子供心を忘れたくても忘れられないゲームオタクの日常

指定期間 の記事一覧

2011年を振り返る

2011.12.31 (Sat)
今年も早くも大晦日がやって参りましたね。
ほんと寝て起きたら1年経ってるくらいの勢いでした(言いすぎ)
ちなみに仕事の方は大晦日後の3日間が休みになっていて
明日は朝早く父親と初詣を兼ねたドライブに出かける予定。

最近は忙しいのもあるけどゲームレビューにタイムラグが発生中orz…
実は文章だけならとっくに出来ているんだけど、
画像を撮るのに時間がかかっちゃうんだよね。
これからは知らない間に過去の記事に
ゲームレビューが追加されてることがあるだろうけど、
記事ナンバーは正確なのでツッコまないでくだしぁ。

なんか書くことって、人と話すことと似たようなものらしく
やっぱり苦手で上手く言葉が出てこなくてやたらと時間がかかる。
もっと自然に色々書けるようになれたらスッキリするに違いない。
そのためにはまず集中力を上げることが大事なのかな。
以前読んだあがり症の本に書いてあった気がする。
精神的な面では特に進歩してないな。

それでもまぁ、ブログに限らずのろくとも亀でも良い、
例え失敗してもそれはチャレンジの数だからね。
人生においてもゆっくり着実に、誠実に根をふかーく張って、
少しずつでも成長していきたいなと思います。
それでは皆様、良いお年をお迎え下さい<(_ _)>

聖闘士星矢戦記 その2

2011.12.25 (Sun)
本作はゲームとしてもキャラ物としても両立出来ていて、
強すぎる黄金聖闘士が原作を彷彿とさせて良いね。
使ってみて分かったけど、アイオリアはチート級に強いな。
発動後、即画面中を覆うライトニングプラズマはかっこ良すぎだろ。
網目状の閃光が走り敵をズタズタにするなんてツボすぐるww
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
seiyasenki05.jpg

中ボスのミスティや暗黒聖闘士が強いのは分かるんだが
カシオスまで強いってのは賛否が分かれそうだなw
カシオスは「シャイナさんは女神」とか言っちゃうガチオタだから
聖衣が無くても小宇宙がとんでもないことになったんだろうな。
接近戦は黄金聖闘士並みに強くて、吹っ飛ばされるぜ…

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アクション以外でキャラゲーとして評価すると、
・戦闘中に原作やアニメでお馴染みの名セリフを沢山喋る。
・聖衣破損フォームが雰囲気出ててカッコイイ(ヘッドパーツ無し)
・黄金の体力が一定以下になると、敵の空間に引き込まれる。
・クロスの脱着可能(青銅とアイオロスのみ)
・いつでもキグナスダンスw
・やはりネタキャラ扱いの蟹と魚ww

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また、各宮の外観とか内装の雰囲気が個別に用意されてて
黄金聖闘士の格の高さとかソロリティ感が見えるのが良かった。
やっぱり最上級の職についてる人らは、
職場もゴージャスだなーみたいな。

seiyasenki08.jpg

特にシュラはアニメと同じ宮を抜けたテラスみたいなところで
戦う場面は、当時を思い出し最高に脳汁垂れまくった!
そんで何度もエクスカリバーで真っ二つにされた!!

最後に、俺は邪武と老子をDLしてみた。
老子はさすがに強いな、少なくとも紫龍よりはw
邪武は能力の成長値が最悪だけど、そんなのわかってたことだ(泣)
倒れた時に、星矢に「俺との決着、まだ着いていないだろ!」と
励まされた時は悟空がヤムチャに言ってるような哀愁を感じたけど!

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⊂二二二( ^ω^)二⊃ジャブーン
ちなみにDLC自体が無料の老師とコア層に人気の邪武以外、
製作側のリサーチにもなってる気がするんだよね。
着せ替え、海編単独&海、冥連続、北欧、三巨頭、
次回作の参考にピッタリと言うか狙ってるだろw

総合的に、普通のACTとして見てもよく出来ていると思う。
そしてキャラゲーとしては新規声優に違和感無ければ文句無し。
FC版(特に最初のやつ)は色々と酷かったし、
PS2版は緩めの格ゲー故に黄金聖闘士の強さを
実感できなかったから、本作は完成型としてまとまったと思う。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
4
4
4
75
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

聖闘士星矢戦記 その1

2011.12.25 (Sun)
seiyasenki00.jpg

聖闘士星矢アニメ化25周年記念として発売されたACT。
基本的に一本道をザコを蹴散らしつつ進む無双モードの後に
十二宮で待つ黄金聖闘士とのタイマンバトルという流れ。

敵を倒したりすることで貯まる「小宇宙(コスモ)」を使った攻撃、
いわゆるゲージ消費技に様々なバリエーションがあり
キャラクターそれぞれに必殺技が2、3種類あって使い分けできたり
汎用アクションにR2ボタンを組み合わせることで
攻撃を強化できるブースト機能があったりで
一定時間の間、敵の動きをスローモーションにできる、
「セブンセンシズ」など(戦国無双の奥義に近い)など、
ゲージが貯まりやすいこともあって場面場面でバシバシ使っていける。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
seiyasenki01.jpg

コマンドを覚えるのが大変だけど、
自在に使いこなせるようになってくると、
無双とはまた違ったドライブ感を味わえる。
このへんは数々のキャラゲーを手がける開発会社ディンプスの手腕か。

そんで難易度ノーマルでやってるけど、ザコ相手でも苦戦するなw
ボスとかちょっとコンボ食らうと瀕死だし、
攻撃待ってセブンセンシズしてバースト溜めて
必殺技撃つの繰り返しじゃないと序盤は勝てない。
最近のキャラゲーのACT物は簡単だという概念があったから
これだけ死ぬと普通の聖矢ファンのオッサンや、
ライトユーザーはほんとに大丈夫なのか余計な心配する。
でも、イージーモードもちゃんと用意されてるし、
慣れると滅びや捨て身無しでも
ノーマル難易度の黄金聖闘士を数分で倒せる良バランス。

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なによりムウが詳しくゲームの説明をしてくれるから問題無しだな。
…いや、俺がおひつじ座だから補正入ってるけどw

通常よりセブンセンシズの時間のほうが長くなるにつれて、
自分が聖闘士の闘法に目覚めてるのが
自覚できるのはゲームとして良いこと。

ただ、無双シリーズもそうだけど、経験値もそれぞれ個別なので
キャラ育成が思ったより大変っぽいなコレ。
とりあえず青銅聖闘士を全員使ってみたけど、
一輝>>>瞬>星矢>>>紫龍>氷河って印象だな。
難易度の低いザコ戦では性能差をそれほど感じないんだけど、
難易度を上げたり、ボス戦になるとキャラの技やモーションに
どうにも埋まらない優劣の差が出る。

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一輝は体力こそ紙だが攻撃力の伸びが良いし、
モーションが早いためにゴリ押しが可能。
このゲームは、攻撃力と素早さだけで
結構押せるのでそれでけで強みになる。
鳳翼天翔で敵を吹き飛ばすと、敵を鳳凰に乗せて2~4回ほど
連続してダメージを与えることが可能。

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瞬は無双で言うところの設置キャラで、チェーンで遠距離を狙うタイプ。
レベルアップ時の攻撃力の伸びが全キャラ中最低なんだけど
チェーンが多段ヒットするから、
とんでもないダメージに膨れ上がるんだよな。
だから同じ能力なら明らかに有利な上位キャラ。
て言うか体力の伸びがやたら高く防御力もあるから倒され難い。
一輝もだが、バランス型より特化型の方が育てやすいしな。

紫龍は廬山昇龍覇のあり得ない攻撃範囲の狭さに泣かされ、
氷河のオーロラエクスキュージョンは、
初見は「スゲぇ!」ってなるんだけど
よく見たら、あんまり巻き込んでないしダメージもイマイチ。
ミロとカミュ戦はほんと地獄だったよ。

レベルアップに必要な経験値の他に、
クリアタイムやらコンボ数やらステージ後の評価によって
小宇宙ポイントというのが手に入る。
これを使ってある程度自由にパラメーターをいじれたり、
キャラをパワーアップさせるアビリティを購入したりできる。
通常よりセブンセンシズの時間のほうが長くなるにつれて、
自分が聖闘士の闘法に目覚めているのを自覚できるのは
システム以上にゲームとして良いことだと思うね。
次はネタ的な感じで書いて行くぜ、俺の小宇宙!!

ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM3

2011.12.18 (Sun)
マーベルとカプコンの人気キャラクターが夢の共演を果たす格闘ゲーム。
昔からカプコンはアメコミヒーローに憧れている所があって、
看板タイトルのスト3でデザイン方面で色々やっちゃったんだけど
まぁカプコンがやりたいならやれば良いじゃん、
それで満足するのなら需要なんて考えなくてもって感じだしね。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
umvsc300.jpg
<タグ>マブカプ3 レビュー
それにスパイダーマンやゴーストライダー、アイアンマンは
クオリティの高い実写映画のおかげで日本でも話題になったしね。
ちなみにスパイダーマンのPS2のゲームは良作多いのでマジオススメ。

KOFシリーズでお馴染みの3on3チーム制を導入していて、
実際にプレイしてみると、お祭り的な部分に的を絞ったようで
格ゲーとしてのバランスに気を使ったわけではないのが
誰もが分かる内容となっている。
ここがストイックな格闘ゲームユーザーの目には難点に映ると思う。
そもそも選択した他のメンバーを乱入させることが出来るために
色々な意味で3D版MUGENと言って良いかもしれない。
後期のKOFでもストライカーというのがあったが
これも当時のプレイヤーからはイマイチな評価をされた。

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「レッツゴージャスティーン」されたらどうしようも無いレベル(´・ω・`)
とにかく技の演出がどのキャラもとにかく派手で
適当に出すだけでも技が繋がって楽しいんだよね。
だから接待用に持って来いのゲームなんじゃないかな。
俺には友達がいないから実証出来ないんだけど、
友達を集めてプレイすればおそらく盛り上がると思う(あれ?涙が…)

バランスとしては一部のキャラの技に設定されてる飛び道具が
万能過ぎて、ちょっと強過ぎるかなという印象。
…と言うより攻撃範囲が凄まじいキャラが多く、
どのキャラも先行入力が利きやすかったり拾い直しやすかったりと
連続技が非常に繋がりやすく、
シリーズの特色であるコンボゲーとしての趣がさらに強まっている。
格ゲーの技と言うより弾幕STG化している技を持つキャラもいる。
相変わらず春麗も強くて使い易かったね。

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ちなみに最近の格ゲーらしく制空権も重要で、
空中で出来ることが少ないキャラって弱い印象がある。
使えるエリアルが無かったりワープや空中ダッシュ、
空中飛び道具や急降下技がないキャラは押されてしまいがち。

空中からコンボに余裕で行けるキャラ、
空中攻撃が優秀でリーチが長いキャラ 、
空投げの範囲が広くコンボに行けるキャラとか考えた時に
やっぱり強キャラが上がってくるから
アイアンフィストとフランクとナルホド君はかなり弱い印象。

それより問題なのは名前も知らないキャラ(全てマーヴル側)を
延々と操作しなきゃならないってのが
個人的には作業としか言いようのない苦行だったな。
この手のお祭りゲー特有のエンディングのショボさも健在。
スパロボシリーズみたいに原作を知らないけど
使用している内に興味を持つようになるってことは無かった。
前述のスパイダーマンは映画やゲームで垣間見られる、
碇シンジ的な脆さに共感できたんだけど
ほとんどのキャラがネットですら情報を得られない始末だしね。

umvsc303.jpg

逆にカプコン側の人選は文句無しに良かったと思うね。
特にヴァンパイアシリーズの3キャラなんて、
俺に使えと言ってるようなもんだよ!
けしからん、実にけしからん!( ^ω^)

ただ、モリガンは強キャラながら
動きに癖があって使いこなすまで大変だし、
フェリシアは手数のわりには押しても押しても敵を倒せない低火力。
レイレイと言えば空中ダッシュからの攻め、くらいに思ってたんだが
原作での唯一の利点であった攻め性能さえ省かれ、更に弱キャラに。
なんかもう超必殺技の攻撃範囲でトドメ専門にするしかない。

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ラスト戦以外は苦労せずにCPU戦がクリアできるという難易度設定は
非常にありがたかったし、ワンボタンでも強力な技が出せるのは
ストレス解消という見方をすると、これが案外面白い。
とにかく連続技で固めれるわ、派手な超必殺技をぶっ放せるわ、
3人でフルボッコにできる、などなど、
やっぱりこの爽快感はマブカプシリーズならではだと感じました。
格ゲーを普段やらないという方でも、少しでも面白そうだと感じたら
ぜひこのゲームを買って気軽に楽しんでもらいたいね。

umvsc305.jpg

ギャラリーモードでは3Dモデルを360°回転させることが可能(;´Д`)ハァハァ…
(…毎度この手のネタに走って申し訳ない)

umvsc306.jpg

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
4
5
3
4
4
78
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

アイスクライマー

2011.12.11 (Sun)
ファミ通のコラムを読んでたら、ベトナムではFC時代のゲームが
未だに人気なそうで、向こうで雪山登りゲームが発売だそうです。
すげー、発売したら輸入もんのアジア版でも買って遊びたいもんだ。

…それにしても部屋が寒いぜ。
感情移入も含めて、アイスクライマーをやってみる。
まぁ季節に関係無く、たまにやってんだけどね。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
ice00.jpg
<タグ>無料 アプリ クソゲー
1ステージが1富士、2タカ、3ナスビと大変縁起の良いゲームで
また、アイスクライマーをスマブラで知った人には想像できないだろうが
2人でプレイすると険悪になりがちなゲーム。
この辺は配管工のマリオブラザーズに似ている。
当時6歳の俺は飽きもせず、毎日友人とプレイしてたな。

ハンマーを持って山の頂上を目指し、
頂上に飛んでいる鳥に捕まるのが目的。
頂上に辿り着くには頭上にある層をジャンプして壊し、
出来た隙間にジャンプして、また次の層に登るのを繰り返す。

ice01.jpg

アザラシや鳥などの外敵はハンマーで退けることができる。
あまりジャンプし過ぎると、上層の足場も壊してしまうため無理は禁物。
ジャンプ後は微調整が効かず、壁にぶつかると反動で反れるため
見た目以上に難しかったりする。
それにより、クリア後のボーナスステージの絶妙な難易度も評価。
…とまぁ単調だけど今でも十分に遊べるクオリティのゲーム。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
2
3
3
3
58
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

ファーストクイーンIV

2011.12.04 (Sun)
fq400.jpg

「ゴチャキャラバトル」として有名(?)なリアルタイムSLG。
郷里ボイスの魔物に操られ、悪政を敷く大国の王に
反旗を翻す小国の若き王となり、
中立国と連携しながら大陸を平定していく。
ちなみに時系列では3→4→1→2となっていて、
ぶっちゃけファーストクイーンに関係するのは1だけだったりする。
ドラクエやメガテンみたいなもんか。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
fq401.jpg
<タグ>ファーストクイーン4 wiki 裏技
全体マップから敵味方が軍を進軍していく形でゲームは進行し、
敵もこちらの本拠地に攻めて来る。
最大18人の部隊を編成して各フィールドに自軍の部隊を配備。
敵の進攻を食い止めたり、複数の部隊を配備したフィールドに
敵を誘い込んで一網打尽にする戦略的な要素も楽しめる。
同一、または隣接するフィールドにいる部隊は
いつでも援軍として呼ぶことが可能で
兵種の相性を考慮すると戦闘が一気に楽になる。
なお、敵側も難易度「普通」以上で援軍を呼ぶ。

fq402.jpg

敵味方入り乱れての戦闘シーンは迫力で
むしろ何が起きているのか分からない戦場のリアルさも体感できる。
これより後にGBAで2Dの無双が発売されたけど
人数や臨場感からしてこちらの方が断然それっぽい。
コミカルなリアクションを取るキャラが
画面を覆いつくしても全く処理落ちしない点も評価。

操作できるのは一人(切り替え可能)で、
あとはオートで戦ってくれるので、操作は簡単。
ただ、自分でキャラを操作して敵をガンガン倒すよりも
ピンチのキャラを安全地帯に逃すことの方が多かったなぁ。
敵が逃げ回っている自分をピンポイントに狙ってくる嫌らしさもある。

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雇用以外でも説得や戦闘中の寝返りによりたくさん仲間になるが
一度やられたキャラは復活しない上に、
FEみたいにエンディングで履歴(戦死報告)を語られるんで
俺みたいに神経質な人は草原の魔物を退治しながら攻略すると良い。
本作の経験値は強い敵を倒すことではなく、
攻撃した回数によるものなので序盤から高レベルに出来る。
(ただ、レベルを最高にしてもモブ兵だとキツいが…)

唯一気になったのは通路の狭い拠点での戦いになると
キャラが詰まったり壁に引っかかってしまうこと。
最大36人+αの部隊を統率するのは骨が折れる作業だな。

fq404.jpg

仲間集め、アイテム集め、謎解き、町やダンジョンの探索。
個人的にはACT・RPGと言う印象が強く、
シリアス路線なのに妙なギャグ要素があったりと手塚アニメっぽい。
そんな様々な要素を取り入れ、若干ヤケクソ気味な内容に関わらず
ギリギリで上手くまとめあげられた作品だと思う。
ちなみにセーブデータを使用しての対戦モードがあるんだけど
ジャンルや知名度から言って、このモードをプレイしたのは
兄弟がいる人くらいなんじゃないかなぁ。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
3
4
4
71
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)
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