子供心を忘れたくても忘れられないゲームオタクの日常

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VANQUISH

2011.05.28 (Sat)
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一見すると、海外産のFPSやTPSのように、
どこかで見た感じのするスピード感が中心の3D・STGに見えるけど
実際は射撃にある程度の精度を求められるTPS寄りという印象。
闇雲にブーストで突っ込んでいくだけではザコにも苦戦する。

実は見た目ほど爽快感のあるゲームではなく、
狙いを定めて確実に敵を倒しながら進むべきゲームで
ダッシュだけでなく「ARモード」という時間を
スローモーションによる射撃や回避をフルに使って
敵を倒しながら進む方が有利かつ効率的。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
vanquish01.jpg
<タグ>ヴァンキッシュ レビュー
自分以外の全ての存在の動きが亀のように停滞し、
飛び交う銃弾さえも目視できる状況には衝撃を受けた。
流れるように敵を倒していく様は操作してても視覚的にも楽しいと思うし
自分が上達してどんどん楽しくなるのはゲームの醍醐味だから
このシステムはかなりツボだった。
…マトリックスなど知りません。

ダッシュを使って敵を翻弄する戦略もあると思うが、
おそらく大半はARモードで確実に倒した方が無難だと思う。
その分、無双のような単騎による強行突破を
期待している人には不満に思うかもしれないけど。

vanquish02.jpg

また、上記のシステムだけではなく仲間との共闘感も評価。
特殊部隊の仲間達がいたる所で戦っている。
実際敵を倒してるし、戦場を思わせるリアルな空気は良いね。
でも、時々間違えて後ろから撃っていたのは秘密w

vanquish03.jpg

画面を覆い尽くすように入り乱れる弾の数は圧倒的。
3Dのゲームで弾幕を謳う内容は伊達じゃないなと感じた。
とにかく画面狭しと飛び回る銃弾を避けながら
攻撃態勢に入るのは相当忙しい、It's party time~~!!
↓もはや何を映した画像なのかわからない、左側に俺がいる。

vanquish04.jpg

そして基本は覚えゲーという印象がある。
覚えゲーというのは、予め敵が出てくる位置を覚えて
順次倒すといった類のゲーム。
そうして覚えていくことで上達していくわけだけど、
その覚えるまでの過程を楽しめるかが一番のハードルかも。

全体的に見てセガらしくトガッたゲームで、
アメリカvsロシアの図式も日本受けのゲームと言うより、
海外寄りに受けそうな印象を受けた。
6ヶ国語対応からしてそこら辺をセガも狙っていたのだろう。
敵国が韓国なら新品を定価で2本買うわ。

vanquish05.jpg

最後に、なぜか下からのアングルが多い、
オペレーターのエレナに敬礼(;´Д`)ゞハァハァ…

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
4
3
4
3
4
73
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

アウトラン2 スペシャルツアーズ

2011.05.22 (Sun)
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セガが放つアウトランシリーズの決定版。
グラフィックを大幅に進化しつつ、正統進化のアウトランが帰ってきた!
ファミ通ではオール7の凡作扱いだったけど俺はハマッたね。

昨今のレースゲームはそのリアルさ故に
挙動までもリアルさを求められる傾向が強かった。
しかし本作はアウトランであることを選び、ゲームとしての操作を選んだ。
加速や操作性を重視したその判断は英断だった。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
outrun201.jpg

アウトランだけではなく、デイトナ、 セガラリー等々にもある、
まさにセガのドライブゲームに必要なゲーム性なんだと感じた。
…セガエイジスのアウトラン?(∩ ゚д゚)アーアーキコエナイ!

やっぱアウトランと言えばBGNだろう。
「SPLASH WAVE」や「PASSING BREEZE」など名曲揃い。
本作では、オリジナルの他に、ユーロビートVerや
レトロVreなんかもあり、セガのこだわりを感じさせる。

モードは大きく分けて2つ。アーケードモードとオリジナルモード。
さらにアウトランモード、ハートアタックモード、
チャレンジモード、タイムアタックモードと分かれる。

ハートアタックモードについて。
このモードは女性の支持にしたがってハートを集めていくモードだ。
他車を追い越すスタンダードな物から、巨大なボールを転がすもの、
ホリーの要求する食べ物を拾って進むもの(悪食だな、ホリー…)
果てはオバケを轢いて倒すものなど、発想が突き抜けてるw

outrun202.jpg

ハートの獲得数によって、評価は変わってくる。
最初はクラリッサだけだが、総合評価が高くなれば、
アーケードでお馴染みのジェニファーやホリーのミッションも追加される。

outrun203.jpg

自分はレースゲームが苦手な部類だけど、
このゲームは車が360°球体のタイヤを
使ってるんじゃないかって位にドリフトしまくりで、
オリジナルモードには神スペックのフェラーリもあるので
俺の低いドライブ技術に関係なく楽しめた。
今までのアウトランは、遠くに見える景色なんて
ただの背景でしかなかったのに、
このゲームではその景色を通り抜けられるから凄い。

outrun204.jpg

山やビルが突如現われたり、遠くの風景が急に変わるなどの
一昔前の同シリーズのようなことはなく、
非常に滑らかで美しい風景が展開する。
最初はアウトラン2も、随分とリアル指向になったと思ったよ。
リアル指向もハードの進歩で求められてくる所ではあるんだろうけど
要はゲームとしての思い入れみたいなのがあるかどうかなのかも。
アウトランには幼少時からそれなりの思い入れがあったし、
特有の明るい雰囲気があったから楽しめた。

ここ最近までは車の挙動を制して速く走ることだけが
信条だと思っていたジャンルだけに、
車を運転するという行為自体が面白いってことを
再認識させてくれたゲームらしいゲーム。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
4
4
4
4
5
86
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

ヴァンパイアハンター

2011.05.15 (Sun)
vh00.jpg

悪魔や獣人など人外で統一された独自の世界観が魅力の格闘ゲーム。
元々従来の格ゲーは人間離れした技が多かったが、
ヴァンパイアシリーズは全キャラが
モンスターという異色の設定のために、
人間キャラでは到底出来ないような異質な技が盛りだくさん。
しかしムチャクチャながらもしっかりしている良バランス。
しかも戦闘背景やエフェクトもほんと綺麗だし。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
vh01.jpg
<タグ>キャラランク 映画 ウメハラ
格ゲーとしてはかなり早いゲームスピードが特徴で、
展開の早さが爽快感を生むゲーム。
弱→中→強といった形で通常攻撃を順に押すだけで
コンボが繋がるチェーンコンボを採用しており、
比較的手軽にコンボを楽しむことができる。

俺は高校生の頃にSSのセイヴァーからこのシリーズに入ったクチだから
どうしてもセイヴァー視点で見てしまう。
だけど、ハンターにはハンターにしかない魅力がある。
むしろセイヴァーよりバランスが良く馴染みやすいシステムのため、
今では甲乙付け難いほど好きだ。
(セイヴァーにはリリスとバレッタとキュービィがいるから相殺w)

初代に比べてガードキャンセルも出しやすくなり無敵時間も付いた。
さらにキャラが白く光りガードリバーサルと表示されるようになった。
移動起き上がりができるようになり、
猛威を振るった熾烈な起き攻めから逃げやすくなった。
…むしろシリーズを通して振り返ると初代はキツいぜ…
通常技が連続でつながるチェーンコンボの
タイミングは非常にシビアだった。

それが、今作から誰でも狙って出せるように入力レスポンスが良くなり、
EX技を出せるようになるスペシャルゲージは時間制限でなく
ストックして好きな時に使えるようになった。
まぁ、俺がまともに使えるのはモリガンとビシャモンだけorz…

vh02.jpg

セイヴァーの思い出を引き継いで本作で気がついたことは、
下段でガードしていないのに下段攻撃しても崩れないこと。
CPUのデミトリがガードばかりして長期戦になってしまう場合が多いこと。
セイヴァーでは他のキャラのスピードに付いていけず、
目立たなかったビシャモンがハンターではかなり強かったこと。
コマンド表にないEX技があること。
(デミトリーのプレジャーとドノヴァンのチェンジイモータル)

vh03.jpg

しかし、どうして当時の制作陣は、
初代でも最下層キャラだったビクトルをさらに弱くさせたんだろう?
ダンのように狙った弱さじゃあるまいし…
スト4の「ちょっとぐらいキャラ差があった方が面白い」という
路線が当時からあったのだろうか?
でもまぁ接待プレイする時は、ぜひ彼を選択しよう。
その方が色々な意味で良いと思うんだ(;ω:)

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強さ的には普通と言われてるフェリシアってある意味最強だよね?
完全スッポンポンでマ○毛丸出しでも恥ずかしがらない精神力とか特に。
もっと評価されても良いはず(*゚∀゚)=3ムッハー!!

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
4
4
4
75
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

平日と言う名のループ

2011.05.09 (Mon)
長い連休も終わりますた、もっとゴロゴロしていたかった…
さて俺の平日は愛車のプリウスで会社に向かい、
仕事し終わったら自宅のマンションに直行します。
幸か不幸か、飲み会やらの付き合いに力を入れていない会社なので
(てか、仕事が終わったら逃げるように帰ってる)
それが同じ職場で長続きする理由になっているのかも。

会社への道のりは車で約10分ほど。
いつも制限速度を守って運転し、
たまに後ろの車に遅いと煽られながらの出社となる。
運転中は基本的にノーBGMだけど、たまに聴いてるエヴァのCD。

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後ろの劇場版サントラは結構痛い内容だから、あくまで自分用に。
エヴァファン以外に聞かせたら微妙な空気になること受け合い。

機動戦士ガンダム ガンダムvs.Zガンダム

2011.05.05 (Thu)
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自機と僚機の2機編制チームで戦うコスト制3D対戦ACT。
ファーストガンダムとZガンダムのオールスター総出演で
個人的にはガンダムvsシリーズで一番好きな作品。
前作でゲームバランスの悪かった点も改善されており、
無双状態だったZのハイメガランチャーの弱体化や、
逆に弱機体だったジ・Oの強化など、全体的にバランスが整った。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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前作、前々作同様、相変わらず操作性、爽快感共にとても良い。
簡単な操作の組み合わせで様々な動作や立ち回りが可能。
移動に使うキーが十字キーとジャンプ(ブースト)ボタンだけなので、
実際にはかなり限定された動きしかできないはずだが、
それを感じさせない快適さであり、動きをマスターして
自分の動かしたいように動かし、相手を倒せた時はほんと快感!

gvszg02.jpg

対戦モードで全てMAにして対戦するのも楽しいね。
いや、内容的には泥試合になるんだけどw
エルメスやブラウ・ブロでけぇとか思いながら
Gファイターを操作して鬼ごっこしたり、
そんなMAより遥かに巨大なビグザムに恐怖したりw
リプレイ機能が充実してるのも前作同様だから眺めるだけで面白い。

ただ、宇宙世紀モードは、やや微妙でほぼ同じ内容のミッションを
キャラごとに何度も繰り返しやらされるのは辛い。
総ミッション数も気が遠くなりそうな数で、
さすがにこれはやりこみ要素とは言わないだろう。
むしろキャラを減らして内容を濃くしてもらった方が良かったかも。
ちなみにエンディングはFCレベルで一瞬で終わる。

gvszg03.jpg

それと俺はファーストもZも大好きだが、さすがにファーストのMSで
Z時代のMSをポンポン堕とせてしまうのはどうなんだろう?
ガンダムUCで、その辺の概念がかなり曖昧になってしまったけど、
ガンダムがガンダムMk-IIより耐久力があったり、
ゲルググがガルバルディβより強かったりはさすがにねぇ…
まぁファーストのMSが弱体化したら前作の爽快感が失われるだろうし
ZのMSを強くしたらEX-VSのような限定強機体が発生してしまうかな。

…あれ、なんか読み返すと前作と同じみたいなレビューになっとる。
いやいや本作はZZやパラスアテネ、ボリノークサマーン、
平凡過ぎる性能のバーザムとか癖のある操作のガザCとか使えるから!
それにコレクションモードの充実っぷりは、
前作と前々作とは比較出来ない充実っぷりだ!!

gvszg04.jpg

自分がプレイしたガンダムゲームの中では、ピカ一の出来だと思う。
ちょっとした場面でも原作の曲をふんだんに盛り込み、
見えない部分での製作者のさりげない演出に拍手を送りたい。
設定に相当こだわっている人には評価が分かれるかもしれないが
ガンダムらしさを体験できたのも事実で
初代ガンダムとZガンダムの原作の良い部分を活かした、
キャラゲーの見本となってほしい作品だと思う。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
4
4
4
4
5
86
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

餓狼伝説2

2011.05.02 (Mon)
garou200.jpg

餓狼2を初めて見たのは確か中学生の時で、
近所のコンビニに筐体が置いてあった気がする。
その時のデモシーンが舞のステージで、そのステージの作り込み
(大河を流れる筏の上で戦い、背後には朽ち行く石像を見て取れる)が
とても印象的だった、、、と言うか不知火舞というキャラも自身もw
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>パチスロ 奥義伝承編
実は俺は以前にSFC版の餓狼1をプレイ済みだったんだが
スト2の出来栄えを基準に置いてしまったために、
あんまり面白くない格ゲーという印象しかなかった。
(これに関しては全てタカラが悪いw)

2ライン移動システムは良くも悪くも斬新だったな。
普通の2D格闘じゃ避けられない攻撃を避けたりして
動きの自由度が上がって良いシステムだと思ったけど、
どうにも回避能力が高すぎたなw

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ちなみに俺はテリーとキムを使用してたけど、
今思うと餓狼2のキムは弱かったな。
突撃技にしては微妙な半月斬(ケズリはいけたが)、無敵がない飛燕斬、
ガードされたら反確の飛翔脚、しゃがまれたら当たらない鳳凰脚。
当時の俺は角度補正できる飛翔脚で「アタタタッ!」と、
敵を踏みつけたいがために使用してたけど
ほんと微妙な性能のキャラだったな。
当時は次回作があったらあーして欲しいとか友達と話してたもんだ。
…餓狼SPで希望が全て叶ってえらいことになった訳だが。

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キャラ選択画面だと、タダモノじゃない感を漂わせているチン・シンザン。
軟体オヤジとかクッサメ砲とかコミカルが行き過ぎて、
まるでギャグ漫画の世界から飛び出してきたみたいだったな。
今見ると某国の三男に似てるし、さらに珍妙だ…
RBと違って貫禄はまだあるから
せめて戦う時もサングラス付ければ良いのに。
ほほほいッ。

ひたすら避けと牽制を当てるゲームになってた気がする。
十兵衛がちょっと特殊なものの、避けが弱いキャラは終わってた。
いや、最近の格ゲーに馴染んだ今だから大味に見える例か。
当時は一発一発を確実に当てるゲーム性のものが多かったので
餓狼SPが出るまで連続技が無いことに気づかなかったw

キャンセル技も使える高い操作性を実現しながら
連続技が当たらない餓狼2のアンバランスさは、
格ゲーの進化の過程にあったあの時代にしかあり得ないと思うし
結果的に続編の餓狼SPと全く違うシステムという点は
最初から完成されていたスト2シリーズよりもずっと、
進化の過程(別ゲーとして)を楽しめるゲームだと思う。

garou204.jpg

ザンエーケン!ピシッ!ザンエーケン!ピシッ!ザンエーケン!ピシッ!

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
4
3
3
3
4
69
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)
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