子供心を忘れたくても忘れられないゲームオタクの日常

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戦極姫3 ~天下を切り裂く光と影~ その2

2013.02.24 (Sun)
シナリオとキャラについての感想のためネタバレありです。
2周目は織田、徳川ルートでプレイしてみたんだが、
なんか本能寺の変が変なんだけど、
光秀の某シーンでは涙腺が緩んだから許した。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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それより秀吉なんとかなんねぇのか…
いっそ男性キャラに声かけまくるビッチキャラの方が…(ry
信長ルートから秀吉、家康にシナリオ分岐するんだが
これは流れから言っても家康一択になるよなぁ…
元々、主人公は徳川家の人間だし、秀吉は性格的にアレだし。

3周目は三好家でプレイしたけど、シナリオは意外と良かった。
三好長慶と十河一存の姉弟愛を主軸に、
松永久秀の駒として生きる主人公の葛藤、
三好三人衆の小物かつ曲者ぶりと飽きさせない。
複雑な人間関係の三好家を、よくこうも上手く表現したものだ。
次は足利家か伊達家でプレイしたい。

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武将とのかけ合いや会話は豊富でそれぞれの個性があって良いね。
宇佐美のウサ耳とか、あやつり左近とかそういうネタも好きだわ。
戦国BASARAが好きな人はキャラゲーとして良いかも。
それと山県昌景が身長の低さを気にしてたり「おぉ~」と思った。
長宗我部元親が、あえて男の娘だったりと制作者はわかっているw
こういうツッコんだネタが以外と多く入ってるかもしれない。

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それがしの御館様。
ロリで淑女、ちょいエロ思春期の学生みたいな珍しい属性を持つ。
全ての能力値が軒並み高く、戦場ではスキルを発動しまくり。
ちなみに武田ルートで肝心の信廉に会えなかったんだが、
分岐じゃなくてクリア後に信廉ルートが解放されるとかorz…
一応、信玄が病で倒れると翌朝、
普通に元気になっているというイベントがあり、
この時の信玄の発音のイントネーションが異なるため、
伏線なのかと思いきやエンディング後にようやく回収…
の、、、信廉なんていらなかったんや(大泣き)

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内藤さんはなぜかナルシストキャラだが、
サポート系スキルを揃えているのは流石。
無駄のない細く引き締まった肉体を美と見なすため、
巨乳キャラに対する意見は親疎極まりない。
つか、吐き気まで催すのはいかがなものか。
かけ合いが豊富で巨乳キャラを貶し、
貧乳キャラを褒め称えるので双方の女性キャラには受けが悪いが
変わり者好きの信長には気に入られてしまうw

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本多忠勝は純朴ながら、おバカキャラで特に好きだ。
声がケロロっぽいのも可愛さに拍車をかけているw
基本的に徳川家や武田家は武将の性格が良い。
統率の成長値が高く、統率+6の蜻蛉斬を初めから装備してるため
チート級の強さになっている。
相手側は何らかのスキルを発動しないと到底勝負にならない。

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おそらく本作で最も黒い人物でありドS。
悪役らしからぬ潔さもあり、逆に掴みどころのなさが良い。
スキルの「強者虐め」は統率の高い敵武将を
大きく弱体化させる(ほとんどの武将が統率1にされる)が
これに望みをかけるのはやや危険か。
最後に自分の大切な宝物を探す久秀のイベントはかなり良かった。
普通だったら平蜘蛛なんだろうけど、これにはやられたわ。

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4も発売されたけど、本作よりボリューム的に若干落ちるらしい。
関ヶ原に的を絞ったようで九州が島津以外悲惨なことになっている。
これは東北、関東から始めたら、後半の敵が弱く感じて
プレイ意欲が薄くなる旧信長の野望のパターンだわ、おそらくだが。
結局は男性に戻ったキャラがいたりで、やや微妙な印象も…
このシリーズは3から始めるのが色々な意味で良いと思う。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
4
3
5
4
78
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

戦極姫3 ~天下を切り裂く光と影~ その1

2013.02.24 (Sun)
戦国武将を女性化した歴史(?)SLGシリーズ、その第3弾。
1は色々な意味で話題となり、2もクソゲーとして評価された。
しかし3になると「一新」の文字通り、
中々遊べる内容になったとのことでプレイしてみることにしたんだ。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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俺は信長の野望シリーズでは織田家でプレイしてるんだが、
信長の野望で「信玄に似ている」と列伝にあるのに
顔グラが言うほど似ていないでお馴染みの
信廉を前面に押し出したタイトル画面に惹かれて
武田家をプレイすることにした。

まず主人公の天城颯馬は各勢力ごとに異なった生い立ちになる。
武田家では山本勘助の弟子として、
織田家では徳川家から人質同然に送られた使者として、
三好家では松永久秀の懐刀として、
上杉家では天狗に育てられて上杉家に仕官した青年(ぇ?)と様々。
軍師という立場だが能力値は万能タイプで使いやすい。

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攻略方法は攻めは最大の防御と言った感じで、
主力武将に兵を集め、合戦を仕掛ける。
攻略後は城を譜石し治水、徴兵して次をさっさと攻める。
無駄に領内にこもって内政や計略に
時間をかける信長の野望方式で進めると、
各方面から50揃い(5000人)の大軍を送られ悲惨な目に遭う。

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とは言え、各大名との初戦(大抵総力戦)さえ乗り切れば
その後は籠城戦が主体になるんで、それほど気を張らなくて良い。
なんて言うか、システムから難易度まで
SFC~PS1時代の信長の野望に近い気がする。

注意点は総石高で確保できる兵の数が設定されるため、
領地が少なく武将の多い武田家では徴兵できず兵力が分散する。
これは他家でも武将を登用、引き抜きし過ぎると起こる皮肉。
武田家を選んだ俺はその罠に勝手に引っかかり、各個撃破された。
序盤はモブ武将を解雇してでも主力武将に兵を集めた方が良い。

ちなみに、なぜ主力武将に兵を集めるかと言うと、
本作は最大6部隊で敵国を攻めるんだが
全部隊で攻めると捕虜にした武将が切腹して死亡してしまう。
5部隊で攻めると、空き枠に敵将を一人だけ登用できる仕組み。
よって最高でも5部隊にして攻めた方が後々都合が良い。
ただ、部隊数が少ないと野戦で敵部隊の数に呼応して
兵力が分割してしまいこれもこれで良く無い。
結局、6部隊で50にするより4部隊で50にした方が色々と融通が効く。

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野戦だが槍は騎馬に強く弓に弱い。
騎馬は弓に強く槍に弱いという三すくみからなるスタンダード。
でもまぁ相性が悪い兵種を弱体化させるスキルを持つ武将や、
隣接する部隊にも攻撃出来るので、
戦場が広ければ広いほどこの辺はウヤムヤになる。
結局は統率力が高く、兵数の多い武将がオススメか。

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籠城戦はさらにシンプルで強攻と包囲の2択。
1度の籠城戦で3回行動できる。
包囲するだけでも城の耐久力は減るのでそっちがオススメ。
敵の兵数が少ないなら強攻で構わないが、
無理に責めると敵兵数に応じた思わぬ被害を被る。
ここでも武将のスキルが発動する。

結局、昔の信長の野望並みに硬派で作業化するSLGパートは
ギャルゲーorエロゲー層を考えると誰得な気がする。
野戦、籠城戦ともにシンプルですぐ終わるのだが、
それでも初回プレイ(一度やり直して)で85ターンかかった。
普通にプレイしてたら軽く100ターンは超えるな。

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勿論、メーカー側も後半のSLGパートのグダグダ感を認識しており
総石高が1400万石に達せば、画像の通り全国の半分ほどでも
天下統一(エンディング)出来る親切設計。
これにより繰り返しプレイするのがそれほど苦にならない。
結局、本作の醍醐味はシナリオとキャラにあると思うので
そちらの視点で見ると、かなり良く出来たゲームだと感じた。
なので、次はシナリオとキャラについて書こうと思います。

MotorStorm2

2013.02.17 (Sun)
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アクションレーシングのスリル、ゲーム性とリアリティが融合した、
完成度の名高いオフロードレーシングゲームの第2弾。
モトクロスのような起伏の激しい障害物だらけのコースは無論、
ジャングルや溶岩地帯など、現実離れした豪快なレースが楽しめる。
各々のコースにコンセプトがあり、幾通りもあるルート、抜け道、
見栄えも良ければ質も高い、壮大な風景や時間の移り変わりを
上手く表現したグラフィックは一見の価値あり。

次世代ハードの性能を生かしたHavokの物理演算からなる、
飛び散る破片、迫力のクラッシュ、泥跳ねや障害物のなど、
細かい演出がプレイヤーを架空のレースに入り込ませる。
ちょっとした段差にぶつかって理不尽なクラッシュをすることもあるが、
何度もリスタートして何時間も熱中してしまう面白さがある。
ジャンプの爽快感や跳躍感はストレス解消にうってつけ。

CPUも優秀で、とても人間臭い動きをしてくれるので、
順位より明らかにクラッシュを優先している敵車がいたりと、
オンで人と対戦してるような錯覚をしてしまうほど。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
ms201.jpg
<タグ>モーターストーム2 レビュー
画像は体当たりしてきたCPUのダセぇ車と吹き飛ぶ華麗に舞う俺。
まるで短気な子供とプレイしているように
ムキになって攻撃を仕掛けてきたり、
前方で数台の車両が入り乱れてクラッシュしていたりと
プレイヤーを楽しませてくれる作りとなっている。

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クラッシュした時や、障害物に衝突した時のスローモーションから、
バーンアウトシリーズに似た印象を受ける。
そして吹き飛ぶレーサーを見るのは最初はバカゲーっぽくて楽しいが、
本気の時やゴール直前で挿入された時の怒りと苛立ちは相当のもの。
さらに、さっさとボタンを押してレースを再開しないと
時間はどんどん過ぎていくのであまり眺める機会は無いかな~。

個人的に2はキャッチアップ仕様ではない点が良い。
キャッチアップとは後方ほどブーストが沢山使えるようになる仕様で、
これによりプレイヤーの腕に応じて
CPU車両が速くなったり遅くなったり強さに補正が付くこと。
ちなみにマリオカートなんかはアイテム補正以外にもシリーズごとに、
このキャッチアップに似たCPUバランスが分かれており、
SFC版のマリオカートはCPUの強さ補正無し、
マリオカート64はCPUの強さ補正有りだったりする。
(勿論、俺はSFC版の方が好き)

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車種のバリエーションが豊富で、バイク、バギー、ビッグリグ等々。
なお、レースゲームによくあるWRCカーはほんの一部であり、
このゲームがいかにカオスな内容なのか分かって頂けると思う。
バイクは加速と小回りが効く反面、軽い当たり判定でも吹き飛ばされ、
ビッグリグやモンスタートラックは敵車両が怖くない分、
地形の障害物による影響を受けやすく操作の癖が強い。

コツとしてはまずは一度もクラッシュせずに完走できるようにする。
そしてブーストはとりあえず封印しておく。
最初はストレートでブーストぶっ放してコーナーで派手にクラッシュって
パターンが多かったからなぁ、使い方を間違ってたんだなw
ブーストは姿勢制御とコーナー出口で指向性の精度を上げるのに
有効な滑り止めに使った方が速い。
コーナーではアクセル止めたりブレーキかけたりした方が
クラッシュするよりも当然、結果的には速くなる。

安全運転できるようになると世界が変わる。
ステアリングレスポンスが鈍めにされてるので早め早めに切り始め、
なおかつ、アウトインアウト基本で極力姿勢を傾けずに走る工夫をする。
コーナーや車種によってはインベタ(常にコーナーを最も内側で曲がる)で
一気に向き変えた方が速い場所がたくさんあるし、
すぐ後ろに敵車がいる状況が多いゲームだから尚更。

ちなみにL1、R1でのタックル攻撃を相手にかましても、
大抵自分のバランスが崩れるだけだから封印してたが、
むしろコーナリングで役に立ったりする。
ジャンプ中以外なら、一切滑らずに向きだけ変わるから
どう考えてもブレーキして抜けるしかない状況のコーナーでも
うまくタックル発動させることでスピード落とさずに抜けられたり。

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…と偉そうなことをクドクド語ったものの、
実は自分は、やはりと言うかビッグリグが乗りこなせない。
上り坂に意識してブースト使うようにしてるけど、
そこまで温存しようと走ってたら置いてけぼりくらってしまう。
ただ、タイムアタックの最速はほとんどビッグリグなんよな。
俺には彼らの速さの秘訣が理解できんが、
乗りこなしてる人達を見てると、ほんと憧れるわ。

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一部のファンが持ち上げただけのレーシングゲームが多い中、
完成度の高さは明らかで、コースレイアウトも良く出来ているし、
下手なリアル思考のレーシングゲームより、リアリティに溢れている。
グラフィックや音楽もクオリティが高く、走っているだけでも楽しめる。
ただ、あまりレーシングゲームに遊び慣れていない人や、
接待プレイに使える難易度ではない(個人的に)ことを考えると
やはりマニアックな部類に映ってしまう感は否めない。
ソニーのレーシングゲーム全般に言えるが、システム上、
マリオカートのような万人向けにするのは意外と難しいのかもしれない。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
5
3
4
4
5
87
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

ポケットファイター

2013.02.10 (Sun)
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コミカルにデフォルメされたカプコンキャラが集う格闘ゲーム。
元になったパズルファイターよりも、
こちらの方が印象に残ってる人が多いかもしれない。
一見すると2.5頭身故にキャラが小さく、
当時としても少ない使用キャラ数(隠しキャラ合わせて12人)、
明らかなライト層向けの雰囲気と難易度から
正直、ガチ勢からは見向きもされなかった印象がある。

ただ、格ゲーとしてのバランスやシステムは決して悪くはなく
フラッシュコンボへの割り込みや、
ガードキャンセルに、性能の高いスーパコンボが結構あり
初心者から上級者まで楽しめる作りになっている。
また、2Dの格ゲーでは珍しくダウン攻撃があったりする。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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キャラが様々なコスプレを行いながら、
それに見合った攻撃を行うスペシャル攻撃が最大の特徴。
カプコンの他作品のコスプレやパロディ要素も取り入れられており
ダウン時に骨になったり、ティウンティウンしたりと良い意味でカオス。
背景にも多くのゲスト参加の演出や遊び心があって、
制作者も楽しみながら作ったんじゃないかな。

そして攻撃を受けたり与えたりすることで出現するジェムが
本作のシステム面で最も重要な部分となっている。
赤、青、黄に配色されるジェムにレベルが存在し、
レベル数により必殺技が強力なものとなり、
さらに、マイティコンボ(超必殺技)まで各色分存在するため、
2ラウンド以降は必殺技の応酬によるド派手な戦いとなる。

ただ、CPU戦に限定して言うと、
明らかにCPUがジェムを意識していない。
本作は格ゲーでは唯一の(?)回復アイテムまで存在するのに。
一番肝心な部分をCPUが意識していないってのはマズいだろ。
(自分もジェムを意識しないという方法もあるが、それも微妙だし)
ジャンルは違えど、似たようなシステムのPS2のゴジラでは
CPUが回収優先で憎たらしいほどにルーチンが素晴らしかったので
そこら辺を強化してたらもっと楽しめたと思う。

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さらに当時としてもお馴染みなのだが、
リュウ、ケン、豪鬼、ダンまでもが使用キャラになっている。
最近の格ゲーでは文句が無いほどに使用キャラが多いわけだが
全部で12枠しかない本作ではありがた迷惑ですらある。
ただ、使ってみるとリュウが明らかに使い易く、
出の早い波動拳に、レベル上がると無敵時間が長くなる昇竜拳、
高確率でピヨらせる竜巻旋風脚と隙が無く
いつものケンや豪鬼の下位互換という位置付けを打破している。

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例に漏れず春麗が強キャラの位置付けにあり、
速さと跳力からジャムを回収しやすく対空技も充実。
連打するだけでやたらコンボが繋がる高火力っぷり。
相手がCPUならまず負けることは無いだろう。
まぁ、センターポジションは春麗だし良いんじゃまいか(^ω^ )

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そして、後に発売されるマブカプ3でも参戦枠に入った、
ヴァンパイアシリーズのモリガン、フェリシア、レイレイだが、
いつも弱キャラに甘んじているレイレイが
珍しく強キャラというか、1、2を争うほど強くなっている。
回収用の空中ダッシュと消えるダッシュが本作でこそ発揮され、
天回傘は明らかにバランスブレイカーww

結局のところ、本作はライト層の獲得どころか大コケしてしまった。
おそらく最大の敗因は当時格闘ゲーム変革期だったこと。
SNK作品を上手く統一しチーム制を導入したKOFや、
3Dの格ゲーが注目を集め始めていた時期だった。
そんな中でもカプコンはヴァンパイアシリーズが好評だったため
本作にもそのキャラを参戦させたのだろうが
前述の理由からコア層の獲得にも至らなかった。
無印スト3と共に、ターゲット層が不明瞭すぎたのかもしれない。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
3
3
3
60
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

コングラッチェ

2013.02.01 (Fri)
こんにちは、こんばんわ、おはようございます。
初めての方ははじめまして、管理人のJamrockです。
それではさっそくですが、皆さんには恒例の行事をして頂きます。

asinoura.jpg

( 'д'⊂彡☆))Д´)パーンキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
今回はいつもよりテンション高めにお送りしておりますww
いやぁ~すいません、今日はとても良いことがあったんですよ。
最近はそういうことがチョクチョクあって
飯ウマ状態だったんで体重が大変なことになりそうですw
…敗北を知りたい、敗北って何だ?(キリッ
ちなみにリア充的な色恋話ではありません。
おそらく他人からすれば「くだらね~w」とツッコまれるようなこと。

しかし良いことは連鎖するもんで、食後に掃除なんか始めちゃったら
10年くらい昔に保存したUSBメモリーを見つけたんですよ。
それを早速PCに繋いでデータを閲覧すると、
昔の自分のブログや、よく利用してたサイトや、
懐かしのエロ画像などの思い出の記録が続々出るわけです。

今現在、こうしてブログに定着する前は色々あったなぁ…
定番と言うのもアレだが、2ちゃんに入り浸ることは無かったが
昔はゲオのモバイル通販サイトがあって、
そこでゲームの感想を書くことができたんだけど
発売前から「買って損はしない」だの「フリスビーにした」だの
ゲーム内容に一切触れず、一文だけ書くナメた奴がいて、
ある意味Amazonレビューより酷かったりw

それとお悩み解決館も面白かった、色々な意味で。
今は普通の掲示板になってるようだけど、
当時は個人としての馴れ合いの場所といった印象が強く、
一見さんお断りみたいな感じで勝手に盛り上がっていた。
常連がどんなにアホなこと書いても友好的なレスが大量に付くので、
そのノリで新参がスレを立てると総スカン喰らって大ヤケドみたいなw

カテゴリも今のように細分化されていなかったから、
「明日、結婚式です^^」みたいなスレの隣に
「仕事辞めて母親と泣いた…」的なスレがあったりで
変な笑いが込み上げてくるサイトだったw
質問者は無論、回答者も少しアレな感じで面白かったな。

それとクラッシュバンディクーとデジモンのサイトで
子供達に交ざってゲームの話をするのが楽しかった。
ちなみにどっちの知識もほとんど無かったんだけど、
相手が小、中学生ばかりだったから
変なこだわりとかあまりなくて普通に馴染めた。

ただ、リア厨だけあり、ネタじゃないぶっ飛んだ発言とか、
敬語なんだけど、かなり空気を読まない書きこみが多くて
子供ならではって感じでよく喧嘩になってたけど
よく考えれば大人のネットでのやりとりとそれほど大差無いか。
世の中にはニートのくせにドヤァなアホもいるわけで。
しっかし、あれから10年近くも経つんだな。
皆、社会人として頑張っているんだろうなぁ(^ω^ )
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