子供心を忘れたくても忘れられないゲームオタクの日常

指定期間 の記事一覧

機動戦士ガンダム EXTREME VS. その5

2012.01.25 (Wed)
gexvs12.jpg

おそらくガンダムシリーズの3人組としての印象深さは
黒い三連星やエクステンデッドの3人組を超えているであろう、
ブーステッドマンの3馬鹿の一人、シャニ・アンドラス。
端正な顔立ちと片目を隠したオッドアイ、
狂気を帯びた性格で、多くのメンヘラ腐女子を虜にした。

わりと人間味のあるリーダー格のオルガや、
迷セリフで妙な印象感のあるクロトより人気があったな。
俺は3人の中では優希比呂氏の演じるクロトが好きなんだけど
今回はあまり出番が無かったな。

カメムシことフォビドゥンガンダムは引っかけ易いメイン、
発生が早く巻き込み易いサブ、
オルガとクロトによる原作よりずっとまともなアシストを駆使し、
堅実かつトリッキーに戦う支援型の機体となっている。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
gexvs13.jpg
<タグ>ゲームプレイ日記
メインは打ち切り4秒でリロードと回転率も良く、
相手を動かす用途から、着地取り、ばら撒き、
ミリ削りにと多用途に使える。
単発ダウンのサブによって、方追いや自衛力が高く、
また相手の行動を読んでの横サブは非常に強力。
レイダーを着地際に使うことにより、
他の機体よりも安全に着地でき、
またセルフ格闘カットなど、総じて自衛力が高い機体と言える。

弱点は意外と火力が低いために不利な状況では逆転しにくい。
また、機体サイズが大きいため肩等に攻撃が引っかかってしまい、
自身同様に引っかける攻撃の優秀な機体には弱く、
撃ち合うと不利になりかねない。
また、打ち切りリロードの関係上どうしても
メインが撃てない時間が存在してしまい、
サブもリロード時間が長いために支援ができなかったり…
フォビドゥン自身にも攻め込まれてしまう恐れがある。

Nサブについてはメインが当たった場合のサブキャンや、
目の前に敵が来た場合には咄嗟のサブを出せれば大丈夫。
横サブについては、相手の進行方向に
妨害するように置いておくと良いかも。
他にも横サブを撃った後に横サブに隠れる形で移動すると
引っかかりやすく、格闘機に対する自衛の要にもなる。

gexvs14.jpg

レイダーは基本的に使ったらそのまま着地しても構わない。
ただ、レイダーを貫通する武装を持っている相手には注意。
また自機から見て右方向にレイダーは出現するために、
なるべく同じ右側に敵機がいる状況で使用した方がより効果的。
基本的には着地時に使えば良いから、
相手の覚醒を警戒している場合や
サブの弾数が心許無い場合は温存しておくのも手かと。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
5
3
3
4
70
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

機動戦士ガンダム EXTREME VS. その4

2012.01.24 (Tue)
gexvs09.jpg

登場するゲームによってはアムロやシャアより高い能力を持つ、
エースパイロットの代表格カミーユ・ビダン。
天才や最高のニュータイプと呼ばれるカミーユだが
それ故にか、その性格は強化人間並みに不安定な印象を受ける。
それは俺が佐藤元のぷっつんカミーユから
受けた刷り込みではないはず。
(自分はガンダムシリーズは爆笑戦士SDガンダムから興味を持ったw)

Zガンダムは、足の止まらない、
ばら蒔き重視の戦法で圧倒できる機体だから
ブーストを全て回避に回して、振り向き撃ちせずにばら蒔き、
何かしらヒット確認したらハイメガで追撃。
ハイメガ撃ってから相手のズンダを食らっても、
BR連射引っかけのおかげでダメ勝ちしやすい。
肝心なのは動きが止まるハイメガと
格闘迎撃のサブをより慎重に使うこと。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
gexvs10.jpg
<タグ>ゲームプレイ日記
振り向き撃ちを防ぎながら丁寧に射撃するのが基本。
抜群の回避能力ために、回避中でも常に攻撃に集中できる。
BD格闘は結構優秀なので、
隙を見つけて格闘に持ち込んでも良い。
基本的には中距離を維持して相手がメインに焦れて
隙を晒したところに攻撃を入れるべきかと。

ただ、良いこと尽くしで強機体のような印象を受けるが、
覚醒では実際抵抗出来ないほど強いわけでは無かったりする。
また、相手の行動を制限できない牽制は全く意味が無い。
代表的なのは相手の慣性ジャンプの上昇中に撃つBRで
相手はそのまま着地しても何をしても当たることはないし、
着地のタイミングをみすみす与えるだけになりかねない。

この機体だけに言えることでは無く、基本的なやり方だが
敵を動かす時は一発ずつ撃って相手が着地しそうになったら
慣性落下しながら3連射する。
それが当たらないと分かったら距離に応じてサブかハイメガを撃つ。

gexvs11.jpg

Zガンダムはその機動力を生かしてステージを駆けめぐり、
牽制のばら蒔きによって、相手の行動にどういう制限を
かけられるのかを考慮した方が良いと思う。
例えば、相手が着地したい時に牽制のビームを放てば、
相手は着地できないわけで、さらにブーストを使わないといけなくなる。
その後の着地を狙って、サブやハイメガで攻撃するパターンで安定。
総合的なバランスを考慮すると、
初心者にもオススメできる良機体という印象だ。

機動戦士ガンダム EXTREME VS. その3

2012.01.23 (Mon)
gexvs06.jpg

ジェネレーターの関係でヒートソードが使えない状態で、
ホバートラックの索敵フォローがある中、量産型ガンタンク3機と
陸戦型ガンダム2機、Ez8を単機で無双したノリスのグフ・カスタム。
それでもガンダム史全体を見ればコスト1000で無難だろう。

格闘特化で、コスト1000の代表格であるザク改のように
どの機体とも渡り合える万能な武装ではない。
強い機体と組んだ時の相性を考えると
最適な相方にはなれないものの、
どの機体とでもそれなりの相性を持つ。
まぁCPU戦ならそれほど気にせず使用できる。
立ち位置的にはコスト2000のスサノオみたいなもんだと思う。
着地に安定感が無いから癖は強いけど、こいつも十分に強い。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
gexvs07.jpg
<タグ>ゲームプレイ日記
ミリ殺しのガトリング、回避の要であるワイヤー、
BD格闘の闇討ち力、ピンチで頼りになる道路投げ、優秀な旋回性能。
勿論、旋回は必須だけど特射回復に移行しやすいし
単調な動きにならないからよく使う。

ただ、グフ・カスタムは序盤は後衛に徹するべきかもしれない。
結局はコスト1000で耐久力は紙だから徹しきれず先落ちしてると、
いざと言う時に後衛になっていて負けてしまう。
隙を付く形で一歩引いていれば、後半一気に巻き返せるのに
目の前の相方の被弾で前に出ちゃってドツボにハマるパターン。

gexvs08.jpg

ちなみに起き攻めして不利になることなんて殆どないから、
相手の動きを読んでガンガン起き攻め狙ってぶった斬って良いと思う。
そしてグフカスタムはステップキャンセルすると
落下慣性がつくから特射にも移行しやすいんだ。
道路投げとN特が起き攻めではほんと汚いw
特にN特はタイミング合えば高跳び食えるからオススメ。

機動戦士ガンダム EXTREME VS. その2

2012.01.22 (Sun)
gexvs03.jpg

皮肉なことに最強のナチュラルだった、
ラウ・ル・クルーゼの駆るプロヴィデンスガンダム。
「これが人の夢、人の望み、人の業!」
「宇宙で唯一人、全ての人類を裁く権利が私にはあるんだよ!」
「最後の扉が開く!私が開く!そして世界は滅ぶ!」
自分も破滅型思考なのでラウには同情するセリフが多い。
そしてクルーゼのカッコ良さの9割は
最後までブレずに悪役を貫き通した狂気信念だと思います。

原作では圧倒的な存在感を放つが、本作ではコスト2000と控えめ。
クルーゼの操縦技術と機体性能の高さ、
劇中の圧倒的な攻撃力に心踊らせた身としては、
同シリーズのシャニやルナマリアと同コストと言うのは少し泣ける…
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
gexvs04.jpg
<タグ>ゲームプレイ日記
3種類+αのドラグーンで楽しめるトリッキーな機体。
この機体は各種武器リロードが早く、
ドラグーン、BR、特格も早く絶え間なく攻撃できる。
まぁ格闘迎撃の待機ドラグーンは正直あまり使わないかな。
起き攻めか、守りに力を入れたい時にたまに使う程度。
近距離の時に相手にプレッシャーを与える選択肢にはなるけど、
それなら高判定のN格を使った方が
安定して格闘を潰すことが出来る。
ただ、ビームソードは大振りな上に出が遅いので接近戦は避けたい。

サブ数発→チャージしつつキャンセルの流れで。
射撃格闘→射撃のみ→BDというパターン。
あくまで、プロヴィデンスはダメージ取りに行く機体じゃなくて、
相手の機体をドラグーン、カーテンで意図的に動かす機体。
ヒット&アウェイで誘動しつつ接近して来た相手を迎撃する感じ。

gexvs05.jpg

結局、ドラグーンはサブのばら撒きで安定する。
ドラグーンを撒いて相方の取りこぼしや、とどめ専門的なw
ゲロビも無く、低火力な機体ではあるが、カーテン事故や覚醒攻めと、
ドラグーンの引っかかりなんかを加えると相当なものとなる。
コスト2000の中では最も接近戦を苦手とする機体だから
あまり目立たない存在かもしれないけど、
コツコツ攻めるサポート機体としては優秀な部類じゃないかな。
俺にはプロヴィデンスの操作はしっくり来るね。

機動戦士ガンダム EXTREME VS. その1

2012.01.21 (Sat)
gexvs00.jpg

勝ちたきゃ、デスティニー、ストライクフリーダム、フルクロスで!
それにしてもGACKTエクストリームガンダムうぜー。
…さてνガンダムは原作でこそ活躍の場は少なかったものの、
スパロボやギレンの野望、ACEシリーズでは最強MSの一角を成す。
その無駄の無いデザインと飛び交うファンネル、アムロ最後の愛機、
全ての要素をひっくるめ、俺の一番好きなガンダムだったりする。

本作では例に漏れず最高コストである3000の万能機体で
メインやサブ中心の中距離での射撃戦を得意とする。
反面、堅実な武装が多いため、これといった押し付け武装は無く、
積極的にダメージレースを仕掛けるような戦いは不得手であり、
じっくりと敵を詰めていくことで真価を発揮する。
味方の動きと相手の隙を見透かし、
アムロのように冷静に戦況を把握することが大切となる。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
gexvs01.jpg
<タグ>ゲームプレイ日記
原作でサザビーを圧倒した接近戦も優秀で
全ての格闘動作でバズーカによるキャンセルが可能。
発生、伸びともに優秀で、
コンボの始動としても十分な火力が期待できる。
吹き飛ばし方向が横格ほど下方向でないので
出し切りから前虹で各種追撃が安定して狙える。

後衛も出来る機体ではあるが、3000コスト先落ちが
最善策であることには変わりないので先落ちが基本となる。
そのため、引き撃ちに徹するのはあまり良ろしくはない。
相手の動きから出方を考える対応型の機体ではあるが、
3000コストである以上は能動的に
戦局を動かさなければならないため、
日和らず果敢に接近戦を仕掛けていきたい。

むしろ、後落ち狙いのパートナーが
νガンダムが落ちるまで持ちこたえるのは難しい。
格下相手なら何を使われても防ぎ込めるが、
文頭の3機体が相手ならどうやっても押さえきれない。
皮肉にもそれが一番分かる機体、それがνガンダム…
バズーカやファンネルも弱くはないが、
νガンダム自体に押し付ける武装が全く無いことと、
足回りがそれほどでもないのがキツい。
原作再現でストライクフリーダムみたいなCSが撃てたら
一気に攻撃力が上がって最強機体の一角になれたろうに…

gexvs02.jpg

νガンダムの長所はコスト3000相応の耐久力と格闘の強さ、
3回覚醒が安定することとバリアの存在。
それを活かさないと脅威になり得ない機体という印象を受けた。
基本的に相手の動きを把握し出方を考える対応型ではあるが、
相手に近づいてバリアを張りさえすれば
どうにかなるので初心者の練習用にも使える。
νガンダムは生存力を生かしてパートナーを守りながら対応する。
実に後期のアムロらしい戦い方を求められる面白い機体だ。

ファイナルファイト

2012.01.15 (Sun)
ffight00.jpg

ファイナルファイトはカプコンのCPシステム第7弾として
発売された横スクロール型の格闘ACTで、大ヒットを記録した。
また、これ以降のベルトスクロールACTを例える時、
人によってはファイナルファイト系という言い方が定着するほど
その後のゲーム業界に与えた影響も大きいものだった。
そして数多くの模造品を粗製濫造する元となる。

くにおくんやダブルドラゴンとは比較にならないほどに
画面上に表示されるキャラクターのサイズが大きくリアルで
かつ、滑らかに動くのもこのゲームの特徴であり
プレイヤーキャラの歩行アニメーションに驚いた人は多いだろう。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
ffight01.jpg

そして何と言っても攻撃ボタンを連打するだけで
敵をブッ飛ばせる爽快感が魅力。
敵をまとめて倒したりするテクニックや
強敵に対しての対処法などを理解していくと、
また新たな面白さを見出すことが出来る。

とは言え、2面以降をクリアするのは至難の業で
一見するととても難しいゲームだという印象。
…いや、印象ではなく明らかに難しい。
他のゲームに必ずいる、ひたすらプレイヤー目がけて
直進してくるだけの敵は一人もおらず
間を計りながらワンテンポ置いて攻撃に移る敵が多いからだ。

敵が毎回どう動くか予測出来ないことや、
設置物の中に入っているアイテムなどのランダム性も多数存在し、
そのため相当やり込んでいても毎回どうなるかわからないという
緊張感が生まれるので、飽きにくいということも本作の魅力の一つ。

ffight02.jpg

そして本作の最大の魅力は、やはりキャラクターだろう。
プレイヤーキャラであるコーディー、ハガー、ガイの3人は勿論、
普通のゲームであればおろそかになるであろうザコ敵にまで
過剰とも思えるほどの作り込みがなされている。
例えばポイズンは「それ系」が好きな層から多大な人気を得ることにw

ffight03.jpg

コーディはスタンダードなキャラクターで、
さすが主人公ポジションだけあって使いやすく、
パンチ、キックの威力も申し分ないのだが
コーディーの一番の強みはナイフを投げずに刺すことが出来ることだ。
しかもナイフのモーションがパンチ連打の
3段目のボディーブローのモーションを代用しているため、
隙がほとんどなく敵が集団で向かってきても一度倒してしまえば、
あとはその横でナイフを連打しているだけで倒せること可能。
しかしストZERO3において、
ソドムと立ち居地が逆転してしまうのであった…

ffight04.jpg

ハガーはマッドギアにさらわれたジェシカの父親で、
メトロシティの市長で元ストリートファイター兼レスラー。
外見と雄叫び、戦う市長という設定もプレイヤーに大ウケ。
技は3人中でも最も威力があり、
なおかつバックドロップやジャンピング・パイルドライバー、
フライング・ボディアタックなどのプロレス技が使えるなど、
3人の中で一番個性的なキャラクターなのだが、
やはりレスラータイプのためかパンチのスピードが遅すぎるのが辛い。
パンチを連打していてもアンドレの体当たりに負けてしまうので
ハガーを使っている時は常にアンドレの様子に気を配ることが必要。

ffight05.jpg

ガイはコーディと共に修行積んでいた、
武神流忍法第39代目継承者という忍者。
忍者というだけあって、3人の中でもっとも動きが素早く
華麗な技を持ち、面白いように画面中を蹂躙できるのだが
反面パワーがないので、敵を倒すまでに時間がかかるのが難。
操作はほぼコーディーと同一だが、壁際なら三角飛びが出来る。
三角飛びをしての蹴りは通常の飛び蹴りよりも強いので、
ガイを使う時は欠かせない攻撃だ。
また忍者だからか刀を使った時のリーチが長く設定されているが
振りはあまり速くはないので過信すると危険。

実は俺はSFC版をプレイする前にAC版をプレイしていて、
直後にSFC版を購入した時「赤い服の人がいない…」と不信感を抱いた。
でもまぁ当時は小学生だったし、
例え超絶劣化物でもそれなりに面白いので気にはならなかったな。
ちなみに近所の子供や親戚の子供と本作(PS2版)を
プレイする機会があったのだが
両者ともスト2は5分で飽きられたが、本作はかなり受けが良かった。
それと続編の2はマジでつまんなかったっすねぇ…(遠い目)

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
4
3
3
4
4
74
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

The Elder Scrolls V: Skyrim

2012.01.08 (Sun)
skyrim00.jpg

オープンワールドRPGとして名を馳せた、
エルダースクロールズシリーズの5作目であるスカイリム。
まぁそんなこと書いておいて俺は前作しかプレイしていないんだけどな。
前作オブリビオンから様々な箇所が改良されており、
過去の箱庭系ゲームの多くを上回っていると言っても
過言ではない出来栄えだと感じた。

自由度を売りにしたゲームはそれ故に
シナリオが希薄になりがちだが、
ただ単に自由なのではなくそれぞれに
しっかりとした目的がある中での自由が感じ取れる。
もう正月中はずっとこればかりプレイしていたよ。

俺が思うに、スカイリムは「探検ゲーム」だと思う。
ドラクエ8のキャッチコピー「見渡す限りの世界がある」が
子供騙しに感じるほどの広大さを持つ冒険。
クエストを消化するために出かけるんじゃなくて、
目的地に行くついでにクエストに遭遇するみたいな。
ロマサガに近い感じで更にテンポを改善した感じ。
ロマサガみたいにイベントを広く浅くし、更に親切にもてなして
冒険している感覚を味あわせるという方向性は
間違っちゃいないと俺は思う。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
skyrim01.jpg

戦闘は大幅に改変されている。
腕だけ振り回している腰砕けで、まるで手応えの無い前作と違い、
腰を入れて力強く武器を振り下ろしてくれる。
歩きや走りモーションも肩や腰まで連動し自然な物となった。
スタミナについてだが、前作では通常攻撃、弓攻撃、
防御、ジャンプなど、何をするにもスタミナを消費する場面が多く
いわゆる「待ち」を強いられる場合もあった。
また弓や魔法は戦闘で不遇にされており、
敵に近づかれて結局は正面からの
斬り合いになるパターンがほとんどだった。

skyrim02.jpg

本作ではスタミナ消費はほぼ強攻撃、
新要素のダッシュのみとなっている。
強攻撃は劇的にスタミナを消費するが、
小攻撃とは比ではない威力があり、
結果、別のゲームに当たる必殺技に近い概念となっている。

また、ダッシュは装備が軽いほうが消費が少なく、
不遇であった軽装や魔術師装備にも
距離を保ちながら魔法や弓で攻撃という、
実にそれらしい戦い方が可能となった。

BGMは前作同様に中世のイメージに合った、
寂しくも美しい音色で飾られる。
また今作の舞台は比較的寒い地域が舞台となっており、
一層寂しげなBGMも合うものとなっている。
一部のイベントでは合唱団による歌で演出されるなど
FF10をプレイした時に感じた高揚感を思い出した。
さらに効果音もこだわり抜かれ、
川のせせらぎから洞窟に流れ込む水の滴りの効果音もある。
夜には虫が鳴き、狼に出会えば遠吠えが聞こえ、
仲間を連れていればあくびの音、咳込む音が背後から聞こえる。
効果音、足音、ボイスの各音量を個別に設定できる点もポイント。

勿論、誉めるばかりではなく
気になる点もあってロード時間が頻繁で長い。
過去に多くのユーザーからロード時間を批判された、
テイルズ オブ ジ アビスや幻想水滸伝5より明らかに長い。
ロード中の画面はキャラやモンスターのCGグラフィックを
アナログスティックでグリグリ回すことが出来たり、
世界観の説明で若干緩和されているけどそれでもツライ。

skyrim03.jpg

そして随時オートセーブされるためにテンポが悪い。
フリーズも幾度となくあった。
上記の理由から「俺の○時間が~!」ってことは無いんだけど
どうもオートセーブする瞬間にフリーズしている気がする…
もしオートセーブのためにフリーズしてたら凄い皮肉だ。

また、洋ゲーは演出が雑というか淡白だから、
それに飽きて放置したままの状態になってるような人がいても
それはそれで当然かなとは思っている。
更に前作のオブリビオン以上に翻訳がカオスで、
英語の言い回しをそのまま日本語に訳しちゃったりと
不自然な言い回しだったり、ポエマーなセリフが多かった。
…俺もだけどね、まぁ仕方ないね。

一応、今現在のプレイ状況で語れる点はそれくらいかな。
俺はRPGとかは本筋をサクサク進めて
寄り道的なサブイベントはほとんどしないタイプなんだけど
スカイリムにいたっては寄り道ばかりしてしまうのよね。

skyrim04.jpg

それは度を超してしまい、酒場に行ってテーブルに座り、
歌姫の歌を聴きながらエールを飲むとか、
山奥のキャンプを拠点にして動物を狩って
食料を調達し自給自足の生活をしてみるとか、
良さげな砦や廃墟を乗っ取って根城にしてみる妄想プレイなど
そういうシステム上無駄だったり本筋と全く関係ないような
行為を楽しめる人なら末永くプレイできるゲーム。

メインクエストを進めればドラゴンボーンという存在に
祭り上げられるわけだが、そんなのにでもいくらでも遊べる。
正義の味方として民を助け、悪人やモンスターを討伐するのも良し。
盗賊となり金品を巻き上げて、人を殺して闇の一党に加わるも良しだ。

skyrim05.jpg

…それにしても、俺の安物キャプチャだと、
他のゲームとグラフィックがさして変わらないように
見えてしまうのは非常に口惜しい…
実際プレイしてなかったり、S端子でプレイしてる人は
「グラフィックは言うほどでもないな」とか思うんだろうな~。
ファミ通でも満点評価されてたけど至極当然の評価と思える。
いやぁ~素晴らしいね、スカイリム。
それと自分が3D酔い耐性があってほんと良かったわw

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
5
5
3
4
5
87
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

2012年開始

2012.01.03 (Tue)
あけましておめでとうございます。
大分遅くなりましたがあけました。
正月休み中は実家に戻ってダラダラとゲームしてました。
…実家に戻る意味ねぇw

この時期は、いつもあっという間に流れてしまい、
すでに仕事が始まってる方もいたりと日常が戻っています。
社会人としては何とも言えない気分になるけれど、
ひきこもり時代にはあり得なかった楽しいことでも考えながら
今年も12月31日に向けて頑張っていこうと思ってます。

俺は大学で色々あって中退し、もう全てに絶望し、
2年以上リアルにひきこもったことがある。
適当な大学じゃなくて、卒業しないと資格を手にできないレベルの。
それから食べて寝て、ゲームするだけの日々の繰り返しだった。
元々ひきこもり気質で人が多いところが苦手なこともあり、
その間は、マジで夢のような一時だけど、ほんと一時なんだよなぁ…

ひきこもり中の気分の浮き沈みは急激にやってくる。
何もしていない時、形容し難い苦痛に苛まれる。
そのまま鬱状態になり、気だるさとため息ばかり出た。
「自分は悪くない、世の中が悪いんだ」という思考から抜け出せず
時間だけが過ぎていって心がどんどん鈍化していった。

テンションが高い時に、いくら都合の良い状況をイメージしても
結局は怠けたり、やらなきゃいけないことから逃げているので
日常は変化しなかったし、良い未来なんてやって来ない。
逃げた先に行き着いた状況を知っている自分だからよく分かる。

kuromon.jpg

ポジティブとかプラス思考ではなくて、単なる妄想でしかないんだ。
当時は今とは比べものにならないくらい、妄想していたと思う。
もしかしたら妄想でラノベが書けるんじゃないかってほどに。

ただ、俺の無職期間は決して無駄ではなかったと思う。
自分の弱みを自覚しておくと逆に大丈夫になってくる。
そもそも人は自身に疑問を抱かなかったり、反省しないと進歩しない。
実はこれ「空気を読む」という点で鍛えられることになり、
仕事をする点でかなり重要な役割を占めることになる。
仕事が長く続かない人は得てして自己評価が高かったりする。
現実を認め、受け入れるのも一つの成長みたいなもんかなと思う。

…さて、暗い過去の話はこれくらいにしよう。
去年の年末は忙しいに関わらず新作ゲームをたくさん買っていて
消化どころか積みゲーの山と化しているけど、
とりあえず、今年もゲームに関してのみ貪欲に行こうか(´・ω・`)
 | HOME |