飽和状態にあるんだなぁと。
そもそも2010年辺りまでは実況でもなんでもない上に、
明らかに何となくプレイしている動画に
大量のマイリスとコメントが付いていた。
今とは逆で、その動画がゲームを知るための
唯一無二の存在だったためだろう。

去年、とある人気ゲームブロガーが、
ゲーム実況する環境が整ったとのことで生放送を開始したが、
「シャ!」や「オラ!」というセリフが大部分という、
正直、実況というのもおこがましい惨憺たる内容だったが、
それを見ていた俺は心の底から楽しめたのだ。

まぁ、このカラクリは何てことはない仕組みで、
例えば芸能人ならごく一般的な振る舞いをしても
黄色い声援が送られる身分にある。
つまり、ファンまたは信者という存在はそんなものなのだろう。
こんな皮肉を書いてる俺もそのゲームブロガーを尊敬してるし、
毎日ブログをチェックするくらいだから放送内容がどうあれ、
声を聞くだけで「キャー!!」ってなもんだ。
(…そのゲームブロガーは男ですが)

話を戻すと、人気実況者にはこのような年季とか
歴史という要素が強く介在している。
人気実況者としての実力があってこそ今に至るのは事実だが、
仮に人気実況者と同じ技術や発想力を持った人達が、
今から彼らと同じことをしても人気実況者にはなれないだろう。
また、それと同じように、人気実況者が別のニックネームで
全く同じクオリティの動画を挙げても再生数は伸びないはず。
前述通り、コンテンツは時間を奪い合う形で競争し、
もうその枠はほとんど飽和状態にあるからだ。

もはやニコニコ動画のゲームプレイ動画は、
ゲームそのものより、実況者が誰であるかに比重を置かれるだろう。
実況プレイ動画の始祖であるゲームセンターCXと
似て異なる独自の価値観を持つ、
ゲームプレイ動画の今後が実に楽しみである。
ただやはり、ゲームは見るよりプレイしてこそだけど。
特に最新ゲームなんかは間接的に見るのと画質が全然違うからね。

エアフォースデルタ ブルーウイングナイツ

2015.12.10 (Thu)
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数々のスクロール型STGで名を馳せたコナミの3DフライトSTG。
単機で敵部隊を壊滅→超絶兵器破壊→巨大要塞潜入という、
途中から「戦闘機の使い方間違ってますよ」的な
アレな熱いミッションと個性豊かなキャラクターによるストーリー。
また、実在する戦闘機を含む130種類の機体が登場し、
クリア後は条件によりグラディウスのビックバイパーや、
ツインビーなどのコナミの往年のSTGの機体が使用可能に。
こういう遊び心というかファンサービスは凄く嬉しい。
問題なのは本作を遊ぶレトロゲーマーが一体何人いるかだな…

宇宙空間で生活する軌道市民共同体「O.C.C」は
地球上にはないオーバーテクノロジーによる兵器を使用し、
地球に対して宣戦布告し、地球全土を制圧した。
しかし間もなく、補給線を延ばし続けたため消耗し停滞に。
O.C.Cに対抗するため編成された地球防衛同盟「E.D.A.F」は
ここぞとばかりに民兵や傭兵など素性を問わずに召集し、
補充兵として最前線に転属させていく。
その中に問題兵隔離部隊と呼ばれる、
第27航空戦闘軍団第4混成航空中隊、通称デルタ中隊も
最前線へと送り込まれるのだった。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
afdbw01.jpg
<タグ>小西大輔 京都 薬剤師
プレイヤーは一人の主人公を操作するのではなく、
デルタ中隊という3人1組、3つの小隊を組織することになる。
変わった人間が多いのもデルタ中隊の魅力で、
彼らのやりとりを見ていると
その人となりや人間関係、過去の出来事が分かってくる。
また、敵であるO.C.Cの内部事情も語られる点も多く興味深い。
O.C.Cはガンダムやマクロスに出てきそうな巨大兵器が存在する、
近未来の世界観であり、強化人間っぽいキャラも登場する。

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しかし、E.D.A.Fは現実に存在する戦闘機が主力で、
1970年代の旧式のジェット機どころか
第二次世界大戦で使われたレシプロ機(プロペラ機)にまで搭乗する。
エースコンバットでお馴染みの突入ミッションが中心だが、
これらで巨大扇風機やタイヤ戦艦などの
トンデモ兵器と渡り合う構図はかなりシュール。

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ゲーム後半になるとO.C.Cの本拠地である火星に乗り込むが、
「地上の戦闘機にブースター付ければ宇宙戦もおk」的な
ぶっ飛んだ会話を見てむしろ病み付きになってしまった。
もういっそその理論でレシプロ機も飛ばしてやれよw
もはやバカゲーの域(…もしかしてバカゲーなのか)

操作性はエースコンバットシリーズとほぼ一緒で、
自機後方視点とコックピット視点を切り替え可能。
ただ、全体的に敵が機敏なせいかもしれないけど、
敵の後ろに付いた後、エースコンバットの感覚で
減速と旋回を行うと標的に一気に距離を離されたりする。
ちなみにA/B全開、減速はエアブレーキのみで行えば
エースコンバットよりも急旋回できたりする。

ミサイルの飛距離の短さとヨーイングのしやすさが顕著かな。
まぁ、こういう機体の挙動はゲームごとに癖があるので面白いね。
フライトシミュレーターじゃなくてフライトSTGだからこそ、
メーカーの味付けの自由度が高くて面白い。
つか、やっぱりコナミのSTGの技術は高いです。

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本作のシステム的な特徴と言えば大きな時間の流れがあり、
SLGに見られるターンやフェイズ形式でシナリオは進む。
ターンはフェイズを細かく分割したもので、
10ターンが経過すると次のフェイズに進行する仕組みで
フェイズが変わるとミッション一覧が変化する。

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ブリーフィングルームで表示されるミッションは、
必須型と選択型の2種類が存在して、
必須型はリストにE.D.A.Fのマークが入っており、
これをクリアしないまま次のフェイズに進むと
ゲームオーバーになってしまうので注意。
選択型は大抵小隊ごとのミッションになっていて
出撃するかどうかはプレイヤーの自由だが、
クリア後はイベントの他に
新たな機体を手に入れる条件にもなっている。

敵側が防衛策として遭遇戦を仕掛けるパターンもあり、
それでも1ターン消費するので余裕を持って行動したい。
また、同じミッションでも選択したキャラによって、
登場する敵やイベントの会話が変化し、
条件を満たせば敵を説得して仲間にする展開も。

気になった点はインターフェイス面がやや弱く、
撃墜されると整備長と参謀に駄目出しを喰らった挙句、
機体は損傷状態で修理費がかかり、購入した特殊装備は買い直し。
ターン数も減り、被撃墜数までしっかりカウントされるので
とてもこの現状で続けようって気にはならずロードすることに。
そのまま続けるにしろリトライ出来ないので結構な手間となる。

総評すると、色々と粗はあるし、ツッコミどころも多く、
リアルさと言うか現実味を求める人には全くオススメできない。
更に難易度は高めで、イライラするミッションが多いので
世界観やキャラに期待して買う層とは相性が微妙な気がする。
上記の点を踏まえると、エースコンバット3が好きな人なら楽しめる。
世界観や突入系ミッションの多さとかゲーム構成も似ているし。
実はプレイする前は全然期待していなくて、
エースコンバットシリーズの二番煎じの
凡作クラスのゲームだと予想していたけど全然違ったww
それと最後に、エースコンバット3は神ゲー。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
3
4
4
71
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)
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