子供心を忘れたくても忘れられないゲームオタクの日常

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ネオアトラス2

2014.05.24 (Sat)
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ポルトガル国王の命により船団を指揮する提督達を使役し、
世界の様々な場所に派遣して大陸を発見していくSLG。
世界の形がまだ明らかになっていない大航海時代に、
探険航海によって自分で好きなように世界を形造っていける。
具体的には、提督を雇って航海に出し、帰ってきた時の報告を
「信じる」か「信じない」かを選択することによって
そこに島があるかないか、自由に変えることが出来る。

提督の航海報告を信じっぱなしだと分かり難いが
陸地優先区域というものが存在する。
これは現実の世界と似たような大陸になるように
予め大まかに設定されている陸地場所の割合。
提督の航海報告を信じ続ければ確定し、
信じなければ陸地は海へ、海は陸地へと、
徐々にその標高変化の割合は増していく。
これを繰り返せばジパングが巨大な大陸になったり、
オーストラリア大陸が小島になったりと様々。

新しく見つけた島や大陸には、町や財宝や謎の場所があり、
それらの謎を解き明かしたり、
見つけた町と町の間で貿易を行ってお金を稼いだりも出来る。
更に産物の組み合わせによって、
ブドウ+オーク樽=ワインで二次産物が、
ワイン+オーク樽=ブランデーで三次産物と発展していく。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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一次生産よりこうした加工品を作って
貿易し合えば利益は大きくなる。
こうして書くとガチガチの硬派なSLGと思われがちだが、
異国の生物やアイテム、伝説などを
どこか勘違いしているバカゲー要素も好きだ。

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世界が広がり収入が安定した頃に、
海賊や怪物などに遭遇し船団に襲いかかって来る。
いずれも海域を高速で移動しており、
航海が進められなくなるどころか、
貿易船団に襲いかかられると貿易が赤字に転落することもある。
いずれにしても、戦闘によって早急に退治する必要がある。
標的の戦闘力は事前に分かるが、
執事であるミゲルの占い(ルーレット)によって、
こちらの戦闘力が増減するので注意。

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船団の編成は目的と提督の能力に沿ったものにすると良い。
近距離探検、遠距離探検、通常調査、戦闘調査という、
4種類の状況を想定すると良い。
序盤は1隻編成にして、細かく行ったり来たりした方が、
先々の都市に移動して航海する分だけ
無駄な復路を減らせるし、維持費も削減できる。
その上、船舶の被害も最小限に止めることができる。
資金を踏まえて購入費や維持費の安いジャンク型を導入したり、
船舶の疲労度が著しく高まる流氷が浮かぶ大陸を航行するために
耐久度の高いガレオン型を導入するなど臨機応変に行う。

1種類の船舶のみで構成する統一船団は、
その船舶の長所を最大限に生かすことができて、
複数の種類の船舶で構成する混成船団は、
互いの短所を補う形で平均的に船団の能力が上がる。
勿論、編成数は多ければ多いほど船団の能力はそれに比例する。

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そして世界地図を作るにあたって、世界の果てを決定する。
世界の姿は一体どのようなものなのか?
実際に世界の果て(地図の東西の端側)に行く前に、
まずは世界中の人々の意見を二分する地球の姿を定める。
今となっては常識の丸世界(世界球体説)と
世界の果てには巨大な滝がある滝世界(世界地平説)の
異なる世界の情報を集め、まとめる。

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これは別にエンディングがどうとか堅苦しいものではなく、
あくまで今後のゲームバランスを変化させるものとなっている。

丸世界は世界地図の端から端が隣同士となることで
探検航海や調査派遣の日数が短くなり、
これにより船舶維持費や費用が軽減される。
しかし、地図上の東西の端にある都市間の貿易は
近隣貿易となってしまうため、その収益は低下してしまう。

滝世界はその逆で、世界地図の端と端は
まさに世界の果てと果てに存在するために長長距離貿易となり
莫大な収益が見込める反面、船団移動や探索航海において
地図上の東西が結ばれていないため、
多くの日数を費やすことになる。

前作に比べると、全体的にバランスが良くなったというか、
進むべき方向性が明確になった印象を受けた。
プレイするたびに異なる世界が面白く、
毎年、何回かプレイしてついついハマッてしまう、そんなゲーム。
まぁ客観的に見るとアートディンクのゲームに多い、
1歩間違えるとクソゲーになりかねない危うさはあるが
このシリーズを初めてプレイするなら迷わず本作をオススメする。
以上、報告を終了する。アディオス。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
4
3
4
4
73
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

ゲームセンターCX THE MOVIE 1986 マイティボンジャック

2014.05.18 (Sun)
今回、挑戦するのはこちらの映画。
以下、全体のネタバレを含む感想、オ~ン!(震え声)
映画の構成としては、テレビで2006、2007年に放送した、
テクモから発売されたFCのマイティボンジャックへの有野の挑戦と、
新規に撮影された、1986年を生きる少年ダイスケが、
借りパクされたマイティボンジャックのソフトを取り戻そうと
奮闘する物語を織り合わせたものとなっている。

番組自体の有野の挑戦は通常、
小さな会議室でよゐこの有野晋哉が作業服を身に纏い、
レトロゲーム(FC~64)のエンディングを目指すというもの。
このゲームも最初はそのスタイルに則って挑戦が進められるが、
最終的には、ファン感謝デーというイベントの名の下に、
一ツ橋ホールで大勢の観客を前にした公開生挑戦という、
初めての試みがなされた。
自分はこの試みが以降の挑戦における、
ターニングポイントになったと考えている。
しかし、それを元にした本作の感想をザッと眺めてみると
否定的な意見が数多く見られる現状である。

自分が思うに、この映画をゲームセンターCXの視聴者における
古参も新参も、そして非視聴者も楽しめるようにするためには、
ダイスケの借りパク問題を有野の生挑戦と
どう絡めるかという部分が重要だった。
この2つの出来事における共通点はただ1つ、
マイティボンジャックのみである。

物語の後半、不良から逃げるダイスケが
「金曜日に既に来週分のジャンプがしまわれている」という、
都市伝説的な噂をされている倉庫へ逃げ込むと、
なぜか有野が生挑戦を行う会場へワープしてしまう。
訳の分からないまま有野に指名されたダイスケは舞台に呼び寄せられ、
観客代表としてマイティボンジャックをプレイする。

このシーンで活かされる伏線は、実際の現場で下手こいた少年と
「裏ワザと聞いていたコイン使用が実は嘘テクだった」という、
当時のFC裏技あるあるの再現でしかない。
ただ、このシーンに差しかかった時、
すなわちダイスケが有野と初めて空間を共にした時、
おそらく、ダイスケが有野の「諦めない心」から
何かを学び取る展開だと予想していた。
でも、その後は全くそんな展開はなかった…(^ω^;)

ダイスケのプレイが終わると、
後は以前見た有野の挑戦をリピートするだけ。
ダイスケの心が動いたり、
ダイスケが有野のプレイから何かを得たりしたような様子は一切無し。
と言うか、元の時代に帰ってきたら
不良が一切出て来なくなったってどういう現象だよ。
「襲い来る敵から逃げ切ったから全部解決しました、やったね☆」って
不良はダンジョンのモンスターじゃねぇんだぞ!

…とまぁ、恐らくこの映画の評価が芳しくないのは、
有野の挑戦は昔テレビで見たものそのままの使いまわしで
ダイスケの挑戦(ソフトの奪還と恋愛)は特に盛り上がりもなく、
お終いであったからだろう。
この2つの出来事は交差したようで
ダイスケにとっては「何か不思議な体験」で終わっているのである。

しかし、ちょっと待ってほしい。
本作は曲がりなりにも
「ゲームセンターCX放送10周年記念」で作られた映画なのである。
ここはこの映画が意図したところを穿ってでも汲み取るべきではないか。
自分が考えたのは、この映画の隠された主題、
それは「徒労」であるということだ。

FCでエンディングへ辿り着くことはどうしようもなく徒労である。
こう言うとレトロゲーム好きの人達は眉をひそめるかもしれない。
だが、今でもFCをプレイする自分の経験に基づく率直な感想だ。
長い時間と労力をかけ、部屋に閉じこもり、指と脳をフル稼働しても、
得られるものは「THANK YOU MARIO」「そして伝説がはじまった」
「こんなゲームに(ry」だのと言った文面なのだ。

この徒労を娯楽と感じられるのは、それまでの過程を楽しむことと、
成功体験のような達成感や優越感を感じることができるからだ。
しかし、あくまでそれらは一時的なものに過ぎず、いずれ希薄化する。
故に我々は新たな娯楽を求めるし、その娯楽だったものを思い返すと、
何ら実益のない徒労であったと感じてしまうこともある。
ゲームセンターCXは、有野によるその徒労を映し出す。
そこには懐かしさがあるのは間違いないが、同時に体験の共有がある。
難関ゲームを有野がクリアした時、
視聴者はその達成感をも共有することができる。
それはゲームをクリアしたときと実質的に同じ感覚を抱くことができ、
故に娯楽と化し、また徒労へ変貌するのだ。

しかし、本作で描かれているのは一度味わった成功体験である上に、
それは映画のラストを飾らない。
そしてダイスケの一連の行動、それもどうしようもなく徒労なのである。
この映画では、レトロゲームという徒労を主軸にしているが故に、
それに呼応するようにダイスケの物語もまた徒労続きなのだ。

なるべく事を荒立てないように色々悩みながら
マイティボンジャックを返してほしいと頼んでも毎回はぐらかされる。
裏ワザを信じてコインを使っても特別なことは何も起こらない。
惚れた女の子が好きなゲームは、マイティボンジャックではなかった。
この物語を通じてダイスケが得たものは、
青春の苦味と、恐らく翌日待ち受けるであろう不良の制裁くらいである。
視聴者は(少なくとも自分は)その徒労の体験を共有する。
本作はひたすらに徒労を描いているのである。

では、この映画はそのような暗い映画なのかというと、そうではない。
そこに救いの手を差し伸べてくれるのが、
主題歌を歌いあげる忌野清志郎怒髪天であり、有野である。
本作の最後の最後は、有野によるメタ的な演出で締めくくられる。
ラストシーンで背を向けて遠ざかるダイスケの前にフラッと現れ、
花束を渡すという演出だ。
しかし、この演出を敢えてメタではなく、
映画内の出来事として想像してみてほしい。
すると、この花束は徒労のねぎらいであり、
徒労を終えたダイスケへの祝福であると位置づけられる。

…では、視聴者は?
この映画を最後まで視聴した人達の徒労感はどうすればいいのか?
安心して頂きたい。
なぜなら視聴者が最も感情移入していた相手は、
他でもないダイスケではないか。
つまり最後の花束はダイスケのみではなく、
視聴者にも手渡されたものなのだ。
これにより、本作からはこのようなメッセージが読み取れる。
「映画を見ていると、たまにこんな徒労感を覚えることもあるよね。
まぁ、それもええんちゃうの?」と…

悪魔城伝説

2014.05.07 (Wed)
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ドラキュラとそれを封印する宿命を背負った、
ベルモンド一族の因縁を描くコナミの看板タイトルの3作目。
自分はドラキュラシリーズはディスク版の2から始めたんだけど
これがまぁ結構なクソゲーで(攻略情報が無いとクリア不可能)
子供ながらに「もうこのシリーズは買わねぇ」と思ったんだけど
その後、親が仕事帰りに本作を買ってきたので
プレイしてみたら意外と面白かったんだよね。

本作は1と2で主人公だったシモン・ベルモンドの祖先である、
ラルフ・ベルモンドを操作し、従来のシリーズと同じく、
最深部にいるドラキュラを倒すのが目的。
それにしても、ドラキュラって何年に何回復活するんだろうな。
それと、ベルモンド家の始祖って
キャッスルヴァニアのレオンでいいのか?
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>無料 アプリ クソゲー
さて、本作はFCらしく純粋な2DのACTでありライフ制で、
パスワードによるコンティニューやルート分岐など
FC後期のゲームらしく救済措置やシステム面は安定している。
更に進化した点といえば仲間が登場するということだろう。
分岐で上段のステージをクリアすると仲間と出会い、
任意で操作するキャラを変更することができる。

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ちなみにドラキュラの息子で、月下の夜想曲の主人公でもある、
アルカードの初登場作品だが、
無駄に高い身長で当たり判定もデカく、
攻撃力が低いために接近戦では敵に押されることになり、
階段を昇り降りしている最中は攻撃できない弱キャラだったりする。

前述通りシステム面は良好だが難易度は高く、
ライフ制とは言え後半は敵から受けるダメージも高くなっていくので
戦闘力にまかせたゴリ押しではクリアはまず不可能。

更に操作面は癖が強く、直感的にプレイするのは難しい。
ダッシュが出来ないので敵の攻撃を咄嗟に回避するのが難しく、
攻撃を受けると必ず後ろへ吹っ飛ぶので落とし穴に落ちやすい。
階段を登る操作にも難があり、階段昇降付近で
サブウェポンを出しても発動せずそのまま階段を上ってしまう。
階段の上りモーションでジャンプできなくなったり、
階段を登りきって上の階に上った後、
後ろに下がったら階段から転落死することも。
ゲーム性どうこうより、ひたすらテンポが悪い。

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総評すると、懐かしむ分には良いが、難易度は高く、
正直、SFC以降の世代が新規にプレイするには色々と辛いと思う。
月下の夜想曲やキャッスルヴァニアからこのシリーズを始めて、
育成型ACT+耽美なキャラクターという印象を持っている人は
むさ苦しいおっさんが死ぬ理不尽ゲームにしか感じないだろう。
まぁFC時代のゲーム全般に言えると思うけど
リアルタイムで遊んでるか否かで評価は大幅に違ってくるだろう。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
4
4
3
3
4
71
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

フックブックロー

2014.05.01 (Thu)
今年から新入社員の指導的なことを任せられたこともあり、
自分としてもその自覚を持つという意味で
何かしらの今後の指針を語りたいところだが
新入社員のことも自分のことも考えたくない…
考えるのが怖い、考えるのを放棄したい。
これは普通の人から見たら叩かれる発言であることは
分かって書いているが、あくまでも俺の思考がそうなのであって、
ひきこもり全体がこんな悲観的じゃないってことは伝えておきます。

とまぁ、駄々っ子のようなことを書いておりますが
俺くらい知的で教養があり、また、文化的な生活を送っていると
テレビはアニメや外国の旅行記くらいしか見ないものですが
そんな自分が楽しみにしているNHK教育番組があります。
たかが子供番組だと侮ってはいけない。

家に早く帰れる日は、フックブックローに癒されている。
ぶっちゃけ、ハッチポッチステーションは好きではなかった。
どうにもグッチ裕三のあの体育会系のノリについていけない。
そしてクインテットは見る機会が少なかったな。
雰囲気的にはピアニストの宮川彬良氏のおかげで
このシリーズの中では妙な高級感があった気がする。

そんで話を戻してフックブックローなんだけど
常に、しおりの頭から血が吹き出てる以外は、
かなりキャラがマイルドになっていて良いね。
別に面白いわけじゃないし、演出も非常に地味なため
放送時間が10分と思えないくらい長く感じる時もあるが
歌といい、雰囲気といい、これは癒される。

歌が一番上手いのは猫のリリックだけど(まぁ当然だが)
しおりや、もくじいの本職の声優は歌に合わせて
歌の雰囲気を変えるのが上手いなって感じる。
しおりの語りかけるような歌い方が特に好きだ。

傑作はしおりと2人っきりだとデレるんだけど
近くにリリックがいるとわりと素っ気ない。
メス猫さえ視野に入れてる、あぁ見えて実は計算高い男だ。
だから抜作ではなく傑作という名前になったんだろう。
傑作だけがリリックと会話できる点も踏まえ、
おそらく奴はケモナーだろう。

先週、傑作の初恋の相手から手紙が届いた話があったんだが
「名字が変わったから結婚したんだなぁ」って流れで
傑作が「幸せそうで良かった」みたいに言ってたけど、
そこは顔をにじませて中島みゆきあたりを歌ってほしかった。
(それじゃハッチポッチステーションのノリじゃねぇか)

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ちょっとチンコ吸う~♪
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