子供心を忘れたくても忘れられないゲームオタクの日常

指定期間 の記事一覧

書くことが無いから食事ネタに走る

2014.02.23 (Sun)
ひきこもりとは言え、一人暮らしの身なので、
生活資金は勿論ですが、毎日の食事の用意も
当然自分でしなければならないJamrockです。
まぁ近所にコンビニや、ほか弁はありますけどね。

それで料理はと言うと、親と一緒に暮らしていた頃に
特に手伝いをする子でもなかったので、
料理のレベルも経験値も全くありませんでした。
じゃあ今は立派なものが普通に作れるのかっていうと
んなーこたーない(-、-)
大体、作る時はいつも同じようなものしか作っていません。
しかも簡単かつ、短時間でできる。
少量の食材でできるってのも欠かせない。

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そんな中のマイレシピの筆頭は
ベーコン+玉ねぎ+乾燥パスタ=ナポリタン。
俺は基本的に麺類が好きなんでいくらでも食べられる。
パスタはシリコンスチーマーなるものでレンジでチン。
その間に具材を切っておいて味付けはケチャップと
後は適当に砂糖、酢、塩、胡椒、味の素、ラー油などを
その時の気分で選んで入れます。
どれを入れてもそれなりにおいしくできます。

cooking01.jpg

更に簡単さと手頃さを突き詰めると
ジャガイモ+玉ねぎ+玉子=ポテトサラダ。
こちらもシリコンスチーマーでジャガイモをふかし、
玉ねぎはスライスを水にさらして、水気をきった玉ねぎに塩をかける。
しんなりしたら、手でしぼってから、ゆで卵やジャガイモと混ぜる。
味付けはマヨネーズに砂糖or蜂蜜を好みで
塩コショウとほんの少し牛乳をいれると滑らかになります。
入れすぎたらそこで試合終了だよ。

…書いていて思ったけど、食事ネタは本当につまらんな。
少しでも表現力の足しになるから良いかなとも思ったけど
こういう記事は有名人や料理の上手い人が書いてこそ。
誰も興味ないような感想だとは思ったりしますが
そんなことはこのブログ全体にも言えたりすることなので、
悪びれずに書いていきます。

ドラゴンボールZ BATTLE OF Z

2014.02.15 (Sat)
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ドラゴンボールZのチーム制乱戦ACT。
4対4と言われてるが、CPUに限っては5人編成になったりと様々。
また、コスト制を導入したりとガンダムVSシリーズに近い。
色々な意味で話題となった劇場版「神と神」も収録されたが
正直つまらなかったので、売りに行く前にレビューしてみるわ。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
dbzboz01.jpg
<タグ>バトルオブZ レビュー
キャラ視点からスパーキングやレイジングブラストを彷彿とさせるが
それらとの差別化か、操作方法は大きく異なり、
オプションで変更出来る4タイプのどれもが
前シリーズとの操作の喰い合わせが最悪のものとなっている。
技の出し方はワンボタンだったり、LRを押しながらだったりと
複雑ではないが経験者ほど操作に慣れが必要なものとなっている。
…本作に慣れれば慣れるほど前シリーズが下手になるジレンマ。

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多人数で戦うシステムは原作を考慮するとこれまた微妙で
1対多数はあったが、双方入り乱れて戦う展開はあまり無かった。
更に敵と味方NPCの強さが能力値から思考までまるで違うため
味方は何がしたいのかわからない行動を取りすぐに昇天。
4対1だろうが4対5だろうが結局自分が全ての敵を倒すことに。
囮とか連携とかそういった戦術は考えるだけ無駄。
NPCは回復や蘇生してくれる支援タイプしか役に立たない。

キャラ数はかなり削られており、劇場版はほとんど排除。
それどころか餃子やドドリアやザーボンなどの有名どころすらいない。
女性キャラにおいては18号のみとなっている。
そのための「Z」だったんだな、知っていたけど。
キャラが少ないとミッション数や質にも影響するようで
サイヤ人のごった煮状態になり、むしろ盛り上がらない。

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つか、課金しないと使えないキャラをCPUが普通に使うのやめろよ。
「オラに現金を分けてくれ~!」ってことなんだろうけど。

そもそもストーリーはあって無いようなもので、ミッション形式。
戦闘中にキャラごとのかけ合いが入る程度。
敵を倒しても何らイベントは無くそのままリザルト画面へ。
まぁドラゴンボール自体が戦闘がメインの漫画だから別にいいけれど
悟空とクリリンが結婚についての人生観を語り合いながら
ラディッツと戦うとか展開がかなり斜め上。

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キャラ育成はレベルとカードで強化していくのだが
レベルはカードの制限を解除するだけのものであり
パートナーレベルはNPCの行動力や思考を上げるもの、、、らしい。
レベルが上がってもあまり嬉しくない珍しいゲームとなっている。

お金は貯まり難いものの、安価で引けるクジみたいなものがあり
セーブとロードを繰り返せばレアカードも入手できる。
更に戦闘後はカードが2、3枚手に入り、その内容も悪くはないので
長時間プレイしても全く強くならないということは無いが
人造人間編のミッション26から「ん?」と感じ始め、
魔人ブウ編クリア後から「あ~これオンライン前提なのね」と分かる、
チート性能の敵と狡い戦いを繰り広げることになりイラついてくる。

一番のネックはオフラインではフリーバトル的なモードすら無いこと。
遊び心を製作者側にガチガチに固められている印象すら受ける。
まるでFC時代のゲームのような底の浅さ。
2014年に、よくこんな薄っぺらい内容のゲームを出せたものだ。

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スパーキングやレイジングブラストと比較すると
爽快感は薄く内容がペラペラの典型的なキャラゲーで
数少ないミッションを繰り返しプレイさせるだけの子供騙し。
オンラインを重視した内容からガンダムブレイカーを彷彿とさせる。
もし題材がドラゴンボールではないオリジナルのゲームだったら
クソゲーオブザイヤー受賞も夢ではないだろう。
まぁ好きな人は好きなので、ドラゴンボール愛の差もあるんだろう。
俺は北斗の拳や聖闘士星矢の方が好きだし。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
1
2
2
41
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

アルカディアスの戦姫

2014.02.09 (Sun)
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一姫当千(いっきとうせん)痛快横スクロールACT・RPG…?
一姫当千とは言うものの、使用キャラの半分は野郎である。
そしてプレイヤーの多くは戦姫プリュムではなく、
従者であるモテモテ苦労人のラーツに感情移入することだろう。
ぶっちゃけ日本一ソフトウェアのテイルズシリーズ。

本作はACT以外にもRPGとSLGの要素を持ち合わせているので
プレイヤーはミッションを繰り返し攻略することで、
レベルを上げて装備を充実させ、兵団を強化し能力を成長させてゆく。
ミッション選択制で、一度クリアしたミッションは何度も攻略できる。
3人交代制で戦う姫戦闘、兵団を率いて戦う激乱戦、
巨大な魔物に兵団ごと戦いを挑む超乱戦がある。
共闘した仲間はミッション終了後に生存していれば
友好度が上がり、戦闘中に割りこんで支援する確率が増えていく。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
arcadias01.jpg

戦闘は空中コンボを繋げたり、追撃したり、奥義を放ったり。
わりとアクションは豊富でキャラごとの動作は固有であり
例え同じ武器でも攻撃方法や立ち回りの基本が異なる。
杖だと想像通り遠距離攻撃型の貧弱坊やなアーシュ、
外見に反して接近戦重視、肉弾戦派なユニなど。

ただ、プリュムやユニ、ハヴェルカのような
スピードと手数に優れたキャラ以外は操作の癖が強く、
2DのACTのわりに、ややモッサリ感がある。
おそらくモーションを滑らかにしすぎた副作用ではないかと思う。

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まぁ鈍足キャラのオデットは高性能な多段攻撃と大剣の攻撃判定で
そのスピードの遅さをカバーするどころか強キャラになってるし、
接近されるとボコボコにされるラーツは貫通技で対処出来る。
ルドジフは劣化オデットだが打たれ強さでゴリ押し可能。
ヴィオの紙装甲も当たらなければどうということはない。
…アーシュだけは、、、ほんとどうしようもないけどな。

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激乱戦は兵種による相性が大事かと思ったけどそんなことはなかった。
兵士の強化できるレベルはその兵種と相性の良いキャラの
最高レベルに依存するけど、逆を言えば一人に集中して上げまくれば
相性が悪くてもゲージ溜まるまで敵殲滅→奥義でゴリ押せたわ。
つか、プレイヤーが倒した敵兵士は
敵の兵団の数に関わらないとか意味わかんねー。

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超乱戦は基本防御作戦、相手のブレイク寸前で攻撃作戦。
しばらくすると敵がスタンするのでギリギリまで待ってから奥義。
ここでも兵士の強さは役に立つからレベルを上げれば楽になる。
敵の攻撃がパターン化してて巨大故にモッサリなので、
単なる稼ぎミッションに近いが
激乱戦と違って共闘感と爽快感があって楽しい。

ステージ構成は果物が落ちてくるステージと溶岩ステージ以外に
特にこれといったギミックがあるわけでもなく、
更に敵の種類も少なくて、鳥の色違いの出の早さはギャグレベル。
人によってはひたすら作業にしか感じないかもしれない。

武器の購入や合成、兵団の強化は全てお金が必要で、
結局、お金が全て物を言うゲームだが
一度の戦闘で得られるアイテムは莫大なため、
長時間プレイしてるのに全く強くならないということは無い。
むしろ操作するキャラを固定されるミッションは無いので
ひいきのキャラばかり使用するとレベルが突出してヌルゲー化。
その状態で強化なんかしたらさらに相性や属性すら覆る。
攻略に関しては使い分ける意味はなく、
むしろ使い分けるほど攻略が難しくなってしまう皮肉的なシステムに。

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ストーリーはプレイしてすぐに、死に対する意識の薄さや
主人公プリュムの独特の思考と世界観に違和感を感じさせる内容だが
制作者もその辺の謎は特に勿体ぶって引っ張っるようなことはせず、
序盤からその違和感を理解出来る内容となっている。

ただ、大風呂敷を広げすぎて超展開になってしまった感は否めない。
ややネタバレになるが、敵のまま生き残っている連中がいる上に、
ラスボスがアイツなのは驚かされた、悪い意味で。
そして敵対する理由も、昔のゲームの魔王のような薄っぺらいもので
本来、中ボス的立ち位置のキャラに全て背負わせた印象すらある。

また、テイルズ並みにキャラの素材は良いのに
人間関係の描写は淡白で、他愛もないかけ合いで終始している。
例えば、ヴィオは最初はユニを冷酷だと嫌悪感を露わにしていたのに
何のイベントも無しに急に意気投合していて
その後はユニに同意してプリュムに冷たい態度とったり。
もしや途中でユニに洗脳とか改造でもされたんじゃないのか??

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そして思わせぶりなシグトのガチョウ化の謎は
本当にプリュムの贈り物の呪い(罠?)で良いのか?
俺はキャラの中では一番シグトが好きだからそのままで構わないがw

総評すると、難易度は低いし無難なキャラデザなので、
それほど人を選ばないゲームだと思う。
…とは言え、序盤はそれなりに歯応えがあったし、
どのキャラ育ててどの兵団のレベルを上げるかとか
どの装備を強化すべきかとか試行錯誤するのが一番楽しかったかな。

ただ、結局のところシステムが大ざっぱだから、
ルイーゼの激乱戦以降は詰まることがほとんど無くなって
RPGとしての育成する楽しみが徐々に薄まっていく感じ。
まぁどんどん敵を倒してく無双的な気持ち良さはあるんだけどね。
このゲームのやり込みはSランク埋めとかスコアアタックとかかな。
キャラ育成を期待してる人はやめた方が良い。

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余談だが、銃使いのキャラが結局仲間にならなかったわ…
銃がたくさん手に入るのに、
肝心の所有者がいない時点で嫌な予感はしてたけど。
クリア後に、いつ仲間になるんだろうと思って攻略wikiを見てみたら
銃使いはマリーで、彼女が仲間になる番外編をスルーして話を進めると
自動的にミッションそのものが消えてしまうみたいね。
とりあえず番外編4「マリアンヌの欲望」を
クリアしていない人は今すぐやり直せ!!
俺もすぐに追いつく(#^ω^)

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
2
4
3
61
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)
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