子供心を忘れたくても忘れられないゲームオタクの日常

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Z/X 絶界の聖戦

2013.06.23 (Sun)
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思わずジャケ買いしたトレーディングカードゲームのPS3版。
ちなみに俺のトレーディングカードゲームの知識は
カルドセプトシリーズのみなので、あまり当てにしないでくれ。
それと一年前に遊戯王で、無職の男性が小学生を挑発した挙げ句、
暴行して逮捕されたことしか知らないな(それは知識ではない)

世界各地に出現した異形「Z/X -Zillions of enemy X」、
通称ゼクスを使役する5人の国籍と所属の異なるゼクス使い達の物語。
ゼクスは赤、青、緑、白、黒とに振り分けられ、
魔物や機械以外にも、世界各地の神々や実在した英雄もいる。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>ゼクス レビュー PS3
カルドセプトほど複雑かつ知らなきゃいけないことは多くはなく、
デッキのパワーバランスまで設定してくれる親切設計。
LPはそのまんまライフで、SPはゼクスを召還するための総コスト値。
実際プレイすれば1時間くらいで概ね理解出来ると思う。
CPU戦に限って言えばシステムを理解すれば、ほぼ無双状態。
赤のレアゼクスで統一されたテオ・ネロくらいしか印象にないかな。

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マップはヘックス式の陣取りゲームで、
プレイヤーの青色のマスをどんどん繋げていけば
チェーンコンボとなり、その数に応じてゼクスの強さにボーナスが付く。
逆に敵側にも同じことが言えるので赤マスが多量に繋がると危険。
相手のチェーンコンボが上回ったまま戦闘に入ると思わぬ被害を被る。
敵は数が多いのでこちらは使い魔でいかに有利な状況を作り出すかが鍵。
個人的に一番重要視すべきシステムだと思う。

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カードバトルはRPGっぽく、ゼクス使いの前方3カ所にゼクスを配置。
左右は対角線側から攻撃を受けないがこちらも攻撃は出来ない。
真ん中は全方位を攻撃出来るが逆に敵からも狙われやすい。
ゼクスは2枚以上配置するとコンボスキルが発動し、
赤は攻撃、青はゼクスの強化、緑はSP回復量の増加、
白はLP回復、黒は相手のLPを吸収する。

ただ、複雑そうでありながらバトル自体はかなり大味で、
オーバーライト(融合)でレベルが上がりライフと攻撃力が上昇するが
イベントカード(スペルカード)が一撃必殺系のものが多く、
その上低コストなので、ゼクスは使い捨てみたいになっている。
出た瞬間に蒸発することが多々あった。

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そしてゼクス使い戦以外にも野良ゼクス戦があり、
こいつらが既に出現した状態にある上(常に先制攻撃される)、
野良のわりに、やたら高位だったりするので、
イベントカードが無いとフルボッコにされる。
コードハックという対野良ゼクス用のシステムがあり、
これで捕獲出来るんだが、5種類のミニゲームを行うことになる。
標的であるゼクスを弱らせれば難易度は下がる仕組みだが
総じて難易度が高く、運にも左右される気休め程度のものかも。

世界観はメガテンと攻殻を足して割った感じ。
俺はどっちも好きな作品なのですんなり馴染めた。
2068年の世界が舞台なんだが「未来スゲー!!」ってことはなく
ゼクスという異形の出現により世界は荒廃し、
文明はそれほど進化していない。
ただ、カード型デバイスの発明により、人類とゼクスは共存関係にあり
もはや人類とゼクスの戦いではなく、
ゼクス使い同士の権力闘争となっている。

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ゲームの導き手である謎の存在、クロエ・バスカヴィル。
人間でもゼクスでもなく、それらを超越した存在で
主人公達に接触する敵か味方かも分からないトリックスター。
歴史に名を残すことの無かった技術者吉良静馬との
因果関係はOPムービーから見て取れる。

30年前に起こった事件をそれぞれの角度から知ることになる。
まぁぶっちゃけありふれた展開なのだが、
この5人が仲間としてではなく、組織として活動するのは斬新。
だからキャラによってはモブとしか認識されなかったり。
2、3人クリアしただけは事の概要がよくわからなかったりする。
ストーリーの結末を知りたかったらナタリア(白)、
事件の真相と人間関係を知りたかったらクイン(青)で。

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俺はキャラで言うとアフロことスティーブが一番好きだな。
長身コワモテな外見だが性格は初期の碇シンジそのもの。
周囲の人間どころか相方のゼクスにまで振り回される始末。
その反面、OPムービーとマップで、やたらドヤな仕草なのは
もしかしてシナリオやキャラ設定が決まる以前に
上記の映像部分が出来上がっちゃってたのではなかろうか?w

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なんか主人公達とゼクスに、やたら持て囃される鮫島さん。
5人をクリアしてもシナリオは追加されないし、
年代とクロエとの絡みの無さから吉良の娘ではないよな。
また、原作キャラだったり、ガンダムのシャアやFEのカミュみたいに
名前を変えて登場ってわけでなさそうなのに謎の待遇だった。
加賀やセシルなんか相方のぜクスに
戦うつもりなら自分は逃げるとか言われちゃってるし…
いっそ彼女を主人公にした方が良かったんじゃないかな(お前もか)

個人的に全キャラ攻略はそれほど時間はかからないが、
シナリオよりもカード収集に重きを置くと結構時間はかかると思う。
俺はこのジャンルに疎いせいか逆に楽しめたし、
ロマサガシリーズでおなじみの小林智美氏も参加してて嬉しかった。
いつか甥とトレーディングカードゲームを学んで
遊びたいなと思わせるような作品だったと思う。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
4
3
4
4
73
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

ひきこもりプロファイル

2013.06.17 (Mon)
…眠れない。
興奮して眠れずデパスを追加して飲んだ。
眠りたくない時にも眠らなければならないのは学生や社会人の鎖だ。
無職の時では到底考えられなかったね。
「眠れないならゲームすればいいじゃん、眠くなるまで」ってだけの話。
そしてなぜかサカナクションの「ミュージック」を聴きながら
今こうして書いています。
(ナイテハイナイナイテハイナイ)

なんて言うか、自分は真面目というか、不器用というか、
決まったことなどを無断でサボったりする勇気は無いんですよね。
性格的にサボりっていうサボりはできません。
昔から30分前行動で、遅刻しそうになるだけでも
この世の終わりのような精神状態になる小心者。

なんか真面目な人間ほど生き辛い気がするんですよね。
そんな人達を現実もネットも
寄ってたかって淘汰しようとしている気がします。
今の日本って、ほんとにそんな価値観で良いんですかね。
こんな世の中じゃ、現実もネットも全て遮断して、
ゲームだけやってひっそり暮らすのが一番幸せかもしれない。

ヴァルキリープロファイルのメルティーナというキャラのセリフに
「現実なんてつまらない。
夢を見続けられるなら、私はずっと眠っている方を選ぶ」とあり、
この解釈は人それぞれだが、俺が彼女だったらまさにこれ。
「現実なんてつまらない。
ゲームを続けられるなら、私はずっとひきこもっている方を選ぶ」

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児童ポルノ法に物申す

2013.06.08 (Sat)
今回の法案だが、アニメにまで児童ポルノ法が適用となると
「まぁ仕方ない」で済ませられることではなかったりする。
ナチスドイツの「自分には関係ないと無視し続けたら、
結局は自分の身にまで危険が及んだ」云々の話があるように
規制を続けられたらいずれはオタクコミュニティの全てが
その枠組みに入れられる可能性もある。
早速、ブログのアップロード画面にも
児童ポルノ法の注意書きがされているよ、あ~ぁ…

仕方ないかもしれないが実際にはそれにかこつけて、
一部の人間の自分の気に入らないものを
法規制しようって刷り込みがあるのが気に入らない。
彼らの思惑通りとは言わないまでも一度法改正が通ったから、
今後は何かあるたびに規制強化を掲げて
二次弾圧しようとするだろう(二次だけに)

本質は「リアルの子供を守るための法律」だから
そのための法改正なら何の問題もない。
むしろ道徳的な価値判断論議は大いにやったら良い。
しかし、規制は凄く凄く慎重でなければならない。
日本が誇るアニメや漫画に理解力の無い政治家が
お得意の減点主義を持ち出したくらいにしか思えんのだよなぁ…

…とまぁ、頭の中ではこれくらい思ってるけど、
世間では平身低頭で許されてる立場を演じる方が
上手くやっていけるので模範的な人間を演じてる。
俺にとって今回の規制は俺の外面だけでなく、
内面まで支配しようと企む悪そのものに思える。
後生だからやめてくれ。
クソな現実を俺に押し付けないでくれ…

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THE 戦娘

2013.06.05 (Wed)
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SIMPLEシリーズには珍しいベルトスクロールACT。
一見すると3Dアクション風の画面なんだけど
基本的なシステム周りは2Dアクション寄りになっている。
敵を部位破壊する様や、エフェクトの派手さにより、
爽快感を前面に押し出した作りになっている。

世界観はインチキ大正時代で、雰囲気がそれっぽい。
サクラ大戦なんかを思い出す。
英雌戦譚はストーリーモード、煉獄彷徨はチャレンジモード、
百骸鑄錬はキャラ育成、遊戯設定はオプション。
難易度も変更可能で、最小限に必要なモードは揃っている。

姉の菊はパンチによる攻撃が得意。
冷静で淡々としゃべり、いかにも機械って感じがする。
コンボが続くと、画面広範囲に渡る全体攻撃に繋がる。
妹の花はキックによる攻撃が主体。
言葉使いの良い、熱血スポ魂少女って感じだ。
サマーソルト、旋風脚を使いこなす。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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そしてキャラ育成は骸魂(経験値)を割り振って強化する。
基礎能力値の上昇と技の習得が出来る。
これにより、パンチの姉、キックの妹の概念も無くなるぞ!
(公式設定と前述台無し)
経験値がたまり難いという印象だが、
落下死は無いゲームなので跳躍を育成する必要は無い。
体力を削っての無慈悲攻撃は使い勝手は良いんだがリスクが高く
余裕でクリア出来るステージ以外では使わないかなぁ。

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基本的に敵が固く、そしてデカい。
プレイヤーキャラを見ればわかるけど、画面後方にいてこのデカさ。
この鉄人28号もどきが3体出ると画面隠しになり地味に厄介。
ボスなんて画面前方に出ると、何も見えなくなることもw

救済措置だろうか、ステージクリア後に、
上品な口調の光球が現れボーナスステージに突入する。
光球に殴る蹴るなどの暴行を加えると、さらに小さな光球が降ってくる。
これの入手した数に比例して骸魂を得られるのだが、
かなりインフレ気味で、通常のステージの数倍の経験値を得られる。
ドラゴンボールZの時の部屋みたいなもんか??

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そして本作の売り、リレントレス・アクション。
コンボ中に○ボタンを押すことで弾丸を発射し敵を吹っ飛ばす。
弾とは言え、感覚としては衝撃波みたいな感じ。
コンボ数によって攻撃方法は異なるので、
バリエーション豊富かつ、空中でも連続で使用可能。
使用すると弾数は減少するが、リロードすることによって回復可能。

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このゲームの醍醐味は、やはり2人同時プレイだろう。
こうしてプレイするとファイナルファイトを思い出す。
味方に当たり判定がある厄介さも同じだったり。
このゲームはコンボの繋がりと攻撃範囲が広いので、
敵を倒した瞬間を見極めないと近くの仲間を巻き添えにするw

購入前は、どんなユーザー層をターゲットにしようとしたのか
不明だったし(SIMPLEシリーズはそういうのが多い)
クソゲー覚悟で買ったんだけど面白かったね。
どこのレビューサイトでも概ね評価されてるのが分かる。
難易度は高いものの、育成のおかげで行き詰まるということはない。

残念な所はステージが無駄に長くて途中でダレ気味になった事かな。
1ステージの長さがこの半分くらいで丁度良かったかも。
…て言うか、敵の種類やギミックが少なく単調なんだよな。
また、チャレンジモードが鬼仕様で、
やりこむには相当の労力が必要なので注意。

とは言え、SIMPLEシリーズで
ここまで完成度の高いゲームを作ったことは
他のメーカーに対する良いアンチテーゼになったんじゃないかな。
これの流用で北斗の拳のゲームを作ってくれ!!(無理)

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グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
2
3
3
4
4
68
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)
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