子供心を忘れたくても忘れられないゲームオタクの日常

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地球防衛軍4

2013.07.30 (Tue)
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B級路線でありながら迫力満点の巨大な侵略者達が
次々と圧倒的物量で人類に襲いかかる。
そんな恐るべき敵より、爆破による自爆が怖い地球防衛軍シリーズ。
最初のミッションでロケットランチャーを撃ちながら前進していたら
逃げて来た市民に当たって自爆してゲームオーバーになった時、
「あぁ、EDFに帰ってきたんだな~」と実感した。

内容はACT的なTPSって感じで、難易度によって各々分かれそう。
基本的にはTPSだけど敵が巨大な上に、
ホーミングとか広範囲攻撃とか、エイム不要な武器も多い。
敵の配置を覚えたり、殲滅順序やリロードのタイミング考えたりと
ちょっとリアルタイムSLGっぽい楽しさもある。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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とりあえず難易度ノーマル(オフラインミッション)で
クリアしてみたけど、これぞ地球防衛軍、安定の出来栄えと感じた。
外伝なりに色々と違うことやってみたEDFIAは
全体的に見ると評価が悪かったわけで、実際俺もそう感じたし。
変なことに手を出さないで正統進化してくれればそれで満足。
…倒した敵の中身が空っぽな感じの安っぽさも何だか懐かしいw

このシリーズを未経験の人は、武器をぶっ放して、
巨大生物や兵器、建物なんかを吹っ飛ばす大味加減が好きなら買い。
ただ、蟻や蜘蛛とか大量にウジャウジャ沸いてくるので
虫が苦手な人にはオススメできない。

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やっぱりウイングダイバーは楽しいね。
低空飛行しながら、アーケードを高速で飛び抜けつつ急上昇。
一気に視界が開けた所で敵集団をサーチ、
上空から群がる敵をプラズマランチャーで一掃、
そして降下しながら別集団に切り込みレイピア乱射で殲滅。
巨大生物の断末魔がクセになりそう、ヤバい。

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エアレイダーやフェンサーはソロでは効率が悪すぎるな。
特にエアレイダーは乗り物が一人で乗ってもあまり意味なかったり、
完全に連携プレイ用の武装がたくさんあったり、
どちらかと言うと仲間がいてこそ力を発揮する感じ。
フェンサーはレタリウスの糸が無理すぎる。
建物を貫通する上に引き寄せで無抵抗のまま殺される。
どちらにせよ友達もいなくてオンラインもやらない俺には辛いな。

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ドラッグオンドラグーンktkr!!
ドラゴンは飛び方から降り方から純粋にカッコ良いよなぁ。
低空飛行してそのままクルッとビルの屋上に飛び乗る姿とか
本物の動物的なリアルさがあって惚れ惚れするわ。
ドラゴンがNPCの死骸を空高くから落としたのを見た時は
ロトの紋章を思い出すほどショッキングだったり。

隊員が恐ろしい勢いで死亡フラグを立てるから会話も面白い。
かけ合いがランダムになっていて、組み合わせによっては
「死ぬなよ?」→「分かっているさ」みたいにスパッと決まれば、
「俺に何かあったら家族に伝えて欲しい、勇敢だったと」→
「任せておけ!」とか、何か飲んでいたら吹き出していたw
それと別々の声優が全く同じセリフを同時に喋る時があってワロタw
ミッションが後になるにつれ、ヤケクソ気味になる歌も◎

戦闘開始前のロード時間が長いのが一番の欠点か。
最初のステージがロードがクソ長い上に、チープなムービーを挟んで
またロード画面に入った時はマジで不安になった。
ただ、それ以降のロード時間は30秒くらいかな。
慣れる人は慣れるし、気になる人は確実にいるだろうって感じの長さ。

ちなみに戦闘中にフリーズすることは無かったが、
「Now Loading」画面でフリーズすることが多々あり紛らわしい。
スマホいじってて「まだか…」とアホな確認を長時間してた。
処理落ちは建物を破壊すると一瞬画面が止まったり、
多数の敵がいっぺんにスクリプト湧きする時なんかも同様。
ただ、これは現在はパッチ修正で改善されている。

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最近プレイしたガンダムブレイカーと決定的に違う点は、
この武器が強すぎて、ずっとこれだけで戦えるということが無く、
ミッションごとに選択する余地(遊び心)があること。
同じミッション制でありながらシナリオにちゃんと流れがあること。
難易度も自由に好きな時に設定出来て、
無双から憶えゲーまで幅広いゲームとして遊べること。
こうしたちょっとした工夫で面白さが大きく変わるのだと思う。

余談だが、隊員達が七年前の戦いで行方不明になった、
前作の主人公を英雄と謳い、それを伝説や作り話風に話すんだけど
てっきりロマサガ2の七英雄みたいな流れかなと思ったら
わりと普通だったので次回作辺りで捕食した人類を改造して
クリーチャーとして送り込んで来るとかしないかな。
かなりベタだけど地球防衛軍ってそういう古さみたいな印象がある。
対戦モードの応用で出来そうな気がするけど。
…いや、ここはやはり無難に宇宙生物ソラスの復活で。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
3
4
4
71
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

ガンダムブレイカー

2013.07.24 (Wed)
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話題の創壊共闘ACT、ガンダムブレイカーやってます。
最初はプレイ日記にしようと思ってたのよね。
そのためにあえて体験版スルーしたし…
体験版は評価が良く、盛り上がってた印象があるんだけど、
なんだろう、製品版のお金がかかっていない感は…
プレイ日記にするほどのイベントが無いのでレビューで。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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一言で「俺のガンダムだ!」を再現できるゲーム。
ガンダムトゥルーオデッセイも似たようなコンセプトだが、
いくら育ててもジムはジムであり、限界値もスパロボ並み。
好きなMSを作るにはほど遠い内容になってしまった。
しかし本作は適性を抜けばジムパーツでも強力なMSを作成可能。
おかげで俺のガンダムはザクとドムパーツが入ってしまっている。

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永井豪作品とガンダムの夢コラボと自分に言い聞かせている。
強度を考えると、今の俺ではこうなってしまう。
最初の画像のガンダムでは後半の攻略は無理ゲー。
☆9のガルマ専用ザク脚とは永遠に別れられない気がする。
ザク脚を白くすると、機体全体が白塗りになるので
泣く泣くデフォルト色のオレンジで統一。
まぁ俺はハイネが好きだから問題無いね…

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本作はアトラクションの一つという設定。
「ガンダムバトルライブ-G」というシミュレーターで
ガンダムファン達が共闘する内容らしいんだが、
毎回「敵を倒せ」しか言わないむさ苦しい司令官と、
まんじゅうみたいな女性オペレーターに応援されるだけ。
たまにドヤな仕草のアナウンサーがなんか言ってくる。

大抵のミッションが1/60スケールPGのガンダム機を倒せば終了。
どこの軍に所属して何と戦ってるのかは説明されない。
似たような内容のファントムクラッシュやS.L.A.I.のように
プレイヤー同士のイベントでいくらでも盛り上げられるのに。

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ACTパートは狩り要素のあるガンダム無双かな。
流れ的にはガンダム版MHかPHOって感じがする。
最初はヌルゲーかと思ったけど逆だった。
後半のミッション59辺りからオンライン前提なんじゃないか?
敵の無限EX攻撃による多段ヒットからの即死コンボばかりで
オフ専の俺にはいよいよキツくなってきた。
浮かされると非常に危険で、ジャンプ攻撃なんて死亡フラグ。

わりとマジでロック機能はどうにかしてほしい。
ザコ戦は近くの敵から片っ端から倒してくだけなのに、
ロックした敵を倒す→次の敵にロックの一瞬遅くてテンポが悪い。
ボス戦では、ボスにロックしてても少し離れるとロックが解除され
真後ろにいる敵にロックがぶっ飛んだりする。
その瞬間、後方に控えたボスのEX技で蒸発することが多々あった。
俺はもう射撃戦以外の時はロックを解除してるよ。

そして本作一番の問題はMSの種類の少なさ。
ザクIIでの水増しは今に始まったことではないが、
ガンダムMk-IIやドムトローペンを仕様で水増し。
仕様違いなんて色を変えられる本作で入れる必要無いと思うんだが。
ZZのような主人公機体をカバー出来てないのに、
アストレイグリーンフレームとか改とかいるのかよ。

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「ヤクトドーガ色のキュベレイじゃねーか、クソワロタww」
マジ笑える、、、いや笑えない。
グフカスタムやケンプファー、ジェガンの偽機体なんて
本物と似ている分、余計立ち悪いよ。
気づいた瞬間にプレイヤーのハートブレイクだよ。
あれでファンが喜ぶと思ってる制作者は考えを改めるべき。

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例え目当てのMSが出てもそのMSのパーツを落とすとは限らない。
シュベルトゲベールを装備したMSを倒せばビームリボン。
ツインバスターライフルを装備したMSを倒せばマゼラトップ砲。
ここは低グレードでもそのものを出さないとマズいだろ。
ミッション64のトルネード・ブリンガーでPG倒したら、
クレイバズーカを3つも出しやがった。
いくらなんでも適当すぎる…

GP(お金)の使い道が無いのもどうかと。
ショップはリペアキット一揃えて、
好きなアバターを選択したら何も買う物が無くなる。
HGとか買える頃にはどうでもよくなってるし、
グレードも普通すぎるので意味が無い。
ただ、アバターだけは無駄に充実してたw
宇宙世紀だけでも、セイラ、スレッガー、黒い三連星、
エマ、ルー、プルツー、ケーラ、ギュネイ、クェス等々…
力の入れどころを間違ってるよ!!w

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基本的に目当てのパーツを出すために周回しまくるゲームだから
その手のジャンルが合わない人は買っちゃダメだ。
プレイヤー機体のEX攻撃の判定が最優先されるため
創壊感ならぬ爽快感はかなりあるだけに、
練るとこ練れば大化けするであろう作品だけに勿体無い感じ。

散々なレビューとなったが、参戦機体の少なさと
システムの稚拙さ以外で致命的なところは無い(←致命的)
本作をクソゲー認定してる人は、自分のペースで黙々とプレイし、
欲しいパーツがいつまで経っても出ず、先に進めなくなり、
一緒に遊ぶようなフレもいない人なんじゃないかなww
…つまり俺のことです、このクソゲーめ!!

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
1
3
2
46
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

想像力で作るゲームキャラクターの魅力

2013.07.20 (Sat)
レトロゲームをプレイしていると、ふと思うことがある。
最近のゲームは画面が実写ではないかと思うぐらい、
実にリアルではっきりしている。
また、公式のイラストも当然のごとく載っており、
PS2以降のゲームは画面に映るキャラそのもので
十分なほど詳細である。
それはそれで良いけれど、俺としてはFC時代の地味なドット絵も
想像力を沸き立たせる要素の一つになっていたり。

例えば有名どころではドラクエ4の登場人物の一人、ピサロだけど
FC時代は公式のイラストはなく、その時の書籍などに出ている姿は
ドット絵を基に、ドラクエ4コマ劇場など作者ごとに解釈されたもの。
新山たかしの黒髪のピサロとか、柴田亜美の長髪のピサロとかね。
今では定着している公式の設定では後者のピサロが近いかな。

ドラクエに限らず、ほとんどのゲームが
そうだったような気がするね。
思い出してみると、昔のゲーム関連の書籍(特にFC時代)、
雑誌に出ているキャラクターの絵は、
キャラの姿形など多少の共通点はあったとしても、
描く人によってかなりマチマチだった。
自分的にはそれがかなり面白かったような気がしたね。

今でもゲームの小説版の挿絵やイラストは様々人が描いているけど
キャラの姿形は公式のとはあまり変わらなくなったように感じる。
昔は公式のイラストはあまり無かったし、あの単純なドット絵こそが、
想像力を沸き立ててくれたのではないかと。
俺はいつまでも足りない部分を想像力で補う、
古いゲームのそんな魅力を忘れない(キリッ

そういやドラクエ4コマ劇場の話題で思い出したけど
すずや那智や新山たかしの漫画は子供ながらにエロかったなぁ…
小~中学生時代の俺には刺激が強かったぜ(今でも)

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ファミコン30周年記念

2013.07.15 (Mon)
小学生時代、100本以上ファミコンカセットを持っていたけど、
今思うと笑えないクソゲーが多かったな。
RPGやSLGは安定して遊べる物が多かったけど、
すでに淘汰されたメーカーのACTは酷い物ばかりで
なんと言うか、一般人がクリアすることを
想定してないようなゲームが多かったね。

攻略本があったとしてもどんなに技能があったとしても
クリア不可能なゲームはザラだった。
「ボスは上手く倒せ」なんてアホな攻略情報まであった。
果たしてクリアできる人がどれだけいたのやら。

でもFCの思い出って言っても、
PS3やXbox360の合間にファミコンやる生活だから
それは現在進行形であって思い出でも何でもないしな。
ネットで見かけるような、懐かしいという意見が分からない。
そんなに昔のゲームを誉め讃えるほど好きなら
懐かしいなんて言葉は出ないはずなんだけどな。

ただ、それに思うこともあって、自分の場合、なんて言うか、
ゲーム自体の思い出よりも、
小学生時代の自分を思い出すことがある。
当時のあらゆる記憶が芋づる式に甦ってくる。
学校終わったら速攻で家に帰ってファミコンやったなとか、
このゲームは友達とやって喧嘩になったなとか、
このゲームは友達から借りて遊んだっけなとか。
近所の子供や従兄弟、色んな顔が浮かんでくる。

決して閉鎖的な遊びじゃなかったんだよね。
ゲームする時には常に周りに誰かが居た。
ゲームの世界に没頭して頭がクラクラして来て、
飽きてウンザリした頃合いに外に行こうよって
誰かが言い出して、皆で自転車に乗って遊びに行く。
外に飛び出す時の開放感がたまらなかった。

わくわく7

2013.07.07 (Sun)
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7つ集めるとどんな願いでも叶うという、
わくわくボールを各々1つずつ持ったキャラクター達が
自らの願いを叶える為ボールを集めるべく戦う2D格闘ゲーム。
ポップな雰囲気を醸し出しす、ライトな格闘ゲームに見えるが
主人公のライ以外はノーマルタイプが存在しない異色のゲームで
人によってはキャラの使い心地や印象がかなり違う、
よく分からないバランスで成り立っている不思議なゲーム。

本作は、わくわくゲージなる特殊ゲージが存在し、
必殺技の威力や範囲を拡げるスタンダードな使い道から
一定時間攻撃力と防御力が上昇するスーパーモード。
超必殺技にあたるドキドキアタック。
更に発動すると画面にデカデカと「WARNING!」の文字が出る上に
出が遅く隙だらけだが一撃必殺のハラハラアタックが存在する。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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当時としてはゲージの使い道が沢山あるのは十分な売りだと思う。
どのキャラでも対戦のコツとして、
ゲージが余ったらスーパーモードに費やすのがオススメ。
ギャンブル的にハラハラアタックを狙うのもありだが、
攻撃力1.5倍、防御力2倍、通常技に削り能力付加と
正直ほとんどのゲージ技より効率が良かったりする。
まぁGFと違ってパターンゲーではないので
自分なりの戦い方を模索できるからプレイしていて苦にならない。

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また、2Dの格ゲーでは珍しく、
ダウン攻撃と受身に比重が置かれており
ダウン時間がそれまで受けたダメージ量に比例するという
独自のシステムを持っている。
ダウンした側も起き上がり専用攻撃、移動起き上がり、
ボタン連打でダウン時間の短縮が行える。
特定の技は相手を吹っ飛ばし、画面端に叩きつけることで
追加ダメージを与えるものもあり、これも受け身が可能で、
喰らった側もダメージを軽減できる。

それにしてもサンソフトの作品全般に言えるが、
わくわく7って、キャラ良し、演出良しで、
今発売されても十分通用する内容の作品だと思う。
むしろ時代を先取りした感のある、
もっと評価されていいゲームだったと感じる。

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ティセは今見ても時代先取りの色褪せないキャラだし、
まるるんも某ジブリアニメが再放送され続ける限り
ある意味永遠に色褪せないw
ポリタンクZの強いんだか弱いんだかわからない性能もツボ。

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そしてアリーナとアリーナとアリーナ…(ry
アリーナって名前の娘は肉弾戦ってイメージが完全に定着w
凶悪なハメコンボが存在するせいで、
強キャラ強キャラと、叩かれる要素になってるけど
アリーナ大好きな俺にはそんなの負け犬の遠吠えにしか聞こえん!

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ストZEROの春麗を思わせるアリーナの尻のラインは至宝。
サンソフトの格ゲーの女性キャラは色々と
クオリティが高かったように思う。
アリーナの摩訶不思議なモーションとか、ほんと神がかってる。

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GFのレビューした時はサラッと流したけど
ボーナスくんってスト2のリュウのパロディだよね?
必殺技やBGM、色違いも考えて全般的に。
…やべぇ、パクりだらけのゲームみたいなレビューになっとる。
でもほら、わくわく7のパチモノみたいなキャラデザの
紫炎龍エクスプロージョンとかいうSTGもあるから全然大丈夫。
話を戻すと、初めてボーナスくんと戦った時に
GFと同じだろうと舐めてかかったらボコボコにされたな。
まさか超必殺技まで使うなんて思いもよらなかったよ。

NEOGEO版を買えなかった当時は、SS版に期待するしかなく
フェルナンデスステージのねじ吉という看板が見えないとか、
音楽劣化とかは残念な出来で移植度こそ低かったが
裏技でゲームスピード変更とか、
常にゲージMAXとか豊富なオプションで補っていた。
今で言えばアルカナハートが、わくわく7のノリやシステムを
引き継いでると勝手に思っている。
もし続編があれば、あんな感じのゲーム性になったのかな。
逆にドロシーとかキャサリンが混ざってても違和感なさそうだし。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
4
3
4
70
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)
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