子供心を忘れたくても忘れられないゲームオタクの日常

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STEINS;GATE その2

2012.07.28 (Sat)
個人的に物理学云々よりも、キャラ方面で人を選ぶゲームだと思う。
世界観は現実的だが、キャラ設定がオタク方面にド真ん中なので。
ただ、この手のジャンルではネタキャラ(笑わせるだけのキャラ)がいて
展開がシリアスになると絡んでこない場合が多かったりするんだけど
そういうキャラがいないってのもポイント。
「こいつ明らかにネタキャラじゃね?」って人物も重要な役割を担う。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>シュタインズゲート レビュー
主人公の岡部倫太郎が自覚のある厨ニ病で、鳳凰院凶真を名乗り、
エージェントのように誰かと携帯で話し始めたり、
最初は厨二病で独善的な態度のキャラのために
感情移入は難しいかもしれない。
しかしそれは自分の弱さを覆い隠す為の仮面であり
それが徐々にはがれていき、
弱い人間の一面を見せていく描写が実に見事だった。
自分は最初から岡部の携帯の自演が面白くて仕方がなく、
プレイ中にオタクであることに幸せを感じたゲームは初めてだったわ。

俺は巫女キャラってそれほど惹かれないけど
ルカ子は純粋可憐で性格も良いし可愛いだろ。
岡部とのお祓いイベントはバカ過ぎて笑ったわw
ルカ子みたいに素直で純朴なキャラって良いよな~。

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本作の舞台は秋葉原だけにメイド喫茶も存在し、
シナリオに大きく絡むことになる。
そして意味深な言葉と本気と嘘ともつかぬ態度で掴み所の無い、
猫耳メイド、フェイリス・ニャンニャン。

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日本人ならモモーイの声当ててるキャラは皆知ってると思うけど
一応説明しとくと左側のピンク髪の猫耳メイドね。
やっぱモモーイの声とガッチリ合ってるなぁ。
しかし、やっぱりこう、計算高そうな小悪魔的なキャラではある。
やっぱモモーイはテイルズのアニスとかこむぎちゃんとか
癖のあるキャラを当てられるよね、嫌いじゃないけど。

場面で言えば、鈴羽がサイクリング無限ループで
苦しんでる岡部に気づくところが印象深かった。
全く同じ日常を繰り返し無気力で廃人化しながらも、
まゆりと鈴羽を永遠という形で
守り通そうとした岡部に対する鈴羽の言葉、
「ゴメン。ずっと気づいてあげられなくて」で一気に涙腺が崩壊。
岡部の「…俺は…お…れ…は…」で俺も号泣(´;ω ;`)

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黄泉の色、世界の終わりと始まりの色。
個人的に鈴羽エンドが神(俺はああいう儚いのが好き)だったから
フェイリスエンドはSERNとかそういう概念を吹き飛ばしたことに驚き
ルカ子エンドは純粋にバッドエンド、、、という印象に落ちつく。
まゆりエンドでは紅莉栖がこのゲームの主人公じゃね?的に。

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そう、全てはあるべき現実に戻ったはずなのに…
紅莉栖の自己犠牲の精神は、少女革命ウテナを思い出しました。
まゆりには、今まで何度もやられ役(ぇ)を演じてもらったから
本当の意味でお疲れ様でしたという気持ちもあるけど、
それでもやっぱ紅莉栖の記憶を背負っている、
岡部が一番可哀想なんだよな…

それと、残り二つのエンディングがどうしても見られないので
攻略wiki見ました、許して許して許して許して許して許して。
いや、マジで攻略wikiやヒント無しだと、
過去の話に遡ってのフラグ回収なんて到底無理。
てか理不尽すぎだよ、FC時代のゲームかよ。

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紅莉栖ルートは、まぁまゆりルートとほぼ一緒だな。
てか、それって紅莉栖もまゆりも違う意味で可哀想じゃね…?
そして紅莉栖エンドを上乗せしたトゥルーエンドでは
ゲーム序盤で起こった様々な違和感と謎を回収している。
だから紅莉栖は初対面の岡部に
「すごく悲しそうな顔をしている」って言ったんだなって。

総評すると、この手のジャンルは内容的にプレイヤーを限定し、
ファンの先鋭化やネット特有の選民意識で後押しされる傾向が強いが、
従来のファン層とは別の層をターゲットにしたのも成功の要因と言える。
…しかしこれは2010年にプレイしてこその内容だろ!
いやマジでPS3版が発売されたから買ってみるか~なんて思わず
2年前くらいに黙って箱版買っておけば良かったよ。
これは2010年にプレイしてこその内容だろ!
こうなったらDメールだDメール、過去の俺に送信するぞ!!
「エル・プサイ・コングルゥ」

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グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
2
4
3
5
5
81
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

STEINS;GATE その1

2012.07.28 (Sat)
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タイムマシンによる過去と未来の改変を題材にした、
想定科学ADVという小難しそうなジャンル名と
「これはギャルゲーではない」という前評判から
当初はガチガチのSFチックなものかと思っていたんだけど、
全然そんなことはなく、むしろ日常的にその可能性を感じられるほど
身近かつリアルに作られているように感じた。

変えた未来をまた元に戻そうとするのがあらすじで、
タイムリープの設定がかなりしっかりしているのが印象。
最初は偶発的に発明した電話レンジ(仮)で
過去にメールを送られるだけだが、
たった一通のメールで未来が大きく変わる展開、
中盤以降の盛り上がり、各話に山場がきっちりある。
伏線の張り方、全体の構成、軽快な会話のやり取りなど
全体的にかなりレベルの高いシナリオ構成で飽きさせない。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>シュタインズゲート レビュー
冒頭で天才少女、牧瀬紅莉栖が何者かに殺害されるが、
後日何ごとも無かったように普通に生きており、
その謎から核心部分に入る(紅莉栖は生身の人間である)
話の展開も、一つ問題を解決したらそれにより
また新たな問題が発生してそのつどラボメン達が苦悩しながらも
必死に運命に抗う姿は見ているこっちにも力が入ってしまい、
続きが気になってしょうがなくなっていく。

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選択肢ではなく、携帯電話のやり取りで
シナリオが展開していくのが思った以上に良かった。
当初はADVから選択肢を引き抜くと、
プレイヤーの選択肢を思いっきり引き抜くように感じたが、
遊んでみるとその役割を携帯が担うのだとわかり驚いた。

携帯に出る出ないの選択、もしくは出るタイミングによって
差があるので先が読みづらくかつ斬新。
ヒロインごとにルートが用意されている。
これはおそらく大半の人が最初に見ることになるであろう、
鈴羽ルートが終わってから気づくと思う。

ルートとか聞くとギャルゲーを連想させるが、
本筋に沿って分岐したルートの行き着く先が、
各ヒロインに割り当てられたエンディングなのであって
一概にギャルゲーに当てはまらない点もここら辺にあるかなと。
ギャルゲーと見るか、SFメインでギャルゲー要素はオマケと見るか
各々の求めている展開や実際のプレイで大きく変わると思う。

また、大半のギャルゲーは多少タルい展開とか退屈な場面が多く
人によっては本作の前半もやや冗長的に感じられるかもしれないが、
ナルシスト系主人公のADVによく見られる、
自分に酔ったポエマーな文章というものがほとんど無い。
本作の主人公は厨ニ病ではあるが自覚の無いメンヘラではない。

理想の未来を手にし、その願いを手放すことになったラボメン達に
謝罪しながらタイムリープを行っていく。
中には主人公を陥れる策謀を練る人物もおり、
一筋縄では行かずに失敗を繰り返しつつタイムリープを繰り返す。
好奇心からの浅はかな行動の代償はあまりにも大きかった。

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トラウマ必至の展開も多く、当初の雰囲気を覆される。
子供の頃、赤塚不二夫のおそ松くんのFCをプレイしたんだが、
シュタゲと同じように、過去と現在、未来が置き換わる内容で
普段の日常が壊れて行く描写が凄く怖かったのを憶えている…
(てか、おそ松くんって純粋なギャグ漫画なのになぜそんな展開?)
このホラーやオカルトとも違った焦燥感を味わえる。

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…とまぁ次はレビューというか、感想を書いてみます。
多少、いや、かなりのネタバレありです。

アンダーディフィート

2012.07.25 (Wed)
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狙い撃つ快感を追求したシンプルな縦スクロールSTG。
爆発で飛び散る火花や立ち上る黒煙、爆風に揺れる木々、
戦艦を撃沈した時に起こる水しぶきなど
臨場感のある熱い演出のこだわりようは健在で
ミリタリー感溢れる世界設定に浸りたくなり、
PS3のHD版をプレイがてらレビューしてみます。

本作は弾幕STGとは違い、ワイドショットが無い為、
きちんと敵を狙わないと倒すことが出来ない。
自機の攻撃方向を固定しながら
状況に合わせたオプションを射出して追加攻撃を行う。
システムを理解して技術力が上がり上手くなってくると
その一連の流れが快感に変わってくる。
これぞSTGの一番の醍醐味だと思う。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>実績 ハイスコア
ショットボタンを離している間はオプションゲージがたまり
ゲージがMAXになるとオプションが出現する。
オプションは連射性能の高いバルカン、
高威力の射撃を断続的に続けるキャノン、
一撃必殺のロケットの3種類がある。
空中を漂うアイテムとして出現し、取得することで変更。
これにより状況に応じて使い分ける戦略性もある。

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やっぱ分かっちゃいたけど難しいな、弾速思ったより速いし。
それとDC版をプレイしていた当時は意識してなかったんだけど
他の縦スクロールSTGのそれとは少し違う気がするんだよね。
何て言うか2.5次元とでも言うか
FPSの様な空間認識能力が無いと慣れるまで時間がかかると言うか…
後、地上物だと思って船の出っ張りに
ぶつかった時は何ごとかと思ったぜ。

アーケードモードとワイド画面に対応したニューオーダーモードに
プラクティスモードが用意されていて、
開始時のエリア選択、オプションの初期装備まで設定出来るので
重点的に練習したい場所を選べるのはとても親切だと感じた。
ちなみにプラクティスで選べるステージは
クリアしたステージではなく
到達したステージが対象になっているので
未クリアのままでもプラクティスモードで練習できる。

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ただ、HD版の目玉であるニューオーダーモードの16:9表示は
アーケードモードよりも2倍近く画面が拡大されて迫力あるのだが
縦スクロールSTGを横長するという発想は大方の予想通り
広く感じるどころかむしろ窮屈に感じられた。
当然だが横より縦を重点的に攻める作りになっているため
自機の縦への攻撃は狭まり、横から敵が出現するとなると
難易度は理不尽なバランスになってしまうわけで…
ただ、この16:9表示はオプションで横表示に設定できて、
これがワイドテレビに実にしっくりくる作りとなっている。
テレビを縦置きに出来る猛者はぜひチャレンジしてくれ。
寝転がって顔を横に倒しながらプレイするのもありだな。

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結局のところ、好きな人は好き、まさにこれですね。
移植度も良く、DC版のプレミア化により遊べなかった人も
安心して手が出せる内容になっていると思う。
自分はシューターでも何でもないんだけど
こういう硬派なSTGを遊びたいってプレイヤーは根強くいると思う。
また、流行りの美少女キャラのSTGに少し飽きてきた方は
この原点回帰な硬派で男臭いSTGを遊んでみてはいかがでしょうか。
…とか思ったら、パイロットはアン子とデフ美でしたな(前述台無し)

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
3
4
4
71
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

DEAD ISLAND

2012.07.22 (Sun)
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楽園のように美しいリゾート地でゾンビの群れに襲われるという、
言葉では言い表せない白昼夢のような感覚になる箱庭系ACT・RPG。
決して3D酔いのせいではない。
マップの広さ、サブクエストの多さ、総プレイ時間○○時間など
人によってはやりこみ意欲をそそられるか、ウンザリさせられるか
二者択一のジャンルだが、このゲームはそれほどしつこくは無い。

これって一人一人ストーリーがあるor
同時に存在しないと思っていたら、
Act1の中盤のムービーで4人揃って出てきて
そこで初めて団体行動してたんだなと知った…
単純に4人はバンガローで知り合って、腕っ節が強そうってことで
ゾンビ無双のシナモイに仕事頼まれただけって感じの流れ。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>デッドアイランド レビュー
このゲームは、後半こそ薄暗く変わり映えのしない施設探索という
この手のジャンルではお約束ルートなんだけど、
それまでは開放的なリゾートや生活感溢れる市街地、
日差し照りつけるジャングルを探索するという「暗さ」や、
ドッキリ要素に頼ったゲームではないことを評価したい。

むしろホラー要素も残虐要素も、慣れていく自分の方が怖い。
初登場はビビッて動けずにボコられたインフェクテッドも
エガちゃんだと思うとなんだか和みます( ´Д`)
物申したくて車に突っ込んできてるんだろうな~とか思いつつ、
今では鼻歌交じりで轢き殺すくらいになったが。

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基本的には島内にいる生存者のコミュニティ(あるいは個人)から
与えられた依頼をこなしていく流れだが、
生存者の高圧感は実にアメリカンでリアルだなw
正直ゾンビより平気で人をパシらせといて
「俺はここで待ってる」とかほざく人間の方が怖い。
まぁ女性で戦えないってなら分かるよ。
でもコワモテな男にそれをされると萎える。
(まぁ現実、普段悪ぶってる人ほどそんなもんだったりするが)
中には一緒に戦ってくれる人もいるけど、そんなのほんの一部。
ギャングは昭和の不良みたいなこと言ってやさぐれてるw

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3、4匹に囲まれたらおそらく無傷では済まないだろう。
自分のレベルが上がると敵のレベルも上がるというシステムは厄介。
FF8と全く同じで、レベルが上がれば上がるほど辛くなる。
スキルを覚えられるから楽になると思いがちだが、
ゾンビの所持する武器まで強力になる上、
守備に関しては初期状態、紙のまんま。
てか、一発当たればスト2並みにライフを持っていかれる。
ホラー映画では死亡フラグだが車の中か上に退避しよう。

俺は基本的にどのゲームでも、お金はある程度まで貯めつつ、
一気に強力な武器を買うプレイスタイルなんだが、
本作とそのプレイスタイルの相性は最悪だった。
ゲームオーバー時は金額に比例してお金を取られるので、
さっさと武器強化に専念した方が結局は効率が良かったりする。
さらに序盤はどうやってもショボイ武器しか手に入らないので
お金を貯めるだけ無駄だったりする。

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俺は大好き、ヒロイン(?)のジンちゃん。
正義感が強いがプレイヤーの持ってきた車の所有権を強奪したり、
警察署占拠のギャングへ食料を届けに行って
当たり前のように酷い目に遭ったりと散々。
また、アイテムを預けることが出来るが、
預け過ぎるとアイテムを無くすドジっ娘属性(バグ)を併せ持つ。

そうそう、このゲーム、バグゲーとして様々な話題を呼びました。
俺はライフセンターで救出した女性の嗚咽が
止まらないというバグしか発生しなかったんだけど(かなりうるさい)
これはVER.1.4だったからかもしれない。

実際一度もフリーズすることは無かったな。
勿論、あえてバグを誘うようなプレイはしなかったんだけど、
中にはデータ消失なんて悪質なものもあったりして、
もはやウイルスレベルじゃないですか、どうにか汁!!
(初期の仮面ライダーの怪人のようなブッチャーさん含め)

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まぁ色々と粗は多いけど、俺はかなりハマッた。
ただ、今までプレイしたゲームの中では
PS3のモータルコンバット並みにグロいのでかなり人を選ぶと思う。
倒れているゾンビの頭を足で踏み潰すと一撃で倒せるんだけど
その時の描写があまりにあんまりなので、
俺は結局それが出来ず、武器の無駄使いをしていたりする。
(それはそれで酷いけど…)

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
5
3
2
4
4
73
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

ラングリッサーII

2012.07.18 (Wed)
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伝説の聖剣ラングリッサーと魔剣アルハザード、
2つの秘剣を廻るドラマを描くSLGの第2弾。
ドラマチックが止まらない。
ラングリッサーシリーズの中では一番好きな作品で、
SFC版のデアとPS版の2を合わせて5周以上したと思う。
今回も1のレビューに続き、移植版であるPS版の1&2でのレビュー。

前作の主人公バルディア王子レディンは多くの仲間の力を借り、
野心に燃えるダルシス帝国を打倒、
また聖剣の封印を破り復活した闇の軍勢も倒し聖剣を再び封印した。
そして時は流れ、バルディア王国は既に無く、
ラングリッサーも既に伝説となっていた頃、各地で起こる紛争の最中、
レイガルド帝国皇帝ベルンハルトはアルハザードを手に入れ、
その隠された力を解放し、大陸各地に侵攻を開始した。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>デアラングリッサー2 レビュー
プレイヤーは主人公エルウィンとなって、
滞在していた村の巫女リアナの護衛を引き受けたことから
光輝の軍勢、レイガルド帝国、闇の軍勢と対峙していき、
どの勢力に協力するかはプレイヤーの選択肢次第で
全ての勢力を敵に回して覇王になることまで出来る。
この選択肢の自由度はメガテンに通じるものがあり、
ちゃんと物語に様々な伏線を引いているので奥が深いし、
終盤で思わぬ展開に物語が進んでいくので面白い。

敵を全滅させるオーソドックスなものから、
NPCを守りきるもの、一定のエリアに到達して戦線を離脱するもの、
果ては敵より先に重要アイテムを手に入れることが
勝利条件のステージもある多彩ぶり。
こういう色々な勝利条件を満たす為、
属性を考えて兵を動かして敵と戦って行く戦略性の高さも魅力。

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このシリーズの独自のシステムが指揮官の統制による傭兵システム。
主人公を含めた数人の指揮官は
各々に自分の配下として最大6部隊の傭兵を雇える。
傭兵達は指揮官の持つ指揮範囲と呼ばれる範囲じゃないと
補正値による能力の上昇の恩恵を受けることができない。
傭兵は指揮官の指揮範囲で戦うことで攻撃と防御に修正値が加わり
隣接状態で次ターンを迎えれば回復もできる。
むしろ指揮範囲外で戦わせるのは無謀ってくらい影響力が強い。

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指揮官、傭兵ともに属性と相性があり、
「歩兵>槍兵、槍兵>騎兵、騎兵>歩兵」という3すくみが基本。
さらに飛兵や海兵、ファンタジー世界特有のモンスター属性など
それらを考えて兵を雇用し配置するため
戦術だけではなく戦略も楽しめる。

またユニットのHPは総じて最大10固定。
それぞれ強いか弱いかっていうのは防御力と上記の属性によるもので、
DFが低ければのあっという間に一撃でやられるし、
DFが高いユニットだったらどんなに攻撃しても10から下がらなかったり。
また魔防も存在するため、DFが高いからといって前線に置くと
敵の魔法により瞬く間に蒸発する場合もある。
脳筋っぽいユニットは特に注意。

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やはり本作一番の魅力はシナリオ分岐により、
自分の所属する軍の人物達の内面を知り得ること。
光輝の軍勢と帝国どちらも守るべきものがあり、
ベクトルは違えど平和を目指す信念があり、
自分達の力で新しい時代を開こうとしている。
どちらが正義でどちらが悪か一概には言えない現状に
当時、勧善懲悪なゲームしかプレイしていなかった、
中学生の自分には衝撃的ですらあった。

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ジェシカの元弟子で彼女を裏切り、帝国の参謀となったエグベルト。
「全ての魔法を極めた天才」とあるが、
使える魔法はわりとスッカスカという謎設定。
しかも仲間になりレベル補正の行われるステージでは
撤退数に1追加される致命的なバグもあるため
面セレクトでシナリオ41を回避しなければならない困ったキャラ。
つか、画像の4行目おかしいだろ、しっかりしてくれ!!
でもエグベルトって、最初の冷酷無比な印象が反転されるほど
マジで熱くて良いキャラなんですよ。
光輝の軍勢ルートでの最後のセリフから、
実は誰よりも平和を望んだ人なんじゃないかなって思った。
ちなみに本作で一番好きなキャラは…

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( ゚∀゚)o彡゜尻姫!尻姫!

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
4
5
5
86
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

いとをかし

2012.07.15 (Sun)
物心ついた時から、雨の日が好きだった。
皆、雨が振ると気分が沈むというが自分は全く逆で、
目が覚めて雨が降っているとなぜか落ちつくし
気分がワクワクしてくる上に、集中力も続く気がする。
ゲームやブログを書いたりしていて調子が良いのも雨の日だ。

真夜中に降る、台風の時のような激しい雨なんかが一番好き。
布団の中で雨音を聞きながら寝るのは最高。
何と言うか、あの独特の閉塞感が好きだ。
いっそ夜になると雨が必ず降ってくれればいいのに。
…根暗気質なのだろうか?

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でもいいんだ、誰にキモがられても変な奴だと思われても。
雨がシンシンと降り続く夜に、布団の中に築いた俺だけの王国。
俺の、俺による、俺の為の空間は誰も侵すことが出来ない。
そこでお気に入りのゲームをしたり、ネットをしたりする。
俺だけが知っている、ささやかな幸せ。
ちなみに今現在、雨が降っています。
この絶好のシチュエーションでゲームに舌鼓を打ちましょうかねw

けいおん!放課後ライブ!!

2012.07.08 (Sun)
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けいおんの音ゲーでPS3のHD版のレビュー。
俺は音ゲーは苦手な上にあまりやらないんだけど、
これを期にチャレンジすることにしてみたよ。
ちなみに俺の音ゲーの腕は、パラッパラッパーを
レバガチャのアドリブ込みでようやくクリアできるレベル。
ビートマニアを普通のコントローラーでチャレンジして
涙目になった思い出がトラウマになったに違いない(ヽ´ω`)
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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譜面に沿って左から右に流れていくマーカーが
譜面上にあるボタンマークと重なった時に
タイミングよくボタンを押すというシステム。
マーカーは画面右端まで行くと、再び左から現れるのだが
それ故に常に画面両端には気を配らないといけない。
テンポが速い曲では、譜面の右端はもうタイミングだけ合わせ、
目は左端に集中して備えるというやり方になる(俺の場合)

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ポリゴンモデルは思っていたより綺麗だったな。
Wiiのキャラゲーにありがちな、ジャギーが少し荒い感じで
PS3のゲームとしては並みレベルかもしれないけど、
けいおんのキャラをポリゴンで再現ならこんなもんじゃね?
それより一枚絵がアニメの使いまわしの上に、
拡大表示したためなんだかぼやけてるorz…
チビキャラは、ねんどろいどのようにコミカルだったw

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遅延問題だが、自分の環境(液晶テレビのゲームモード)だと
音符の真ん中より音符の線一本分前押しでパーフェクト判定な感じ。
ピッタリでボタンを押すとグレイト判定になる気がする。
この仕様は早い曲ほど致命的になるわけだが、
ゲームとして成立してないって発言する人は
おそらくパーフェクト狙いなんだろうな、多分無理。

しかしメンバーによるパートの違いという発想は本当に秀逸だと思う。
それぞれのパートの良さとか苦労とか分かるからな。
一つの音楽はそれぞれのパートによって
成り立ってるんだなと思い知らされた。
プレイすることによって各パートの音が分かるから
今までスルーしてた曲も好きになれるよね。
プレイしてると「Happy!?Sorry!!」とか
「私の道を行く」とかほんと凄く好きになった。
「私は私の道を行く♪キミも一緒に~童貞ッ♪」

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それと、けいおんを知らない人はプレイしないと思うので
説明してもあまり意味無いと思うんだけど、
「ムギウタイイ!」って人は松たかこのアルバムが気に入ると思う。
あずにゃんはファンク入っててスガシカオっぽい。
「Don't say“lazy”」とか澪の曲なんかは
90年代のJ-POPぽさがあって妙に懐かしさを感じたりする。
当然古臭いってことじゃなくて、どこか新しさも感じるんだよね。

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さらに、ほとんどの曲がゲーム用に再アレンジされてるんじゃね?
キャラソンのカップリングは元々打ち込みだったけど
ゲームではバンド仕様になってるしな。

最近のアニメの歌は一般的なアーティストを起用して、
歌詞もアニメの内容とは全く関係無かったりする。
昔のアニメの歌は、それ自体が世界観だったり、
キャラの説明だったよなぁ~てプレイしてて思ったw

それにしても立ってノリノリでプレイすると楽しいな。
まぁそんな姿は人には見せられんが…
むぎや澪への愛が精進へと誘い、そのお陰で大分マシになった。
これを期に音ゲーにも色々チャレンジしてみよっかな~♪

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
5
2
3
4
72
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

マリオブラザーズ

2012.07.01 (Sun)
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ACで登場したアクションゲームで様々な機種に移植された定番。
当時俺が持ってたのはディスク版だったな。
小学2年の時くらいで書き換え式のディスクだったと思う。
ステージクリア後に永谷園のCMデモが流れたけど
子供ながらに不思議に思ってたな。

俺はスーパーマリオブラザーズの方を先にプレイしてたせいもあり
本作にこれと言った思い入れや印象は薄い。
マリオ3のオマケ要素のアレンジ版の方が思い入れが強いかな。
ただFCカセットのイラストは印象的だった。
当時のFCのイラストほどワクワクさせるハードは無いと思う。
その分、ゲーム内容とのギャップも凄かった。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>無料 アプリ
同時プレイが可能でマリオとルイージを操作して
下水道内のカメ、カニ、ハエを退治していくのだが、
友情破壊ゲームとしてその名を轟かせることとなる。
例えばMHなんかは味方に当たり判定があるため
快適さの面で問題になったがその2D版とでも言おうか。

味方同士で通り抜けたりできないし、
味方に踏まれたら動けなくなるし、下から叩かれると飛び跳ねる。
ついには気絶した敵を蹴る瞬間にPOWや頭突きで
敵を起こして味方を殺すという本筋から外れた遊びとなるw
他にもキャラ自体を押して邪魔をしたり、
最上階から降りれないようにしたりw

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でもまぁそれ以上語るほどの内容の物ではないな。
ゲームウォッチを触れたことのある世代じゃないと妥協できないか。
今でもスーパーマリオのプレイ時間は更新し続けているけど、
これはあんまりやらないな。
後年にプレイしたため、マリオとしての衝撃は薄かったし、
やっぱこれは友達ありきのゲームなんだと思う。
思い出補正ならぬ、友達補正って大事ね。
ちなみに画像は一人で交互に操作しています(´;ω;`)

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
2
3
2
2
47
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)
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