子供心を忘れたくても忘れられないゲームオタクの日常

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レッスルエンジェルスサバイバー2 その2

2011.09.24 (Sat)
本作は多数のイラストレーターがデザインしてるので、
統一感は無いけど広い嗜好をカバーしてる点も強みの一つ。
ちなみにHal氏の既存キャラのアレンジと、
末次誉亮氏のキャラデザインは特に気に入ってる。
末次氏のキャラデザは「外国人レスラー」って風格があって好き。

ここで自分の好きなレスラーを紹介しようと思うんだけど
シリーズメインを持ってくるとキリが無いので除外。
過去作に思い入れがある身としては、
新女メンバーで上位が埋まってしまうのですよ。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>コンプリートガイド リョナ
「音速ヒロイン」ことソニックキャット。
ご存知あのレスラーが元ネタ。
基本能力が高い上に、スキルも強力な物が多い。
Sサイズキャラではチート級の強さで、
自団体ならず海外団体のキャラもボコボコにできるお。
幼女体系かと思ったら、意外とムチムチなんだな。
彼女は色々とオタ好みなキャラだと思うんだよな。

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「銀狼」ことフレイア鏡。
人気投票で見事一位に輝いたキャラ。
モデル顔負けの美貌と魅惑的な肢体を持ち、
相手の悲鳴を聞くことに無上の喜びを感じるドS。
しかし、見た目と性質に反してヒールではない不思議…
トップクラスの実力を持ち、芸能スキルを多数持つため、
所属させれば瞬く間に収入ほっくほく。

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「運命に導かれた少女」こと氷室紫月。
能登ボイスで意味深なセリフを囁く尻筋関節娘。
「ヒップアタックと言えば越後さんだって!」と
言いつつ、毎回習得させている。
そもそも本作では関節技に重点を置くキャラは冷遇されがち。
まぁキャラと能登ボイス目当てじゃなければ
無理してスカウトする必要はない能力だったり。
ちなみに能登は他に巫女キャラも担当している。

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「カラミティ・クィーン」こと十六夜美響。
まず彼女をスカウト、引き抜きして団体を盛り上げよう。
HPの高さが最高クラスで打たれ強く、攻撃喰らっても
次のターンには回復している恐ろしい存在。
また巨乳補正か人気もあり、
CMや映画撮影などの収入源で荒稼ぎしてくれる。
新女の一軍にも引けを取らないので自団体の主格として
大金叩いてでも一員にするべし。
ただ、災厄災厄口にする厨二病なので、そこは我慢すべし。

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「世界最強のバニー」ことバニー・ボンバー。
海外団体所属、評価値790固定。
能力値は平凡だが、巨乳補正か人気が高く客寄せや
自団体の選手の戦績を上げるには最適なキャラ。
人気が高くて強い選手は意外と使いにくいので
そういう意味では重宝するレスラーでもある。
フリーに転身してても個人契約でぜひ自団体で働かせたい。

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「爆弾娘」ことダイナマイト・リン。
海外団体所属、評価値796固定。
V2ではヒールターンした、むとめ、ちだねに絡む子供を追っ払った。
典型的な凡庸レスラーだが、末次誉亮氏の作画により
俺のツボをグイグイ押す腹筋娘に。
ただ、暴虐スキル持ちなので対戦相手を怪我させやすいのは難点。
さすがはただでは負けない爆弾娘。

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「天が生んだ逸材」ことクリス・モーガン。
海外団体所属、評価値1258固定。
本作ナンバー2の評価値の持ち者で能力値、スキルとも最高ライン。
元ネタは非常に有名で必殺技もそれを連想させ名前までモジッてる。
おそらく評価値1000の国内レスラーでは到底歯が立たない。
海外団体のレスラーは能力値の変動はしないため、
彼女の戦闘力も常に1200オーバー。
そのチート力を抑えるには、タッグ戦を仕込み、
パートナーを自団体の貧弱アイドルレスラーにすることだ。

強い選手を探すなら、エキシビジョン戦での基本評価値を参考にして
パワーと体力重視、また、試合で効果を発揮するスキルの多い選手。
例えば、大空みぎりなんかは基本技だけで相手をヌッ殺す。
本作は来島さんでもと言うか、来島さんなら勝てるゲームバランスだ。
逆に関節技主体の選手(バグのため)や、
アイドルレスラーは評価値ほどの働きは出来ないと思う。
まぁこのシリーズが好きな人は勿論、プロレス好きで
萌えオタ要素を併せ持つ人なら強キャラとか分かると思う。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
4
4
5
81
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

レッスルエンジェルスサバイバー2 その1

2011.09.24 (Sat)
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女子プロレスの運営を主軸としたSLGで、意外なことに歴史も古い。
むしろようやく時代が追いついた…?
俺が中学生の時にSFCのスーパーレッスルエンジェルスを
プレイしたのがきっかけで、その後にVシリーズをプレイしたんだけど
このシリーズの歴史はそんなもんじゃなかったw

このゲーム、経営と試合の2つのパートに分かれてるんだけど
そんなに複雑なシステムじゃなくて楽しいんだよねぇ。
県ごとに勢力を区切られ、各団体が群雄割拠している。
各選手は強さと人気により団体を支えてくれる。
やはり新女の勢いは他を凌駕しており、
プレイヤー団体の大きな壁となる。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>wiki
選手のスカウトでは各々に交渉イベントがあり好感度による変化も。
ギャルゲー的な要素もそこそこに入っていて楽しい。

コーチを雇うことも出来て、ジムでは特訓が可能。
このゲームは試合後にレベルの増減が設定されるのだが、
特訓によりレベルアップを促進したり、
年齢による衰退もある程度防ぐことが可能となっている。

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詳細データはマメにチェックしていた方が良いね。
ちなみに評価値は戦闘力と考えてもらって良い。
600以下が新人、800前後が中堅、1000オーバーでエース格かな。

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やっぱりこのシリーズって、やってることはカードゲームなのに
プロレスっぽい流れになるのは凄いと思う。
昔、ドラゴンボールを題材にしたRPGがあって、
カードを使って戦闘を繰り返すもので
プレイした感覚はそれによく似ていた。

技の種類は、投げ、極め、パワー、打撃、飛び、必殺の6種が基本。
各ターンごとに、配置されたカードを1枚出す。
次に出したカードに書かれた種類の技の中から
その選手が使えるものを1つ選ぶ。
両者の出したカードの数値、技の難易度、
選手の攻めと守りの能力値で補正がかかる。
その合計によってどちらか一方の技が決まる。

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技の難易度については、高い技ほどかかりにくいが、
かかると、より大きなダメージを与えられる。
そのため、序盤はエルボーやドロップキックなど
難易度の低い技で相手の体力を削り、
終盤は大技でたたみかけるという、プロレスらしい試合展開になる。
極め技は相手がほどくかロープブレイクするまで
ダメージを与え続ける技が多い。
ただ、後述するが本作では必殺技としての威力はまず見込めない。

特殊なものには凶器攻撃や挑発を行う他があり、
タッグマッチの時だけ出現する合体は
ダブルのドロップキックや合体パイルドライバーなどを行う。

必殺は相手もそのカードではない場合に限り、
有無を言わさず大ダメージを与え、
そこから一気に技を繋げて逆転することも可能。
ピンチになると出やすいあたり非常にプロレスっぽい。

このゲームのキャラは実在のプロレスラーをモデルにしてんだけど、
俺の知識ではわからない選手も多い。
得意技も違ったりで、複数の選手を合わせたようなキャラもいる。

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「勝ったら脱いでおっぱい出ス!ブラジルでは常識ですヨ!」
プロレスに関係無いけど、ディアナのモデルはナディアなのかな?
名前といい肌の色といいそれを連想させるし、
実在のレスラーには日系人で
そういう境遇の選手はまず思い当たらない。
それともこの手の独立した存在なのかな?

餓狼伝説SPECIAL

2011.09.19 (Mon)
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餓狼伝説シリーズで一番の名作にこれを挙げる人は多いだろう。
久しぶりに餓狼SPやってみたら、必殺技の削り値が凄いw
昔のゲームは必殺技のダメージが高いから緊張感があるわ。
2と違って攻撃が繋がるから、削る楽しさが倍増だな。
コンボ技を何発入れても減らない今の格ゲーとは比べ物にならん。
(勿論、最近のコンボゲーが嫌いという意味ではなく)
展開が早いためか回転率制限時間は90から60に短縮されている。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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このシリーズ独特の2ラインシステムの構図は面白い。
ただ、毎回ラインの仕様は変わってるけど、
結局はラインシステムの完成形が見えなかった感じはする…
更に3では3ラインになったわけだが、
その迷走っぷりに拍車をかけた。

餓狼SP(勿論SFC版ではない)はCPUのパターンを知らなくても
普通に頑張ればなんとかなりそうだけど、いつもどこかで負ける。
おそらくキャラ同士の相性の極端さは顕著なんだよね。
まぁ格ゲー全般に言えるけれども。
てか、十兵衛戦のCPUの神反応は何なんだよww

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CPU戦が苦手な人は、キムよりビリーを使ってみたらどうだろう?
本作でのキムの優遇っぷりは酷いけど、
「CPUに勝つだけ」ならビリーの方が断然オススメ。
ビリーはしゃがみ大Pキャンセル三節棍だけで殆どやっていける。
CPUの超反応が災いして、下C三節棍をビシビシ叩き込める。

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ギースは立BorDでの固めとか、敵の射程に入ったらお約束の当て身。
一部のキャラには(舞とか)対戦と違って跳びが通るから攻めもいける。
テリーなんかは大足→ウェーブ→大クラック削りと、
跳びからのコンボでラッシュの動きが
対戦でも使う流れだから素に近い感じで使い易い。

ゲームセンターCXでも有野に強キャラくらい教えてやれよ、中山。
そもそもシリーズの中でもCPUの反応速度が早いのに加え、
ダメージも明らかにCPU側が大きいのだから、
SFC版のスト2の次に持ってくるようなゲームじゃなかろうに…
ほんとあの番組の餓狼SPの挑戦は誰得な内容になってた。

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しっかし、クラウザーはボスとしての設定やセリフ、
見た目や技のインパクトはあったけど、
餓狼SPで全て台無しにされた可哀想なキャラだよね。
KOFではなく絶対に本作が元凶ですよコレ。
長時間溜めて出したカイザーウェーブは相殺されるし、
相手がしゃがんでいるとライン移動攻撃が当てられなかったり、
なんかラスボスらしからぬ性能だった…
そのせいか、以後はレスラー化したりで迷走っぷりがね…

最後に、思い出補正と言われるかもしれないけど、
やっぱり餓狼SPのステージと演出のこだわり様は、
当時の格ゲーの中では2と共にズバ抜けて良かったと思う。
キャラの設定に合った背景とBGMは世界観を見事に演出していたね。
(当時のSNKはカプコンよりグラフィックと演出は上だと思う)
て言うか、キャラデザは餓狼SPが一番クールだった。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
4
3
3
4
4
74
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

アントールドレジェンド ダークキングダム

2011.09.15 (Thu)
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洋ゲーお得意の見下ろし型ACT・RPG。
王国の精鋭部隊ドラゴンシェイドのメンバーの
ウォーリアー、スカウト、メイジの三人から一人を選択。
右端の呂布みたいなのは司令官。

実際の戦闘では、まず射撃などの遠距離攻撃を行い、
敵を弱らせてから接近戦に入るというのがセオリーらしいのだが、
本作ではそういった戦闘を上手くシミュレートしている。
魔法の他にもワンボタンで遠距離攻撃も可能。
敵を倒すことでHPやMPを回復することができる。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>ウナタカの勇剣
場所が変わると視点が勝手に変わるが、その場で調節できる。
敵とのエンカウントはほぼ定点であり、
敵の出現数も決まっているため、経験値稼ぎがやりにくい。
殺した敵は復活せず死んだら直前のクイックセーブに戻るだけ。
勿論、宝物も同様なため、アイテムやお金もほぼ有限。
また、期間限定イベントやシナリオ分岐は無く一本道。

上記の制限から、中盤から辛くなってくるんだが、
敵の弱点を覚え、コツを掴むと効率良く進めるようになる。
難易度設定もできるけど、自分にとって
難易度ノーマルはほんとに絶妙だったと思う。
(何度か詰みかかったけど)

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レベルアップで、能力値の上昇とスキルを自分で選べる。
レベルが上がると同時にHPとMPが全回復するのが地味にありがたい。
その後2ポイントを支給され6つの能力値に振り分ける。
攻撃を伸ばしていくか防御を伸ばすか。
そして好きなスキルをつけたり、強化していくのがレベルアップの流れ。

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シナリオは、あって無いような王道&お使い。
序盤から察する大方の予想通りで、特に魅力的なキャラもいない。
主人公がクエストをクリアすることでゲームが進行していくわけだが、
本編と各々のイベントの関連性が薄いため、
本筋から微妙にそらされている感がしないでもない。
さっきまで戦っていたクァグトロール(サハギンみたいなの)と
協力してアンデットを倒すなどなんだがよくわからない展開も。

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やや辛口なレビューになったけど、同時プレイも出来るし、
ダンジョンをひたすら潜って進んで、
奥に入り込んでいく感じが好きならば楽しめると思う。
逆を言えばいかに単調なものであるか感じてくると思うけど
このゲームの醍醐味はやはり敵を倒すことなんだなぁと。
BDシリーズやガントレット、ディアブロが好きな人向きかな。
逆にシステムは嫌いじゃないけど淡々とした展開に馴染めない人は
PS2以降のシャイニングフォースの方が楽しめるかと。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
3
2
3
55
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

ひきこもりは学生時代の夢を見るか?

2011.09.11 (Sun)
俺の場合、夢を見る確率はほぼ100パーセント。
大抵が中学~高校時代の夢で、
学生時代なんてずっと昔に終わっているはずなのに
これまで普通に通っていたかのような認識で、
周囲は子供の姿のままなのに何の疑問も抱かず話が進んでいく。
教師も当時のままで、下手すりゃ今の俺の方が年上なんだが
自分も生徒ととして学校に通っている。

正直、学校生活にあまり良い思い出が無いためか、
夢の内容はそれに輪をかけて苦痛を伴うものとなっている。
基本的に悪い夢ばかりで楽しいのはレア。
寝坊して学校に遅刻する夢や、何かに失敗して笑われる夢、
大勢にハブられる夢をよく見る。
大体どうしようもなくなって、手詰まりになって目が覚め、我に返る。
自分の夢と思えないほど損な役回りが多い。

過去の嫌な出来事ってのは亡霊みたいなもんだと思うんだよな。
もう終わったことなのに、いつまでも
昔に関係する場所や物に現れては苦しめる。
さらに物体じゃないから消すことも壊すこともできない。
現実には自分に物理的な干渉なんて何もできないのに
心の中でずっと苦しめ続ける。
そしてそれを生み出してるのは自分なんだよな…

たまに見る楽しい夢も醒めた途端、鬱になるから同じ部類と言える。
「あれ?俺って高校生どころか、もう31歳じゃん。
ひきこもりで友達ゼロで、彼女いない歴=年齢だ」って…
むしろ現実の方が救いが無かったりする。
最近は年のせいか自分の年齢を思い出すにも時間がかかる。

夢の中では普通に彼女がいて、何年来の付き合いかのように
振舞ってくれるのだが、そんな風に前見た夢の続きを見ることもある。
ちなみにこの彼女だが、名前も知らない人。
また、知り合いや場所がゴッチャになってたりするし。
極稀に夢と気づく時もあるけど、どんなにおかしな設定でも
大抵が気づかずに成立して進行して行く。
最近は平井堅や氷川きよしが知り合いだったりしたな。
…何なのあれ、俺がバカなの?

あと、同窓会で友達との思い出話が食い違うとか聞くけど、
これって夢や妄想のせいじゃないだろうか?
そうは見えないお年寄りが「昔はモテた」とか言うアレですよ!
…やべぇ、俺の未来じゃねぇか。
早く何とかしないと…

機動戦士ガンダムSEED 終わらない明日へ

2011.09.04 (Sun)
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ガンダムSEEDを題材にした3D・ACTながら、
ゲーム内容としては、PS1のZガンダムや、
逆襲のシャアに近いファンディスク的な内容で、
作り込まれたCGによる臨場感たっぷりのOPに豊富なアニメシーン、
そして世界観を崩すことのなく上手く原作に溶け込んだ、
後付けMSV(ファーストは結構やらかした)の参戦にと、
キャラゲーとしての正しい方向性を見せたゲーム。
まぁガンダムのゲームは良作、駄作の差が非常に激しい。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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戦闘は結構大味で、ザコ敵はバンバン落ちる。
他の横槍さえ入らなければボタン連打で圧倒できる。
また、主要キャラ同士の戦いではほとんど殴り合い状態。
まぁ種だし、いつものガンダムゲームかぁと思ったが、
敵とこちら側に攻撃の「間」ターンのようなものがあり、
ボタン連打では消耗戦になるため
いかにして敵の攻撃を遮断するかがポイントになっている。
アツク ナラナイデマケルワ。

ちなみにパイロットや機体の強化は行えないが、
なぜかパートナーにはレベルが存在し、
そのパートナーが単なるアイテム扱いと色々と微妙だったりする。
…普通はパイロットや機体の方を強化するはずでは…?

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キラの正規ルートの他にアスランルートも用意されている。
勿論パートナーや敵対勢力も変わり、キラへの愛に揺れる、
アスランの一途な想いを追体験できるだろうw

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ミッションモードでは原作より過去の話やIFを体験できる。
禁断症状に悶えながらも、最後まで戦い抜いたクロトの結末は?
栄誉ある「エンディミオンの鷹」の名を自嘲するムウの過去とは?
キラに敗れるまでのミゲルの前哨戦とその因果とは?
ただ戦うだけのミッションモードにはなっていない。
つか、ミッションモード用の歌とアニメとかバンダイの本気を見た…

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さらに対戦モードではキャラごとのかけ合いが豊富。
対戦相手との関係は勿論、
相手の搭乗するMSが自分に関係がある場合、
それに対してのコメント(文句)まである。
ちなみにキラがムウのことをなめてんだけどそういう関係だったか?w

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そして俺のツボを突いたのが種の世界観とは一線を画すMSVキャラ。
もちろんアストレイのように原作と関わりがある方ではなく。
どうもMSVはシン・マツナガのようなおっさんキャラが好きなようで
地球連合にも普通っぽい軍人がいたことに驚きw
個人的にムウと同等のガンバレル適性があるマツナガもどきと、
「宇宙人は宇宙に帰りなさい」の名言の27歳レナたんがツボw

ちなみにサクラ大戦の大神一郎でお馴染みの声優、
陶山章央氏のファンに朗報!
本作では地球連合軍オペレーター役として出演しているが、
意外なほどにセリフが多い。
サクラ大戦の時より確実にたくさんしゃべってる、脇役なのに!
陶山氏のファンはぜひ買うべし!
このゲーム俺得すぎる…(><)

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
4
4
2
3
4
67
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)
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