子供心を忘れたくても忘れられないゲームオタクの日常

ゲーム関連の考察 の記事一覧

思い出のゲームハード

2017.07.27 (Thu)
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自分の思い出のゲームハードはPS1だろうか。
おそらく今の子供達に失笑されるであろうローポリにも愛着が湧く。
FF7やゼノギアスという全てが斬新かつ完成された名作を始め、
ソウルエッジや1on1の滑らかなキャラの挙動に感激し、
バイオハザードやクロックタワー2の
怖いけどプレイしたいというジレンマは今でも忘れない。
そしてPS1後期になるが、社会と言う枠から外れ、
時間の有り余るひきこもり生活を始めた自分にとっては、
PS1こそが孤独を紛らわせる唯一の友達だったんだ。
(…実家に置いてきたFCやSFCは全て捨てられていました)

それほど思い入れがあり、好きなゲームが多いPS1だが
なぜ言うほどレビューしていないかと言うと
「またプレイするのが勿体無い」から。
俺は食べ物でも好きな物は最後に残すタイプなんで
思い入れのある作品は退社してから、ゆったり、のんびり、
自分を責めない状態で楽しみたいと思っている。
特に無職の時にプレイしたPS1後期の作品はね。
でもせっかくだからその思い出の作品を語ろうと思う。
ちなみにレビューする時はどれも70点以上の良作ということで。

・アジト3
正義か悪の秘密組織の司令官となって
地下に秘密基地を建設し運営していく。
博士や工場長を雇い、ユニットを開発して敵勢力に対向していく。
2も結構ハマったけど、テンポが悪く、一度攻略に失敗すると
メリットは何も残らないので即ロードでやり直しだったんだが
3はユニットがレベル制になっていて
敵に攻撃が当たった場合、経験値が入るシステムになった。
経験値は相手とのレベル差に比例し、高レベルの敵との乱戦になると
メタルスライムを倒したようにレベルが上がり、
これがちょっとした快感になるw
それと3は劇画調にデザインされていて統一感があるのよね。
あぁ、また怪人達と地下にひきこもりてぇ…

・ヴァンダルハーツ2 天井の門
なんか色々とタクティクスオウガで
大丈夫だろうかといらないところで心配になった作品。
しかし、グラフィックや音楽、ゲームシステムは秀逸で
変な宗教や魔術によるご都合主義な操り展開に目を瞑れば
タクティクスオウガにも引けを取らない名作に感じるだろう。
人生の先輩ポジションなのに自暴自棄になったニコラさんが生々しい。
問題点はベストエンディングを見るためには、
攻略情報が必須というところ。
自分は当然のように旅人エンドへ。
ベストエンドの宰相エンドは動画で見たけど
バッドエンドの皇帝ルートは無いみたいね。
いつかゲームレビューする際に狙ってみようかしら。

・ヴァンピール 吸血鬼伝説
確かファミ通で2ページに渡って紹介している記事を見て
「うわ~こんなの誰が買うんだよw」と馬鹿にしてた気がする。
主人公の顔が思いっきりディカプリオなのも胡散臭さに拍車をかけた。
その後、ゲームショップで買う物が無く、
仕方無しに購入したこの作品が
自分の人生観に多大な影響をもたらすとは思わなかった。
カテゴリこそゴシックホラーとなっているが
むしろ人情物と呼んだ方が相応しい内容になっている。
町の人達が何気なく話す言葉の一つ一つが心に染み渡るというか、
皆、大なり小なり様々な人生があって色々と考えさせられたね。
音楽も淡々としながらもどこか儚げで世界観に合っていたな。
それと4日間会っただけで親友や恋人のような関係になれる、
ヴァンパイアってとんでもねぇ魔性だなと思ったね。

・ウィザードリィ エンパイア 古の王女
小学生の頃にFC版のWizに手を出し、トラウマになったものの、
いくらかユーザーフレンドリーになってるだろうと思い本作を購入。
プレイして見るとFFやドラクエのようにサクサク進んだ記憶がある。
しかし、初心者がこうも簡単にクリア出来る大味さは、
繊細な判断が要求されるシリーズとして不満が出るのは当然の話で
自分は今でこそ様々な3DダンジョンRPGをプレイした身ではあるが
そんな自分が今プレイしたら、従来のWizユーザー同様に
その大味さ加減を受け止められない気はするのよね。
正直あまりオススメしない(じゃあ書くなよ)

・ウィザードリィ ディンギル
エンパイアに気を良くした自分が次に購入したWiz。
確実にエンパイアより面白かった、これは言える。
敵グラフィックは画面分割されるほど巨大で
2Dの一枚絵表示でここまで迫力のある作品を俺は知らない。
クリアするだけならそれほど問題無いんだが
クリア後のやりこみ要素に当たるドラゴンの洞窟が凄まじく、
ラスボスより強い悪魔やドラゴンが集団で襲い来る恐るべき迷宮。
モンスターと言うより自然災害とかそういうレベルの熾烈さ。
結局、攻略は諦めたんだけど
Wizシリーズでも難解な部類に入るゲームらしく、
そういう難易度と知って少し心が安らいだね…
ダイヤモンドドレイク、待ってろや!(倒すとは言っていない)

・エースコンバット3 エレクトロスフィア
俺ごときが語るのは恐れ多い神ゲー中の神ゲー。
ただ敵を撃ち落とすエースパイロットではなく、
ゲーム中に感じる違和感と数々の複線を回収する怒涛の展開。
世界観もキャラも最高で文句の付けどころが無い!
これの後に4をプレイしたらコレジャナイ感が押し寄せてきたが
世間では異端視されているのは3の方だった。
でもきっと本作の制作者達は、
本当にアニメが好きな人達なんだと思うんですよ。
エヴァや攻殻などのアニメが心底好きで、
愛すべきアニメの要素を片っ端から投入して
作られた作品がこの神ゲーだと思うんだよね。
マルチエンディングなので何度もプレイして
サイモン博士を心の底から楽しませろ!

・クロノクロス
前作のクロノトリガーはストーリーが直球で分かりやすかったのに対し、
本作のストーリーはどこか幻想的で掴みどころがない。
ただ、肌で感じたことの一つに、話の内容がイマイチよく分からないけど
とにかく文句無しに面白いということ。
物語の舞台となるエルニド諸島はこじんまりとした小さな島で
基本的にはこの島内を移動するだけなのだが
PS1最高レベルのグラフィックから形成された世界の全てが素晴らしく、
また、前作のフィールドのアレンジ曲は、
軽快なのにどこか物悲しい曲調で、
クロノ達の存在とその後を上手く表現していたと思う。
ちなみに、一番最初に見たエンディングは、
亜人に世界を乗っ取られるバッドエンドだった(…えぇ~)

・ジルオール
ガタガタのポリゴンを見ても俺は落胆しなかった。
なぜなら神ゲー認定しているゼルドナーシルトと全く同じで、
制作チームは一緒なのだと確信したからだ。
最初のプレイでは兵士や傭兵にイチャモンつけられては
フルボッコにされる展開に不満を抱きつつ、
主人公が置いてけぼりで歴史が進む展開に不安を覚えた。
しかしクリアする頃にはすっかりこの世界にハマり、
ラスボス(真ボス)を1ターンキルできるほどに強くなった。
まぁ、コツを掴めば簡単な部類に入るよね。
5周くらいはプレイしたと思うんだけど
どうしてもカルラを仲間にできず、
攻略本まで買ったのだが、結局は仲間にできなかった…

・スーパーロボット大戦α
スパロボはFから始めたんだけど、本作から戦闘スキップが可能に。
これによりゲームテンポが大幅にスムーズになった。
難易度も大幅に下げられ、機体にお金をかけてさえいれば、
誰でもどんな機体でも最終ミッションでそれなりに戦える。
相当ヌルい作品ではあるけど、好きなキャラを使えるって、
キャラゲーとしての方向性は正しいと思う。
Fはニュータイプと聖戦士以外はまともに戦えないので。
しかも、パイロットはレベルの他に、
射撃と格闘の数値は戦闘を行えば行うほど上がるので
これでエマをエースパイロットってほどに強くしたな。
綾波も鍛えていたんだけど、強制離脱から再び仲間になることはなく、
エンディングでは綾波の幻影に違う意味で泣いたね…

・聖剣伝説 LEGEND OF MANA
このシリーズは全てプレイしたけど一番好きなのがLOM。
全く色褪せることなく俺の心に焼き付いてる名作で
つい最近、我慢できずにプレイしちゃったよw
淡いタッチの可愛いらしくも鮮やかな世界を素晴らしい音楽が彩る。
まるで夢をいっぱい詰め込んだ絵本のような世界観。
港町ポルポタのあの常夏感はひきこもりの俺に活力を与えてくれた。
魔法都市ジオは色々な人がいてブラブラしてるだけで楽しかった。
月夜の町ロアの静寂感は音楽とマッチし過ぎていて本当に美しかった。
戦闘は大味だけど、そんなのは2も3も一緒だしね。
モンスターを仲間にして育成したり、ゴーレムのロジック作成とか、
当時それを売りにした様々な作品の要素を上手く取り入れている。
全体的に今のゲームに負けず劣らずの完成度だと思う。
マナをモチーフにしたこの独特の世界観はいつまでも残っていてほしい。

・チンギスハーン・蒼き狼と白き牝鹿4
世界中の美女を巡り、各国の国王達が争う子作りゲー。
当時の信長の野望や三国志と比較すると
キャラの顔グラがやたら綺麗。
コーエーの作品が美男美女だらけなのは、
何も今に始まったことではないのだ。
ユーラシア大陸が舞台ということもあり、
クリアするのは三世代に渡るほど歴史が進む。
当時のモンゴルはとんでもねぇなというチートっぷり。
日本も元寇の件を評価してか結構強いw
CPUの全国マップの戦略は非常に頭が悪いのだが
戦場は妙に巧みで嫌らしい戦法を取るので難易度的にはそこそこだが
火砲兵が使えるようになるとゲームバランスは一気に崩壊する。
まぁ序盤から中盤にかけて一番楽しいのはコーエーSLGのあるある。

・フロントミッション3
このシリーズは派生を含めて5までプレイしたけど一番好きなのが3。
分岐ではエマルートへ(つか、大抵の人はエマルートになると思う)
アジアを中心にストーリーが展開されるんだけど
何て言うか、攻殻のように近未来でありつつもどこか泥臭い、
そんな世界観がたまらなく好きだ。
エマルートとアリサルートで敵と味方が入れ替わるってのも凄い。
敵の時は悪人でしかないようなのが実は裏では…ってのが
ラングリッサー2を彷彿とさせて良いね。
グラフィック、音楽、世界観の全てが完成された名作。
ただ、時代的に過去に当たる5ではエマにビッチキャラ疑惑が…
そりゃ3より5の主人公の方が性格、外見共に男前だけどさ…
やっぱり血の繋がらない妹こそヒロインなんだわ(知らねーよ)

・ペルソナ2 罪
システムの改善から大幅なテキストの増加で
ゲームとしても世界観としても大きな進化を見せてくれた。
前作同様に、高校生の目線で作られている直球作品であるところが
心置きなくハマらせてくれた一番の要因だと思っている。
ポップでスタイリッシュながら青臭さがあって、
良い意味で厨二病の世界観に乗っ取って作られた作品だと思う。
普段は飄々としている仲間達が
実は思春期特有の悩みを持て余していてそれに立ち向かっていく。
エンディングは何か心に穴が空いたような空虚感があったね。
こういう気持ちになった作品はFF10とシュタゲくらいだと思う。
ゲームをクリアしてから攻略本を買ったり、
エンディング曲のhitomiの「君のとなり」を
一人カラオケで歌いまくっていたな。
…今考えると少し病んでいたと思う。

・ペルソナ2 罰
ペルソナレスとなっていた自分が発売されて速攻買った作品。
前作のヒロイン兼、お姉さんポジションの舞耶が主人公となり、
前作の主人公の達哉の兄である克哉が仲間に加わったりと、
学生編から社会人編へと路線を変更している。
まぁゲームの設定上、使い回しは多いし、
前作の強敵が前座扱いされたり、一般人になっていたりするんだけど
今プレイしたらこっちの方に感情移入する気がするのよね。
と言うのも「社会人って辛いわ~」的なテキストが結構多いのよw
エンディングはマルチエンディングで
これまでの登場人物の記憶を戻すか戻さないかの選択があったね。
そういや罪メンバーの記憶は戻らなかったな。
つか、ゲームの流れ的に記憶を戻すと駄目じゃなかったっけ?
まぁこれも再プレイが楽しみな作品の一つだね。

俺的ゲーム名言集

2017.01.28 (Sat)
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・エースコンバット3 エレクトロスフィア/アビサル・ディジョン
いつの時代でも人間は欲の為にしか生きる術を学べない、
愚かな生き物でしかないのか。
どんな人間でも、夢が希望となり、
理想が現実として叶うと、欲が生まれる。
その欲を目の前にしたら夢などは、捨てられた猫のように
同情と慈悲を建て前とした自己満足でしかなくなる。

・サガ フロンティア/クーン
すべてのものには終わりがある。
ばーちゃんが死ぬ前にそう言ってた。
だから悲しむことない、と。
僕はまだちっちゃかったから
ばーちゃんが何を言っているのかわからなかった。
それでもばーちゃんが死んだ時、
僕は涙が止まらなかった。
マーグメルが死ぬ時、僕はやっぱり泣くのかな…

・サガ フロンティア2/ソフィー・ド・ノール
アニマの力は無くとも、ギュスターヴは生きています。
私に宿り、私が育み、私が産み、私が乳を与え、
私が育ててきました。
あなたにとっては王家を継がせるためだけの存在でしょうが、
私にとっては命を分け合った大事な息子です。
捨てることなどできません。

・真・女神転生3 NOCTURNE/ひきこもり新田勇
これから俺はどこへ行くのか。
無へと還ってしまうのか?
お前の作る世界のどこかに生まれ変わるのか?
もう俺には何の力も無い。
運命の裁きを待つだけの身さ。
でも、誰かのように、誰かのために、
人に流されるだけの生き方は、もう嫌だな。
お前は、その力で新しい世界を創るがいいさ。
ひとたび願えば、そいつは現れてくるだろう。
誰もが一人で生きられる、ムスビの世界が。
そう、まだ誰も見たことのない世界さ。
一体、どんなところだろうな。

・聖剣伝説 LEGEND OF MANA/ガイア
あなたは謎が尽きたことはありますかな?
あなたは常に疑問を持ち、その答えを求めておられる。
それはあなたが、そのことに意味があると考えるからだ。
あなたがそれを欲する限り、あなたの人生には意味がある。
思考が思考を生み、永遠に答えが得られるような時でも
あなたは考え、何かを想い、
何かを得て新しいあなたになっている。
あなたは考えることで
何か常に新しいあなたに生まれ変わっている。

・タクティクスオウガ/ランスロット・ハミルトン
帝国に追われ、各地を放浪している内に、妻は病気にかかってね。
そのまま逝ってしまった。
幾度となく妻の後を追って死のうと考えたことがある。
戦いの前には特にそうだった。
でもね…そのたびにこのオルゴールが教えてくれる。
命という名の責任の重さをね。
死んではいけない、自分のまいた種の成長を
見届けなければならないってね。

・ファイナルファンタジー8/アルティミシア
思い出したことがあるかい、子供の頃を。
その感触、その時の言葉、その時の気持ち。
大人になっていくにつれ、
何かを残して何かを捨てていくのだろう。
時間は待ってはくれない。
握りしめても、開いたと同時に離れていく。

・ファイナルファンタジー10/ユウナ
ひとつだけお願いがあります。
いなくなってしまった人達のこと…
時々でいいから、思い出してください。

・ファイナルファンタジータクティクス/ラムザ・ベオルブ
僕は世界を変えたいと願っているわけじゃない!
ただ、一部の人間の思惑のせいで人々が苦しみ命を落としていく。
それが許せないだけだ。
世界を変える?
そんなことが本当にできると思うのか?
僕はそれほど傲慢じゃない!!

・ベイグラントストーリー/シドニー・ロスタロット
人の弱い心につけ込んで、
民衆を支配するのは貴様ら教会の専売特許だろう。
いもしない神の奇跡をエサに
人心を食いものにしているのは貴様らだ。
…いや、君もその弱い人間の一人か。
信仰という名の麻薬に冒された哀れな子羊なんだな。
だが、君を救ってくれるはずの男は
もっとも邪悪な悪魔の一人だぞ、サマンサ。

深夜にプレイするファミコンの楽しさは異常

2016.07.30 (Sat)
休日は朝に眠るのが日課になっているんだけど、
これは夜更かしをしてずっと起きていると、
かなり気分が高揚して、嫌な気分に落込みがちな状態を
紛らわすことができるためだったりする。
夜に薄暗い部屋で、ひっそりとFCをプレイすると
得も言われぬ不思議な快感に見舞われ、酔いしれる今日この頃。
まるでこの世界に自分しか居ないような不思議な感覚に浸れる。
孤独とかじゃなくて、時空を飛び越える感覚と言うか、
懐古という輪廻を彷徨う、そんな時をかける中年。

個人的に思うFCの良さって容量の問題とかで
出来るだけシンプルに作ってたから
分かりやすくツボを突くゲームが多かったところだと思う。
そして自分のツボに合ったゲームを見出す新要素で溢れていた。
その後、似たような印象を受けたのはPS1の時だろうか。
この両者は雑なゲームも多かったけどオリジナリティに富んでいた。
何より自分のツボにハマるゲームを探すのが楽しかった。
そもそも子供の頃から友達が少ない俺にとっては
FCこそが画期的な遊び相手だったりする。

当然、年を重ねて舌の肥えた今となっては
FCなら何でも良いってわけにはならない。
世間で名作と評価されている物や、
自分が好きなゲームじゃないといけない。
俺がそうだから他も似た人もいるだろうという、
短絡的な思考はあまりすべきじゃないと思うが、
コンボイの謎やアトランチスの謎は危険。
「俺は一体何をやっているんだろう…」と我に返るゲームでは駄目。
FCは救済処置は愚か、むしろ攻略情報が必須だったり、
神経を逆撫でするストレスゲームが多いのも事実なので。

そもそもレトロゲームとはその人の年代によって機種が変わるわけだが
俺の中ではSFCもレトロゲームとなる。
しかし、SFCでもスクウェアのゲームのように
グラフィックが綺麗だったり、センスが良いのはNG。
下手すりゃPS1どころかDSのゲームより華やかだったりするから
レトロゲームをやってるって気にならない。
バハムートラグーンやルドラの秘宝はSFCのレベルじゃねぇよ。
古臭くなきゃダメなのぉ!

それと少し前に流行ったレトロ風のゲームなんて論外。
世界観や音楽がどことなく今風だったりする。
あんなの人で例えるなら、金持ちや芸能人が、
あえて貧乏人の節約生活をするようなもの。
だから根本にある物が嘘臭いし感動も糞も無い。
逆に弱小会社が「俺らもレトロゲームくらい作れますよw」的な
勘違いゲームが蔓延するってのもツラい。
レトロゲーム=フリーのスマホゲームではない。
俺のように天の邪鬼なレトロゲーマーの心境は厄介なのです。

今現在、FE外伝をプレイしているのだがこれが実に面白い。
リアルタイムでプレイしていないので思い出補正とかではない。
クリアしたら早速レビューをしようと思う。
そういや俺は好きなゲームなら時代を問わずにやっているから良いけど
たまに「未だにファミコンやってんの?」とか見かけたりするけど
経済的な理由でレトロゲームしかプレイできない人に
マジで失礼な話だと思うんだよね。
ゲーマーは時代やハードを選ばないんだよ、覚えとけ!!

…今回の記事が攻めなのは仕事でやらかして恥ずかしくて
お酒を飲みながら勢いで書いているからです。
まぁ人から見ると特殊な生き方をしていると気づいた今となっては
見てくれている人達がいるならこんな生活をブログで書いても
それなりに意味があるかなと思い始めている。
全国のひきこもりの皆、オラに外出力を分けてくれ!

失意のエロゲー回想録

2016.03.16 (Wed)
いきなりですが、俺はエロゲーが大嫌いです。
ゲームショップの18禁ののれんの裏に隠された、
エロゲーのパッケージ群を見るだけで吐き気を催します。
「お前、コンシューマー移植されたのやってるだろ」って話ですが
勿論、ギャルゲーやエロ要素に嫌悪感を抱いてるわけではなくて。
…これには聞くも涙、語るも涙の理由があります…

俺がエロゲーを初めて買ったのは15年ほど昔で、
予備校時代から大学生になる直前で
大学合格祝いにPCを買ってもらい、、、否、買いました。
そんで大学生活に胸をときめかせていたこともあり、
エロゲーの雑誌を書い漁り、通販しまくったわけです。
確か月に10本くらい買っていたと思う。

当時、エロゲーの定価は4800~8800円くらいだったけど
通販価格で2000円くらい安くなるんだよね。
まぁ最初からその価格なんじゃねぇのって話だけど。
それほど大人買いができたのは、
予備校時代はゲームや交友費なんかにお金を使わないから
生活費の半分以上は貯まり続けるんだよねぇ。
つか、予備校とアパートの往復だけをよく続けたもんだ…

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さて、ここからは15年前のエロゲー事情になります。
気に入ってたのはフォレストのEDENシリーズ。
3Dなんだけど、PS2の初期のポリゴンくらいには頑張っている。
シナリオはまんまエイリアン。
しかしこれ、主人公がエイリアンで三人称視点で話が進む謎仕様。
2からはエイリアン化した変態教授グレンも使用可能。
宇宙船の女性クルーを襲うと高確率で死ぬw
ちなみにこの変態教授、声優の名前が加藤雅彦となってるけど
おそらく山崎たくみ氏だと思うw

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メイビーソフトも分かりやすくて好きだった。
バカゲー要素が強く、積極的な女性が多いのもツボ。
上記のH研究会の画像はちょっと微妙な感じだが、
実はまめ氏が手がけているんですよ!(なんで詳しいんだよ)
後輩キャラの甲田里美がメチャクチャ可愛かった!!
それとゲーム雑誌で、ここの会社の社長が
「エロゲーにはエロ以外の要素は必要無いでしょ」的な発言してて
「うわこれ正論、よくぞ言った!」みたいに感化されたw

と言うのも、アリスソフトやエルフなどの有名どころも買ったけど
アリスソフトはエロ要素がオマケみたいなのが多かったからな。
ママトトやペルシオンなんかは並みのコンシューマーでは
太刀打ちできないほどにSLGとしては作り込まれていたけどね。
いや、俺やメイビーソフトの社長はそれを求めていないっていうw
エルフはパッケージが妙に豪華で、
「やっぱ有名どころは違うな~」なんて思ったが
エロ要素もゲーム的にも微妙なものばかり。
臭作とか普段ゲームをやらない人はどうすんのってレベル。

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ちなみに俺のオススメする最高のエロゲーはアイルの脅迫。
主人公は臭作ばりに脅迫する側かと思いきや、
実は脅迫される側の女子校生。
シナリオや文章構成、作品を漂う陰鬱さと背徳感が秀逸で、
3日間で全てのエンディングと全スチル回収した。
内容はかなりヤバいので割愛。

その他はシステムがクロックタワーな怪奇!ドリル男の恐怖。
美人三姉妹が股関がドリルになっている変態怪人から逃げる、
B級ホラーなバカゲーなんだけど、ライターのエロ表現が半端ないw
それと似たようなジャンルで、最近のラノベに多い、
ファンタジーの世界に現代の男性が召還される系で、
大抵こういうのはイケメンなんだけど
主人公がゴリラ似のブサイクな顔した佐々木博昭という類人猿で
「俺の子供を孕めぇ!」的な内容なんだけど、題名を思い出せず…
色々検索かけてみたけどワード違いか結局分からなかった(´・ω・`)
つか、猟奇的なの多すぎワロタww

話がすっかり逸れたが、エロゲーが嫌いになったのは
大学生活が苦悶に満ちた地獄だったからです。
はい、エロゲーに罪はありません。
勿論、当時もPS1やPS2のゲームをやってました。
しかし、エロゲーにだけ嫌悪感を抱く理由は
それまでの辛い記憶とともにプレイしていたからだと思う。
PS1は高校時代に遊んでいた記憶があるし、
PS2はその延長で遊んでいた、言わばシリーズのようなもの。
でもエロゲーって、合格直後の喜びはあるものの、
期間的に大学時代のみダイレクトに当たっちゃったんで。

どうしても当時の記憶がフラッシュバックし、
こうして記事を書いたり画像を探すのも辛かった。
自傷行為や吐き出しどころ(意味深)みたいなもんで。
…あぁ、しかしマジでなんなんだこの嫌悪感。
エロゲーが嫌いな自分にも嫌悪感が募るわ…
(※この記事にオチも救いもありません)

ゲームプレイ動画の行く末

2015.12.27 (Sun)
久しぶりにニコニコ動画を眺めてみたんだけど、
最近のゲームプレイ動画の凝りようは凄いね。
ゆっくり実況で時代が止まっている俺は驚いたね。
もっと驚いたのは、そんなに手が込んでいるのに
過疎状態で、ちゃんと評価する人が少ないってことだ。

おそらくブログやツイッターと似たような現象で、
ゲームプレイ動画ももはや飽和状態にあるんだなぁと。
そもそも2010年辺りまでは実況でもなんでもない上に、
明らかに何となくプレイしている動画に
大量のマイリスとコメントが付いていた。
今とは逆で、その動画がゲームを知るための
唯一無二の存在だったためだろう。

去年、とある人気ゲームブロガーが、
ゲーム実況する環境が整ったとのことで生放送を開始したが、
「シャ!」や「オラ!」というセリフが大部分という、
正直、実況というのもおこがましい惨憺たる内容だったが、
それを見ていた俺は心の底から楽しめたのだ。

まぁ、このカラクリは何てことはない仕組みで、
例えば芸能人ならごく一般的な振る舞いをしても
黄色い声援が送られる身分にある。
つまり、ファンまたは信者という存在はそんなものなのだろう。
こんな皮肉を書いてる俺もそのゲームブロガーを尊敬してるし、
毎日ブログをチェックするくらいだから放送内容がどうあれ、
声を聞くだけで「キャー!!」ってなもんだ。
(…そのゲームブロガーは男ですが)

話を戻すと、人気実況者にはこのような年季とか
歴史という要素が強く介在している。
人気実況者としての実力があってこそ今に至るのは事実だが、
仮に人気実況者と同じ技術や発想力を持った人達が、
今から彼らと同じことをしても人気実況者にはなれないだろう。
また、それと同じように、人気実況者が別のニックネームで
全く同じクオリティの動画を挙げても再生数は伸びないはず。
前述通り、コンテンツは時間を奪い合う形で競争し、
もうその枠はほとんど飽和状態にあるからだ。

もはやゲームプレイ動画は、ゲームそのものより、
実況者が誰であるかに比重を置かれるだろう。
実況プレイ動画の始祖であるゲームセンターCXと
似て異なる独自の価値観を持つ、
ゲームプレイ動画の今後が実に楽しみである。
ただやはり、ゲームは見るよりプレイしてこそだけど。
特に最新ゲームなんかは間接的に見るのと画質が全然違うからね。

ゲームセンターCX THE MOVIE 1986 マイティボンジャック

2014.05.18 (Sun)
今回、挑戦するのはこちらの映画。
以下、全体のネタバレを含む感想、オ~ン!(震え声)
映画の構成としては、テレビで2006、2007年に放送した、
テクモから発売されたFCのマイティボンジャックへの有野の挑戦と、
新規に撮影された、1986年を生きる少年ダイスケが、
借りパクされたマイティボンジャックのソフトを取り戻そうと
奮闘する物語を織り合わせたものとなっている。

番組自体の有野の挑戦は通常、
小さな会議室でよゐこの有野晋哉が作業服を身に纏い、
レトロゲーム(FC~64)のエンディングを目指すというもの。
このゲームも最初はそのスタイルに則って挑戦が進められるが、
最終的には、ファン感謝デーというイベントの名の下に、
一ツ橋ホールで大勢の観客を前にした公開生挑戦という、
初めての試みがなされた。
自分はこの試みが以降の挑戦における、
ターニングポイントになったと考えている。
しかし、それを元にした本作の感想をザッと眺めてみると
否定的な意見が数多く見られる現状である。

自分が思うに、この映画をゲームセンターCXの視聴者における
古参も新参も、そして非視聴者も楽しめるようにするためには、
ダイスケの借りパク問題を有野の生挑戦と
どう絡めるかという部分が重要だった。
この2つの出来事における共通点はただ1つ、
マイティボンジャックのみである。

物語の後半、不良から逃げるダイスケが
「金曜日に既に来週分のジャンプがしまわれている」という、
都市伝説的な噂をされている倉庫へ逃げ込むと、
なぜか有野が生挑戦を行う会場へワープしてしまう。
訳の分からないまま有野に指名されたダイスケは舞台に呼び寄せられ、
観客代表としてマイティボンジャックをプレイする。

このシーンで活かされる伏線は、実際の現場で下手こいた少年と
「裏ワザと聞いていたコイン使用が実は嘘テクだった」という、
当時のFC裏技あるあるの再現でしかない。
ただ、このシーンに差しかかった時、
すなわちダイスケが有野と初めて空間を共にした時、
おそらく、ダイスケが有野の「諦めない心」から
何かを学び取る展開だと予想していた。
でも、その後は全くそんな展開はなかった…(^ω^;)

ダイスケのプレイが終わると、
後は以前見た有野の挑戦をリピートするだけ。
ダイスケの心が動いたり、
ダイスケが有野のプレイから何かを得たりしたような様子は一切無し。
と言うか、元の時代に帰ってきたら
不良が一切出て来なくなったってどういう現象だよ。
「襲い来る敵から逃げ切ったから全部解決しました、やったね☆」って
不良はダンジョンのモンスターじゃねぇんだぞ!

…とまぁ、恐らくこの映画の評価が芳しくないのは、
有野の挑戦は昔テレビで見たものそのままの使いまわしで
ダイスケの挑戦(ソフトの奪還と恋愛)は特に盛り上がりもなく、
お終いであったからだろう。
この2つの出来事は交差したようで
ダイスケにとっては「何か不思議な体験」で終わっているのである。

しかし、ちょっと待ってほしい。
本作は曲がりなりにも
「ゲームセンターCX放送10周年記念」で作られた映画なのである。
ここはこの映画が意図したところを穿ってでも汲み取るべきではないか。
自分が考えたのは、この映画の隠された主題、
それは「徒労」であるということだ。

FCでエンディングへ辿り着くことはどうしようもなく徒労である。
こう言うとレトロゲーム好きの人達は眉をひそめるかもしれない。
だが、今でもFCをプレイする自分の経験に基づく率直な感想だ。
長い時間と労力をかけ、部屋に閉じこもり、指と脳をフル稼働しても、
得られるものは「THANK YOU MARIO」「そして伝説がはじまった」
「こんなゲームに(ry」だのと言った文面なのだ。

この徒労を娯楽と感じられるのは、それまでの過程を楽しむことと、
成功体験のような達成感や優越感を感じることができるからだ。
しかし、あくまでそれらは一時的なものに過ぎず、いずれ希薄化する。
故に我々は新たな娯楽を求めるし、その娯楽だったものを思い返すと、
何ら実益のない徒労であったと感じてしまうこともある。
ゲームセンターCXは、有野によるその徒労を映し出す。
そこには懐かしさがあるのは間違いないが、同時に体験の共有がある。
難関ゲームを有野がクリアした時、
視聴者はその達成感をも共有することができる。
それはゲームをクリアしたときと実質的に同じ感覚を抱くことができ、
故に娯楽と化し、また徒労へ変貌するのだ。

しかし、本作で描かれているのは一度味わった成功体験である上に、
それは映画のラストを飾らない。
そしてダイスケの一連の行動、それもどうしようもなく徒労なのである。
この映画では、レトロゲームという徒労を主軸にしているが故に、
それに呼応するようにダイスケの物語もまた徒労続きなのだ。

なるべく事を荒立てないように色々悩みながら
マイティボンジャックを返してほしいと頼んでも毎回はぐらかされる。
裏ワザを信じてコインを使っても特別なことは何も起こらない。
惚れた女の子が好きなゲームは、マイティボンジャックではなかった。
この物語を通じてダイスケが得たものは、
青春の苦味と、恐らく翌日待ち受けるであろう不良の制裁くらいである。
視聴者は(少なくとも自分は)その徒労の体験を共有する。
本作はひたすらに徒労を描いているのである。

では、この映画はそのような暗い映画なのかというと、そうではない。
そこに救いの手を差し伸べてくれるのが、
主題歌を歌いあげる忌野清志郎怒髪天であり、有野である。
本作の最後の最後は、有野によるメタ的な演出で締めくくられる。
ラストシーンで背を向けて遠ざかるダイスケの前にフラッと現れ、
花束を渡すという演出だ。
しかし、この演出を敢えてメタではなく、
映画内の出来事として想像してみてほしい。
すると、この花束は徒労のねぎらいであり、
徒労を終えたダイスケへの祝福であると位置づけられる。

…では、視聴者は?
この映画を最後まで視聴した人達の徒労感はどうすればいいのか?
安心して頂きたい。
なぜなら視聴者が最も感情移入していた相手は、
他でもないダイスケではないか。
つまり最後の花束はダイスケのみではなく、
視聴者にも手渡されたものなのだ。
これにより、本作からはこのようなメッセージが読み取れる。
「映画を見ていると、たまにこんな徒労感を覚えることもあるよね。
まぁ、それもええんちゃうの?」と…

ゲームで考える女性優遇社会と露出装備の謎

2014.01.18 (Sat)
男女の差という大まかなカテゴリで物事を比較するのは未熟者。
…そう思っていた頃が俺にもありました。

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昨今では様々なゲームで強力な女性専用装備が増加傾向にあり、
キャラの性別を選べるFCのドラクエ3辺りから優劣が付いた気がする。
更に女性専用の防具って大抵露出度が高めの物が
守備力が高い傾向にあるのがワケ分からんw

女戦士やアマゾネスの場合だと最低限の装備で出来るだけ身軽にして
背水の陣として素早さを重視するのもありだ。
シャアじゃないけど「当たらなければどうということはない」理論。
そもそもアニメやゲームでも
女性がムキムキの男性に勝つことはあっても、
それが力比べで勝利するような展開は記憶に無い。

実戦では致命的な欠陥となり得る乳房の形にフィットした鎧、
ついには露出の多いデザインで完成された上に、
「どう見てもあぶない水着です、本当にありがとうございました」って
物も珍しくはなく、性的嗜好でデザインされたものは非常に多い。
あぶない水着は納得の防御力の低さだったが、
魔法のビキニは高ランクの防御力を誇った。

実は魔法の効果で防御力を高めてるってのも十分あり得る。
防具は魔法の防御力を引き出すための媒体ってわけだ。
じゃあ魔法の鎧の方がより強力って気がしなくも無いが…
実は防御力が高いのではなく、
相手が見惚れたり、手加減してくれてるとかか?

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SFC版では更にたくさんの女性専用のエロ装備が増え、
以降のシリーズに続きその傾向が顕著になり、
女性キャラは男性キャラの上位互換的なシステムが完成した。
男性専用防具もあるにはあるのだが
ステテコパンツやシルクハット、カメの甲羅など
「そんなのトルネコやサンチョしか着ねーよ」的な
大して役に立たないものばかり。
ドラクエ4コマ劇場ではこのことに腹を立てたライアンが
天使のレオタードを着る暴挙に出てパーティを全滅させたw

アメリカでは今でもムキムキの男が似たような格好するけどさぁ、
ラスタンとかアックス・バトラーとかもう流行らないだろうな。
クレイトスはあの外見が魅力じゃないしな。
でもジジイとか30代以降のおっさんで格好良いのきたら
そっちを好きになっちゃうんだよねぇ。
パパスとかFF7のシドとかアーロンとか。
…って、毎度ながら記事タイトルから完全に話がそれてるorz…

想像力で作るゲームキャラクターの魅力

2013.07.20 (Sat)
レトロゲームをプレイしていると、ふと思うことがある。
最近のゲームは画面が実写ではないかと思うぐらい、
実にリアルではっきりしている。
また、公式のイラストも当然のごとく載っており、
PS2以降のゲームは画面に映るキャラそのもので
十分なほど詳細である。
それはそれで良いけれど、俺としてはFC時代の地味なドット絵も
想像力を沸き立たせる要素の一つになっていたり。

例えば有名どころではドラクエ4の登場人物の一人、ピサロだけど
FC時代は公式のイラストはなく、その時の書籍などに出ている姿は
ドット絵を基に、ドラクエ4コマ劇場など作者ごとに解釈されたもの。
新山たかしの黒髪のピサロとか、柴田亜美の長髪のピサロとかね。
今では定着している公式の設定では後者のピサロが近いかな。

ドラクエに限らず、ほとんどのゲームが
そうだったような気がするね。
思い出してみると、昔のゲーム関連の書籍(特にFC時代)、
雑誌に出ているキャラクターの絵は、
キャラの姿形など多少の共通点はあったとしても、
描く人によってかなりマチマチだった。
自分的にはそれがかなり面白かったような気がしたね。

今でもゲームの小説版の挿絵やイラストは様々人が描いているけど
キャラの姿形は公式のとはあまり変わらなくなったように感じる。
昔は公式のイラストはあまり無かったし、あの単純なドット絵こそが、
想像力を沸き立ててくれたのではないかと。
俺はいつまでも足りない部分を想像力で補う、
古いゲームのそんな魅力を忘れない(キリッ

そういやドラクエ4コマ劇場の話題で思い出したけど
すずや那智や新山たかしの漫画は子供ながらにエロかったなぁ…
小~中学生時代の俺には刺激が強かったぜ(今でも)

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ファミコン30周年記念

2013.07.15 (Mon)
小学生時代、100本以上ファミコンカセットを持っていたけど、
今思うと笑えないクソゲーが多かったな。
RPGやSLGは安定して遊べる物が多かったけど、
すでに淘汰されたメーカーのACTは酷い物ばかりで
なんと言うか、一般人がクリアすることを
想定してないようなゲームが多かったね。

攻略本があったとしてもどんなに技能があったとしても
クリア不可能なゲームはザラだった。
「ボスは上手く倒せ」なんてアホな攻略情報まであった。
果たしてクリアできる人がどれだけいたのやら。

でもFCの思い出って言っても、
PS3やXbox360の合間にファミコンやる生活だから
それは現在進行形であって思い出でも何でもないしな。
ネットで見かけるような、懐かしいという意見が分からない。
そんなに昔のゲームを誉め讃えるほど好きなら
懐かしいなんて言葉は出ないはずなんだけどな。

ただ、それに思うこともあって、自分の場合、なんて言うか、
ゲーム自体の思い出よりも、
小学生時代の自分を思い出すことがある。
当時のあらゆる記憶が芋づる式に甦ってくる。
学校終わったら速攻で家に帰ってファミコンやったなとか、
このゲームは友達とやって喧嘩になったなとか、
このゲームは友達から借りて遊んだっけなとか。
近所の子供や従兄弟、色んな顔が浮かんでくる。

決して閉鎖的な遊びじゃなかったんだよね。
ゲームする時には常に周りに誰かが居た。
ゲームの世界に没頭して頭がクラクラして来て、
飽きてウンザリした頃合いに外に行こうよって
誰かが言い出して、皆で自転車に乗って遊びに行く。
外に飛び出す時の開放感がたまらなかった。

ふぁみ魂家郎VOL.7

2013.04.28 (Sun)
ニューファミコンが壊れました。
まぁ十年以上前の物だし、しょうがないね(´ω` )
そんでAmazonでニューファミコンを買い直そうと思ったら、
中古で6000円とかしてて吹いた。
そんな価格なら新作ゲームを買ってますっての…
とりあえず評判が良いパチファミファミコン互換機の
「ふぁみ魂家郎VOL.7」2000円を買ってみることに。

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映像は問題無しだけど音源はモノラル端子のためやや物足りず。
連射ボタンは、かなりありがたい。
桃太郎伝説の「いなづま」の術の修行の連打で
ジョイカード不正に引っかかることもなかったので、
これはジョイカード使用不可のスポーツゲームで重宝しそう。
ただ、ボタンが少し飛び出し気味のため操作には慣れが必要。

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カセットを取り出す時は左右交互に揺らしながら取る。
ナムコ辺りのゴツいカセットだとメキメキいって少し不安になる。
一番のネックである遊べないFCもあるらしいが、
俺の場合、妖怪道中記がプレイできなかった。

そして7つのゲームが内蔵されてるんだけど、
オリジナルを劣化させたゲームが7本みたいな感じ。
対戦型の陣取りゲームみたいなのしか面白くなかったなぁ。
変な形のブロックが落ちてくるテトリスもどきも微妙。
どれも5分せずに飽きたし、もう二度とやらないと思う。

なんだかんだ悪いところをピックアップした感想になったけど
総評すると2000円なら納得の出来なんじゃないかなと。
つか、これ以外のパチファミは価格は高いし
安いのは評価は低いしでなんか買う気が起きなかったのよね。
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