子供心を忘れたくても忘れられないゲームオタクの日常

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海腹川背・旬

2014.06.22 (Sun)
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海腹川背とは1994年にSFCでひっそりと発表され、
1997年に続編と2000年に廉価を兼ねた、
マイナーチェンジがPS1で発売された。
B級の世界観、硬派な難易度、マニアックな操作性からか、
ユーザーからはカルトな支持を受け、今なお高い人気を誇る。
ちなみに俺はSFC版は未プレイなので、
予備校生時代に鬱々黙々とプレイしていた、
PS1の海腹川背・旬のレビュー。

本作は釣りのゲームではなく、海腹川背という少女を操作し
不自然な場所に点在する扉まで連れて行くのが目的のACT。
扉が複数あるステージもあり、
これによりルートも色々変わってくる。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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このシリーズは「ラバーリングアクション」と呼ばれる、
ルアーを投げて壁に引っかけながら進んでいくという、
シンプルかつ独特な操作感と、手応えのある高難易度、
海や川の生物がそこらをのし歩くシュールな世界観とが相まって
SFC後期~PS1後期と言うより、FC初期のゲームを彷彿とさせる。

また、初めてプレイした人にとっては異色の作品で、
ジャンルを問わずどのゲームも今まで培ってきた経験や
勘が活きるものなんだけど本作では無意味。
ワイヤーアクション系は結構あるけど、本作は全てマニュアル。
動きにプレイヤーが有利になる補正が加わることはない。

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ボタンを押すタイミングと離すタイミング、
敵や障害物から身を守るための微妙な位置取り、どれもシビア。
偶然の成功を願ってビョンビョンしてるだけだと上手くいかない。
まずどういう軌道で飛びたいか、成功ビジョンを想像しながら
どういう操作をすると川背がどう動いてくれるか、
物理法則を把握することが大事。
例えば、ブランコの要領で、振り子が真下を通る間に
ロープを縮めて勢いをつけ、
左右の端周辺ではロープを伸ばして、また縮める余地を作るなど。

勿論、理屈は分かっていても考えている内に、
振り子の勢いが無くなって窮地に陥ったり。
逆に慣れると、ロケットジャンプや垂直ハイジャンプ等々、
遠心力で川背をふっ飛ばすのが楽しくなってくる。

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気になった点は、アナログスティックに未対応なこと。
本作こそ十字キーよりアナログスティックが映えるのに。
指は痛いし、コントローラーを駄目にしそうだし散々。
それと、ラスボスも存在しないので、
クリアした時の達成感が薄いこと。
更にエンディングはスタッフロールのみとなっており、
どうもシリーズ通して硬派と軟派の中間なんて必要は無い様子。

また、当時のエヴァブームの影響でも受けたのだろうか、
「川背自身の心象風景」や「深層心理での戦い」的な
薄暗い裏設定もあったりするようだが、
一部のスタッフの暴走発言に留まるのみでウヤムヤになっている。
場面に挿入されるのは宣伝を兼ねたアニメだったりと
全くよく分からない演出だが個人的には嫌いじゃない(どっちだよ)

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ストイックな内容から難しさを許容できる姿勢も含めて、
やはりオールドファン向きというかおっさん向き、
いや、ドM向きなゲームかも知れない。
難しいだけじゃなくて細心の注意と思いきりの良さを要求される。
とにかく、その難易度に付き合える余裕か根気が必要なゲーム。
人によっては速攻でクソゲー認定されることだろう。
このゲームで上級者と中級者を分けるのは、
タイムアタックのためのルートを考えられるか否かだと思う。
その点で言えば、俺は一生上級者になれる気がしない。
むしろ中級者以下で全然良いです(´・ω・`)

外国ではソニックシリーズがバカ売れする辺りを考慮すると
こういうステージを如何に華麗に飛び回るかが肝のゲームこそ
あっちでは意外と売れるんじゃないかな。
日本じゃ好き嫌い分かれやすい萌え絵も
向こうからするとクールジャパンだろうし。
…まぁわりと変態向けのゲームだしな(難易度的な意味で)

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
3
3
3
60
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

どこでもいっしょ 私なえほん

2014.06.15 (Sun)
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どこいつシリーズはポケピとのコミュニケーションが基本だが、
本作ではプレイヤーは絵本を作る第三者として話を進める。
おひょいさんが絵本屋の店主をしており、
金のしおり1枚と銀のしおり5枚で絵本を一冊提供してくれる。
また、趣味についてアンケート(言葉入力)してきたり、
特別な日やサービスの一環として無償で絵本をくれたりする。

これまで3Dや実写取り込みの作品だったが、
本作での実写は、おひょいさんとのやり取りのみ。
ゲーム自体はパステル調の温かみのあるタッチで描かれている。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>ニートブログ
ポケピ以外の登場人物には好きな名前を入力する。
それ以降は各々の絵本に様々な役どころで登場するようになる。
プレイヤーが好きなキャラをひいきに登場させることが可能。
展開によっては家族になったり、不倫関係になったりして
辞書に経歴が記載されることもある。

人の他にも、物、場所、病気なども文字入力可能。
俺の辞書にはほとんどのカテゴリに「ひきこもり」が入っている。
そして地名は全て北海道にしている。
いや、俺の出身地も現住所も北海道ではないんだが、
ひきこもりと北海道の相性の良さは異常ww

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ただ、キャラの外見はガチガチに固定されている。
眼鏡をかけた貧相な青年、紳士服姿の太った高齢者、
水色のビキニ姿のグラビアアイドル(双葉理保?)みたいなのとか。
せめて顔や体系、服装を自由に変えられるシステムだったら
知り合いの名前を入れて遊びの幅が広がったかも。
まぁ、俺はニートだの政治家だの固有名詞にして楽しめてる。

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本作は選択肢により多少分岐する。
基本的にどんな内容になるのかはわからないから、
適当に思いついたワードや選択肢を入力しているね。
まぁ、当然市販されてる絵本なんかじゃないから
オチが無くても別にって思っている。

そういや、十年くらい前に芸能人の描く絵本ブームってあったよね。
何も考えずに適当にプレイした時の本作レベルの内容…(ry
つか、失礼な言い方になるが絵本なんてものは
わりと淡々としてるものだし、それはそれで良いと思ったりもする。

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どこいつシリーズ特有の寂しい要素は皆無。
(画像はたまたま鬱要素が入ってしまったが)
むしろ、寂しさが無い方が良いんじゃないのって感じ。
こんな風に趣向が変わったゲームをプレイするのも良いね。
そしてこの無限に広がるゲームの世界には
まだ見ぬオリジナリティ溢れる作品があるはずだ。
うん、詩的だな、、、詩的か…?

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…あれ、なんでこんなシュールな記事になっているんだろうか。
予定通り、文章と画像が一致した内容にしようと思ったのに…
ぶつ森のレビューの時もそうだったけど、
この手のゲームは評価するのが難しくて
書き散らした感じのグダグダな記事になってしまうね。
…まぁいつものことか、仕方ないね、俺だからね。

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グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
4
3
3
64
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

星の記憶

2014.06.08 (Sun)
サン・テグジュぺリの「星の王子さま」という本に
「酔っ払っている自分が嫌で、酒を飲んでいるんだよ」という、
一見どうしようもなく救いようのない大人が登場するのだが
生活や心に何らかの負担やトラウマを抱えてる人は、
皆大体そんな状態であるんだろうと思います。

上手く話せない自分が嫌で、誰とも話さない。
他人に相手にされない自分が嫌で、自分を愛さなくなる。
ひきこもっている自分が嫌で、ひきこもっている。
生きる意味無くただ生き続けてる自分が嫌で、死にたくなる。

もしかしたらこれらの思考の流れは、
ごく当たり前の自然なものじゃないかなって。
水が高い方から低い方へと流れていくように
一旦陥ってしまったら、それらに刃向かうには
並々ならぬ動力が必要で、だからこそ、
なかなか抜け出せない人達が泥沼化するのは
普通に考えられる状況なんじゃないかなと。

また「子供達はぼろきれの人形に時間を費やす。
だからその人形はとても大事なものになる。
それで、取り上げられると泣くんだね」
「幸せものだな、子供達は」という文章があり、
この場合、大事なものとは人形という物質ではなく、
人形に費やした時間ということなのでしょう。
そして、大人の言葉と思われる「幸せものだな、子供達は」
という言葉は、おそらく人は歳を重ねるにつれて
目に見えるものや形のあるものを大切にしたがる
傾向があるのではないだろうかと。

ちなみこの本で最も印象的だったのは、
「大切なものは目に見えない」という言葉だと思います。
検索すれば分かる通り、大抵の人がこの言葉を挙げています。
子供の頃は無意識に大事なものの本質を
感じ取っていられたのに
大人になるといつの頃からかそれができなくなる。
だから、王子さまが出会う大人達は王子さまから見て、
奇妙な行動ばかりとっていたんじゃないだろうか。
せめて自分もゲームに対してだけは
いつまでも子供のままの想いを引き継いでいきたい。
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