子供心を忘れたくても忘れられないゲームオタクの日常

指定期間 の記事一覧

ひきこもりのストレス解消法

2012.02.26 (Sun)
人によってストレス解消法は様々だと思うが、
俺の場合は外でストレス発散なんて概念は無い。
ストレス解消に旅行とか本気で意味がわからない。
「♪がんばりすぎたら即リフレッシュ♪」
「♪がんばりすぎたら即旅行行こう♪」

ryokou.jpg

…なにそのとどめ…?
疲れたら旅行とか余計疲れるわ。
そんなことより部屋にこもってゲームしようぜ、スマイレージ。

そんな俺のストレス解消法は、ゲームをプレイしたり、
ニコニコ動画を見ることだが、それ以上に効果的なことがある。
それはAmazonやYahoo!ショッピングで大人買いすることだね。
丑三つ時までネットしている時は、よくやっちゃうね。

買う物は基本的にゲームが中心だが月3万円くらいは使ってるな。
俺にとって3万円は大金だが、
そのくらいゲームに金使わないと気持ちが収まらず、
面白そうなゲームやマイナーゲームを
片っ端からカートにぶち込んでいく感じだな。

ちなみにオンラインショッピングだから
買っても届くのは2~数日後だったりするが、
それまでの間に色々と想像して楽しいから届くまで苦にならない。
それがオンラインショッピングの良いところでも恐いところでもある。

…と言うのも、前も書いたけど結局衝動買いは現実の大変さから
一時的に逃避するための麻薬みたいなもの。
ボタンを押すだけで欲しい物が簡単に手に入るんだ。
こんなに簡単に求めている結果を出せるものなんてないわけだ。

…しかしアレだな、リアルじゃ人ごみが大嫌いなのに、
ネットでは色々なサイトやブログを随時覗いたりして
マジで困ったどうしようもない性格だよ。
ネットも嫌いになれよ俺、そうすれば仙人だぞ。
逆に考えると、リアルもネットも充実してる人ってまず居ないよな。
人間1日24時間は共通してあるわけで。
モモーイみたいに仕事も趣味もネット関連じゃないとあり得ない。

トラップガンナー

2012.02.23 (Thu)
tg00.jpg

爆弾や地雷などを仕掛けて相手を倒す対戦ACT。
例えるなら高低差のあるマップの中で、
罠の連鎖を狙ったスパイ&スパイ。
スパイ&スパイは建物の中の探索がメインだが
アイテムの箇所は予め決められているために戦略性は低かった。

本作ではマップにプラントと呼ばれる拠点があり、
ここからは定期的にアイテムが出現する。
罠の数が増える他に、一定時間無敵になったり体力回復できたりと
アイテムを取るか取られるかで戦略性はかなり変わってくる。
相手に取らせないように工夫するのも重要。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
tg01.jpg
<タグ>アヴァベル
画面は1Pと2P(CPU)が上下画面分割された俯瞰視点。
見下ろし型で立体的に交差する場所が少し見難いものの、
セレクトボタンで状況に合わせて視点を変えれば遊びやすい。

各キャラクターは武器と所持しているトラップが異なる。
トラップを仕掛ける他に警戒行動、
銃(敵が近いと近接攻撃に自動切換え)、スイッチ爆弾の起爆を行える。
またL1R1でトラップを切り替える。

トラップには爆弾、地雷、毒ガス、スイッチ爆弾、
半重力パネル、落とし穴がある。
狭いマップなら適当にトラップを仕掛けても意外と引っかかるが
広いマップでは中々そうも行かないので
半重力パネルで吹っ飛きとばした先に爆弾を仕掛けておいたり、
落とし穴の近くに毒ガスを配置したりと戦略性を求められる。

罠を仕掛け、いかにしてそこに追い込むかという戦術性と、
どこに罠を仕掛け、自分の領域を確保するかの戦略性とが絡みあい、
ACTでありつつもSLG的な要素を併せ持つ。
大掛かりな仕掛けでコンボを決めて相手を倒した時は気分爽快!

tg02.jpg

警戒行動は押している間は移動速度が落ち、
一定範囲に存在する敵の仕掛けたトラップを発見できる。
敵トラップの解除にはランダムで○△□×の組み合わせ、
いわゆるQTEなのだが、これが罠を解除している作業と相まって絶妙。
また、タイムアップや解除中に攻撃を喰らうと爆破。

ほとんどのステージにはパワープラントと呼ばれる地点が多数あり、
ここから、プロテクトやスピードなどのアイテムや、
新たなトラップ、そしてユニットが供給される。
これらのアイテムは取得すれば有利に戦いを進められ、
相手に取らせないように工夫するのも重要となる。

罠のハメ合いなので、お互い安全地帯に
ひきこもらないようにする対処方とされる、
ユニットという打ち上げ式のプラズマ銃が鍵となっていて、
元気玉のように数秒の溜めの後、
上空からゆっくり敵を追尾し頭上で落下する。

tg03.jpg

ユニット弾は橋の下に隠れるか、
ひたすら逃げる(ただし、罠にはまったらダメージ二重)、
ユニット銃を持つ敵をダウンさせれば回避可能。

総評すると、色々とシステム面で評価できる部分は多いんだが、
正直言って、このゲームのグラフィックはPS1でも低いレベルで、
ギミックを含んだり緻密に作り込まれたフィールドも特に存在しない。
また、罠を仕掛けて敵を倒すというのは刻命館で既に完成されており、
後発だが悪代官シリーズのような目を引くキャラやシナリオでもない。
様々なシステムを組み込んで一つの対戦ゲームに仕上げるという
試みは高水準で仕上がっているものの、
熱中して遊べるかと言えば少し弱い気がする。

tg04.jpg

ちなみに時代を感じさせるエヴァっぽいOPは結構好き(^ω^ )

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
2
3
4
3
3
61
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

ラングリッサー

2012.02.19 (Sun)
lang00.jpg

ラングリッサーシリーズは戦略性の強いファンタジーSLGで
様々なハードを経て1から5まで出ており、
その特徴的なイラストからFFが天野喜孝氏、ドラクエが鳥山明氏なら、
グローランサーラングリッサーはうるし原智志氏と言う位に印象が強い。
DCではイラストとジャンルを変えてミレニアムという外伝も、うっ頭が…

年代的には3→1→2→4→5で、子孫などの血筋関係はあるのだが、
4までは数世代単位だし同一人物で接点があるのは4と5のみなので
4までならどの順でプレイしても問題なく楽しめる。
ちなみに今回のレビューは1と2(SFC版デア・ラングリッサー)の
移植版であるPS版の1&2で、まずは1の方をレビューしようと思う。

主に無限の力を与えるという伝説の剣ラングリッサーを巡り、
それを守る光輝の軍勢と大陸制覇のためにそれを狙う帝国、
更に帝国側に潜伏している闇の軍勢という図式がシリーズ恒例。
…って言うか、そういう流れのゲームって多いよね。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
lang01.jpg

ユニットのHPの上限が10に設定されているターン制のSLGで
主人公やメインキャラに該当する指揮官と、
その部下として傭兵の2種類のユニットが存在する。
一人の指揮官に対して6部隊まで傭兵を雇うことができ、
指揮範囲の中で戦うことで傭兵の能力値が補正されるので
指揮範囲外での戦闘は、3すくみを超えた絶望的な結果になる。
DFが低ければのあっという間に一撃でやられるし、
DFが高いユニットだったらどんなに攻撃しても10から下がらなかったり。

lang02.jpg

今となっては様々なSLGに見られるような兵種による相性もあり、
「歩兵>槍兵、槍兵>騎兵、騎兵>歩兵」という3すくみが基本。
さらに飛兵や海兵、ファンタジー世界特有のモンスター属性など
それらを考えて兵を雇用し配置するため
戦術だけではなく戦略も楽しめる。

実は自分はこのPS版以前にSFC版のデア・ラングリッサーが初めてで
当時中学生で、その後、高校生になって本作をプレイしていたりする。
それで1の印象はと言うと、面白いけどシナリオは平凡って印象だな。
基本的に一本道だしコテコテの王道だと思ったね。
中でも敵味方ともに魅力が無いのが致命的で、
バルガスやエグベルトみたいな味のある敵キャラが居ないんすよ…
ほんと王道路線のテンプレのような世界。

lang03.jpg

本作の主人公レディンは3に登場したルインの子孫なんだが、
ルインって2のスコットくらい影が薄かったんだよな…
そのせいか(後付けだろうけど)すげー地味。
ライバルキャラのランスは脳筋で、声優のせいかジェリドっぽい。
そしてシリーズ通して重要な立ち位置のボーゼルは完全に空気。
冷静で知的な印象のあるジェシカがやたら好戦的なのは笑ったw

lang04.jpg

それとシナリオ6をクリアするとジェシカとテイラーの
撤退数が1追加されるという致命的なバグも存在。
ここは意固地にならず面セレクトで回避しよう。
正直者が馬鹿を見る時代だぞ!!

それでネタバレになるけど、肝心のエンディングなんだが、
このシリーズって撤退しなければ、
ノーマルエンドくらいにはなるはずなんだが
撤退数0に関わらず、クリスはレディンの子供を産んで死亡、
ジェシカは暗殺されて(まぁ転生するんだろうけど)
ナームは邪教徒に殺されて、ランスは行方不明のまま。
他のメンバーも部下や山賊に殺されたりと散々…(´・ω・`)

lang05.jpg

もしかして撃破数で全てが決まるのか??
面セレクトを前提にすると問題無いと思うんだけど
逆に面セレクト使わずにグッドエンドを迎えるのは相当難しいぞこれ。
…まぁそれはそれとして、いつかシリーズで一番好きな、
デア・ラングリッサー(PS版では2)のレビューもしたいね。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
3
3
3
60
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

ストリートファイターZERO3

2012.02.12 (Sun)
stzero300.jpg

意欲的な新システムを導入してくるストZEROシリーズ。
キャラが増加したことで覚えることは増え、
立ち回りの難しさもキャラによるところは大きいが
あまり練習しなくても春麗や、さくらみたいに
ある程度簡単に性能を引き出せるキャラもいるので、
ZERO3が特別に敷居が高いゲームとは思わない。
むしろスト3と比べるとずっと馴染みやすい。

本作の最も特徴的なシステムがISMセレクトだろう。
キャラ選択後、3種類のISMから1つを選び、
戦闘スタイルや能力を変更するのだ。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
stzero301.jpg
<タグ>キャラランク ウメハラ
シンプルなシステムなのがX-ISM。
攻撃力が最も高く、必殺技による削り値も魅力で、
相手との間合いにより通常技が自動で変化する。
ただ、スーパーコンボが各キャラ1つずつという制限があり
ゲージの使い道がそれ以外に存在しない。
ゲージを100パーセントまで溜めなければならないが
スーパーコンボの攻撃力はZ-ISMのレベル3に匹敵する上、
ゲージの増加量もZ-ISMの1.5倍となっている。
空中ガードやゼロカウンターが存在しない攻撃特化型のため
防御面では不安が残るものの
ガードパワーゲージは最高なのでバランスは悪くは無い。

stzero302.jpg

前作のZERO2に最も近いスタンダードなZ-ISM。
オリジナルコンボ以外の各システムが全て使用可能。
スーパーコンボは弱でレベル1、中でレベル2、強でレベル3と
使い分けることが出来、中にはレベル3限定の特殊技もある。
ただ、ゲージの増加量は低く、
移動力も遅めに設定されてるので、攻め手では他のISMに劣る。
スーパーコンボを3ラウンドに2回使えるかが勝負の鍵で、
キャラの能力よりプレイヤーの経験によるところが大きいかも。

stzero303.jpg

オリジナルコンボが使うことが出来るのがV-ISM。
これは同じ強さのパンチボタンとキックボタンを押すと発動し、
自キャラの分身と共に通常技や必殺技を連続かつ、
時間差で相手に叩き込むことが出来る。
攻撃力は最も低く、逆に移動スピードが速いのも特徴で、
突き詰めるとこのISMに落ち着くキャラが多い。
それにより強キャラも多く、一部では邪道扱いもされたが
相手としても他のISMを使ってV-ISMのキャラに勝ったら
達成感あるんじゃないかな?(無責任)

stzero304.jpg

V-ISMの自分に言いわけ意見を述べさせてもらうと、
ISMの境界線を越えてダルシムが強いゲームと言える。
むしろ、どのISMのダルシムが最強なのかってレベルで、
個人的はZ-ISMのダルシムこそ本作の頂点だと確信している。
これでV-ISMのキャラが叩かれることは無いな(震え声)
ダルシムは通常技だけで相手を圧倒出来るチートっぷりで、
特にしゃがみキック(スライディング)は
弱、中のものは出が早く隙も無いために
姿勢の低さを利用して相手の攻撃を避けながら攻撃したり、
ラッシュに組み込んだりとシンプルかつ、万能すぎる性能。

stzero305.jpg

ちなみにシリーズの中では初めてストーリー性を高めた作品で、
四天王が集結し、シャドールの内情が語られる。
落ちぶれたコーディー、コミックから逆輸入のかりんお嬢様、
もはや黒歴史扱いされていそうなレインボー・ミカが登場し、
これまでZEROシリーズに登場したキャラ達と絡んでくる。
いや、俺はレインボー・ミカは好きなんだけど…

本作はISMによる相性やバランスの優劣や、
ガードパワーゲージも以降に継続されなかった点も含め、
前作や同時期のヴァンパイアハンターと比較すると
システム的に大風呂敷を広げすぎた感は否めない。
ただ、2Dの格ゲーが溢れ、時代が3Dの格ゲーに流れ始めた当時、
こういう大幅な変革は必要だった思うし、
キャラ方面に力を入れてくれたことはとても嬉しかった。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
3
4
4
71
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

鋳薔薇

2012.02.07 (Tue)
ibara00.jpg

好き嫌い分かれる傾向の強いバトルガレッガの流れを組むSTGで、
まずノーミスでクリアなど考えると、
画面中が敵弾幕で覆われ、目も当てられない。
一般的に、プレイヤーが「殺された」ではなく、
「失敗した」と思えるような配置こそ理想と言われるジャンルではあるが
そのアンチテーゼと言えるゲームバランス(物は言いようだな)
敵を倒せば倒すほど難易度が高くなる癖のあるシステムだ。

当然避け専門のシューターでも、敵機を撃破するのは必須なので、
これが先手必勝型のシューターの場合、相性は最悪となる。
自機が撃破されると難易度が下がるシステムのため、
あえて敵弾に当たって難易度を下げるのが基本。
ようは、どこで難易度を下げるかがポイントとなる。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
ibara01.jpg

「刃」のモチーフで統一されたコンセプトを押し出しており、
そのグラフィックから伝わってくる世界観が好きだったので
何度も挑戦いたしましたねぇ…
プロペラが刃物っぽいザコが最初に来て、
素晴らしいデザインだと感じた。
撃破したら、飛び散る破片や爆風に興奮。
ただ、見にくいほどの針弾が飛んでくることもあり、
スローで向かってくる弾に対してかなり神経を使う必要がある。

ibara02.jpg

敵の弾も、この手のSTGに多い記号化されたような
エネルギー塊ばかりじゃなく、実弾兵器が多いのも良い。
砲台からのバーナーみたいな火炎放射も熱かった。
ボンバーしたら、画面をまさに焼き尽すかのように炸裂!
もう快感以外の何物でもなかったよ。
薔薇の花びらを刃に見立てたセンスはかなりのものだ。

ibara03.jpg

ビジュアル面では地味に3面かな。
列車ステージかと思わせといて、よく見ると
列車の車輪に当たる刃を山の斜面に突き刺して進んでいる。
まぁ前述の意味を込め、カスミの美的センスは偉大ってことでw

ibara04.jpg

2面で無茶すると3面がキツい。
3面で無茶すると4面後半が絶望的。
単純なゴリ押しで勝てるほど甘くないのがこのゲームの特徴。
ゴリ押しで勝ったところで、その後即効で死ねるしな。

初心者はある程度進めるが、上級者もある程度しか進めないという、
知らない人には不思議なゲームバランスになっている。
経験が豊富なプレイヤーは
どこで死ぬかを念頭に置いているんだろうね。

おそらく難易度が高くて手に負えなくなるのは
残機を温存したりパワーアップアイテム取ったり
無駄弾を連射して撃ったり難易度の上がるようなをことをするからだ。
パターン構築で一定水準の得点を稼いで残機を増やした後に
決めボム使い切った後に自爆すればいい、とかそんな感じか。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
2
3
3
56
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

ネガティブログ

2012.02.04 (Sat)
雑記系の記事が少ないのは特に変わった日常が無いからです。
もしかしたら俺のひきこもりな思想や日常を楽しみにして
何度も見に来ている方がいるなら、すみませんでした。
ゲーム記事ばかりということでその辺は察してください。

昔のブログではネガティブ思考を垂れ流したような
鬱々とした日常を載せていたが今は抑えられていると思う。
どれくらい暗かったかと言うと、
親や国にすがり付いて生きている社会復帰が見込めないニート達に
同情めいた嘲笑をされるレベルでした。
彼らは自分の力じゃとっくに野垂れ死んでる存在のくせに
自尊心と自己顕示欲だけは一丁前だねぇ(´・ω・`)
安全な位置から他人の人生を眺めるのは、さぞ楽しいことだろう。
世の中には、非常に悪い意味で自由奔放で干渉的な人間がいる。

しかし、そんな生き方から思想までもが底辺である彼らのブログに
正論をひけらかした嫌味な返信はしません。
俺は「自分より弱い人間」には優しいのです。
でも、ふざけて生きているつもりじゃなかったんだけどな。
仕事のために生きているわけじゃなくて、
生きるために仕事をしているんだよ。
まぁ何も頑張ったことの無い人達には
俺みたいな人間が社会で生きる過酷さってのは分からないか…
彼らには虚像ではない満足感や自己肯定を味わってほしいものだ。

もし暗い記事があっても生温かい目で無視してください。
まぁ自己防衛本能とでも言うのか、
不幸を感じないくらいに鈍感になってるという可能性もあるが
20代前半あたりの若い頃はこれから先のことを考えたりとかして
涙を流したりしたが今はほとんどなくなったし。
…あ、シナリオ重視型のゲームやってて泣くことはたまにあります。
 | HOME |