子供心を忘れたくても忘れられないゲームオタクの日常

ゲームレビュー の記事一覧

Trials Fusion

2017.05.21 (Sun)
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モトクロスバイクで大自然の荒野から近未来都市まで、
様々なコースを走破するモトトライアルゲーム。
物理演算を取り入れた2.5D視点で画面左から右へと走破する。
理不尽な障害物や仕掛けを掻い潜りながら、
何度も何度もリトライしてゴールを目指す内容となっている。

タイトル画面のB級感とは裏腹に、シンプルかつ、ストイックな内容で
FCのエキサイトバイクを例に挙げているブログがあったが、
あまりに的確な例えで妙に納得してしまったw
自分は小学生の頃にエキサイトバイクにハマり、
大人になったらプロのモトクロスレーサーになるのが夢でした(大嘘)
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>トライアルズフュージョン レビュー
本作の操作は主に、アクセル、ブレーキ、体重移動の3種類。
この体重移動が大きな意味を持ってくる基本システムは、
道路に対してバイクは並行であることが望ましいということ。
上り坂の時に前に大きく体重移動したままだと倒れるし、
下り坂の時に後ろに大きく体重移動すると倒れる。

ジャンプして着地する時にも同様に、着地点が上り坂の時は前、
下り坂の時は後ろに体重が行き過ぎていると倒れる。
ちなみに、例え地面が平面でも、
スピードが出ている時やバランスを崩している時は、
そのまま滑って倒れてしまう場合があるので注意。

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障害物などの上り坂になっている場所の頂点を通過すると
その角度とスピードにより、バイクはジャンプする。
この時、体重を後ろに持っていけば、ジャンプは通常よりも高くなり、
逆に体重を前に移していると、ジャンプは通常よりも低くなる。
上り坂はバイクのスピードが遅くなり、下り坂なら早くなるわけで
ジャンプが高ければその先に上り坂があっても
上空を通過できるのでタイムを短縮でき、
逆にその先に下り坂があるならジャンプせずに
体重を前移動して通過した方がタイムを短縮できるわけだ。

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ゲームテンポの良さも特徴の一つで
ミスをした後どころか、レース中でもリトライボタンを押せば
チェックポイントから即やり直しができる。
リトライのタイムラグは皆無なのでそれ故に、
ちょっとだけプレイしようと思ったら、
いつの間にか数十分も経過していたことが度々あったw

また、バカゲー要素も豊富で、男女のナビによるジョークや、
ライダーがゴールすると、その先に障害物や落とし穴が設置されていて
お約束とばかりに酷いことになったりと笑いを誘う演出も多いw
ただひたすら走るだけのゲームではないのもポイント。

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レースをクリアするとミスの回数とタイムの両方が記録されるが、
トライアルという競技をモチーフにしているためか、
タイムよりもミスの少なさがまず評価される。
ランキングではどれだけ早くクリアしようとも
ミスの少ない記録の方が順位に優先される。
その成績によって獲得できるメダルの種類が変わっていき、
コースをクリアするだけで必ずブロンズメダルとなるが、
新しいステージに行くためにはコースごとに決められた目標があり、
ゴールドメダルを手にしないと次のステージには進めない場合がある。
後半になるとそれこそまともに走破するまでに
数十回以上のリトライが必要になるほど高難易度なコースも出てくる。

もし、キャリアモードのメダル集めに行き詰まったら、
世界中の有志達が作成したコースをプレイできる、
トラックセントラルモードをプレイしてみると良い。
ブロンズメダル狙いで良いから数をこなすと自然と上手くなっていく。
駄目大学生のように過去問の一夜漬けでテストを乗り切るよりも、
数多くの経験を積んで応用できる方が後々良いってわけだ(…酷い例えだ)

本作は初見殺しが基本なので、他のこの手のゲームよりも
体感的に糞コースが少なく感じたね。
100コースくらいプレイしたけど、その中で糞コースと言えるのは、
トンネルがカメラの間近に設置されていて意図的に内部を見せず、
そこに罠が仕掛けられているコースくらいだったかな。
コースエディット機能は少々癖があり、最初は手こずるけど
それだけ奥が深く、できることが多いので本格的なコースを作成できる。

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絶賛しまくりのレビューとなったが、自分の腕が全てという内容で
この手のジャンルは基本的にストイックな作品が多いわけだが、
本作はバイクの改造とかプレイヤーの腕を補正する要素は無いので
ひたすら同じことを繰り返す根気が無いとすぐ飽きるかも。
たまにレトロゲームの名作をプレイしていると、
今の技術でリメイクしたら的な妄想に駆られる時がある。
昔と今のどちらが良いかなんてそんな論争はどうでも良いんだが、
昔のゲームも発売当時は最先端のグラフィックだったわけで
そういう技術の進歩と、分かりやすくも奥が深いゲーム性を
両立させた完成度の高い作品だと感じた。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
4
4
4
75
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

ワンピース とびだせ海賊団!

2017.04.28 (Fri)
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様々なゲーム要素を取り入れたワンピースのADV・RPG(?)
ローグタウンの近海で「イニシエの黄金」と呼ばれる財宝の
手がかりとなる「イニシエのカケラ」を5つ集めた麦わらの一味。
その直後に霧が立ち込め、謎の巨大船の襲撃を受け、
ルフィ達は各々カケラを持ったまま離れ離れになってしまう。
一方その頃、大海賊になるという夢見て旅立つ、
3人の少年少女達が大海原へと乗り出そうとしていた。
プレイヤーはこの新米海賊団の船長となり、
ルフィ達と助け合いながらゲームを進めていく。

麦わらの一味のメンバーはイニシエのかけらと同数で、
ルフィ、ゾロ、ウソップ、ナミ、サンジの5人まで。
チョッパーは隠しキャラ扱いでストーリーには絡まず、
ビビやバロックワークスのメンバーも登場するが、ゲスト扱い程度で
ミス・オールサンデー(ニコ・ロビン)にハナハナの能力が無い。
まぁ現行作品をゲーム化すると、こういうことはよくあるね。

本作の主人公はロマサガ風の一言キャラで空気状態だが、
自分の海賊団ってことだし、感情移入の点では無難だろう。
男の仲間は血気盛んなお調子者で、女の仲間の性格はナミに似ている。
主人公以外の仲間は多彩な外見から自由に選択できるが、
ムカつく外見のキャラにすると本当にウザく感じるので注意w
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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フィールドマップは全て海で構成されている。
移動中は食料を消費し、0になってもゲームオーバーにはならないが、
後述する戦闘モードでパラメーターが大幅にダウンしてしまう。
また、船首が向いている方角に大砲を発射して敵船を破壊できる。
各所にある陸地には上陸ポイントが設定され、
武器やアクセサリーを扱う売店、造船所、酒場、
食料の調達場所、ルーレットを使用しての宝物の入手、
手に入れた宝物を鑑定する場所など様々。
宝物以外は一つの町にまとめろとか思ってはいけない。
ちなみに当時、ファミ通の記事で目にして、
「ワンピースの大航海時代w」とニヤニヤしながら読んだ記憶がある。
…いや、決して悪い意味ではなくて(´・ω・`)

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本作には船から攻撃する以外にも、様々な戦闘モードが存在する。
船上バトルは最も一般的な戦闘で、海上で敵船に触れると発生。
敵味方ともに3対3の戦いとなる。
攻撃は武器ごとに設定されたルーレットを止めることで行われ、
武器の性質によりルーレットのスピードとパネルの配置も変わる。
弱、中、強、ハズレの他、これらのパネルに別個に
状態異常や回復などのパネルが追加されることもある。
心力のカードに止めると再度ルーレットを回せてコンボに繋げられる。

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原作や劇場版キャラからオリジナルキャラを含めて総勢68人も登場し、
酒場で出会って乗組員にすれば助っ人として戦闘に参加してくれる。
ルーレットに助っ人カードが追加され、それに止めると、
助っ人ポイントを消費して独自の行動でサポートしてくれる。
主人公達はいたって普通の人間のせいか、能力的には凡庸で、
目押しが苦手だとどうにもならないため、その救済措置とも言える。
ただ、敵側も助っ人を連れていることがあるので注意。

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ワードミックスバトルは海王類や原作キャラとの戦いで発生する。
船内にある物を敵に投げつけて撃退するというもので、
ランダムワードから表示される長い単語のものほど威力は高くなる。
しかし、時間制限も無く、どの単語が長いかなんて一目瞭然なため、
知育ゲーム以下の内容になってしまっている。
時間制限を入れて、大きくて重い物ほどダメージを与える仕様にすれば
少しはゲーム性が高まったと思うんだけど。

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ボス船シューティングバトルは相手の船に対し、
段数無制限の大砲で弾を撃ち込み、沈没させた方の勝ち。
その名の通り、各ステージの終わりに発生することが多い。
こちらは回避行動や間合いなど一切取れないため、
敵の弾は撃ち落として対処することになる。
ボタン連打でどうにでもなるのでイベントの一つとして見た方がいいね。

色々と微妙な内容になっているが、
最も致命的なのは、セーブがステージ選択画面でしかできないこと。
ようするに中断セーブができない。
いつでもこの画面には戻れるが、一度ストーリーを終わらせないと
そのステージの最初に戻される仕様となっている。
これによりステージの4つ目に当たるゲッコー諸島では、
人物の送迎とヤシの葉集めがプレイヤー殺しとなっている。
俺はレビューのために再プレイしたわけだが、
ここをクリアするのに2時間くらいかかったんじゃないかな。
家族と同居している人は母親に説教されそうなので注意。
それと実際に売られている(いた?)カード集め要素もあるけど
ルールや効果などを説明しているわりに、
ゲーム内では遊べないのでコレクション程度に留まる。

総評すると、当時のワンピースのファン層が幼かったためか、
全体的に子供向けに作られている印象。
(…ハニークイーンのエロっぽい画像を貼っておいて)
それとレビューの流れから分かると思うが、
本作独自のシステムがそのまま弱点になってしまう感じで空回り気味。
できることができないと言う、良作になり損ねた感がある。
ただ、主人公達の立ち位置は絶妙で、ただの橋渡し役では終わらず、
クリア後に名声値を高めてグランドラインに行けば、
麦わら海賊団との船上バトルも可能になっている点は評価。
ゲームとしてもキャラゲーとしても悪くはない作品だと思う。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
2
3
3
56
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

お姉チャンバラZ2 ~カオス~

2017.04.15 (Sat)
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セクシーな水着のお姉ちゃんや女子高生がゾンビや怪物を斬り殺し、
その返り血で暴走するB級エログロACT、お姉チャンバラシリーズ。
本作では前作のラストからストーリーが始まる。
ブラン城で吸血族の長カルミラを倒した神楽と沙亜也は、
居合わせた彩と咲と決着を付けるべく戦いを繰り広げていた。
その戦闘の最中、突如、鉄仮面の女性が現れ、床を破壊。
その場にいた全員がブラン城の地下奥深くに落下してしまい、
神楽と彩、沙亜也と咲の2人ずつに別れてしまう。
これまで忌血族と吸血族の因縁から対立関係にあった両姉妹が、
共闘して地下内を探索することになる。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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本作独自のシステムとしては複数のキャラが同時に
戦闘を行なうことが可能となった「クロスマージコンビネーション」
4人のアクションがプレイヤーの操作に連動することで、
不思議な一体感と、集中攻撃の爽快感を味わうことができる。
まぁぶっちゃけ影分身的な感じで荒削りなんだけど
NPCによる微妙な戦法を取られるよりも手数で押せる分使いやすい。

交代しながら究極の技を叩き込む「アルティメットコンビネーション」
弱攻撃のCOOLコンボの最後の大技を繰り出している最中に、
特定のタイミングでプレイヤーキャラを交代すると
交代したキャラがCOOLコンボの最後の大技で追撃する。

高速で移動できる「チェイス」はロックオンしている敵か、
キャラの正面にいる敵まで、当たり判定込みの高速ジャンプを繰り出す。
敵を吹き飛ばし、巻き込みながら行動できるため
空中コンボの起点として非常に重宝する。
移動と攻撃が一つとなった、スピード感溢れる戦いを実現。

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とあるイベントにより暴走から「デアドライブ」「忘我」へと進化。
攻撃力とスピードが増し、更に仰け反らなくなるハイパーアーマー化。
一方的にラッシュをかけられるため俄然爽快感が増す。
ただ、この仰け反らないという仕様は、
逆を言えば攻撃を受けている実感が薄い上に多段を喰らいやすく、
これまでの暴走同様に体力が徐々に減少するので油断は禁物。
暴走と違い、ゲージが溜まった上でボタンを押して発動なので
コンボを止められてイラっとすることが無くなり遊びやすくなった。
それよか、見た目で好き嫌い別れそうだよね、デアドライブと忘我。
デビルウーマンと言うか、メガテンぽいと言うか…
まぁ新システムはどれも使えるものばかりで良かったよ。

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QTKも進化しており、これまでは本当にただのQTEでしかなかったが、
今作ではPS4ということでタッチパネルに対応し、
指定された方向に指をなぞる直接的な操作になった。
更に、フィニッシュは連係攻撃となる展開もあり、
自分はこのシリーズには演出を求めているので嬉しかったね。

それと、本作でPS4のタッチパネルとコントローラーマイクを
初めて使用することになったんだけど、
アンナからのコントローラーマイク経由の無線にはマジでビビッたw
そういうゲームでは無いし、驚きどころもおかしいんだけど。
そういや、ゾンビが非常に元気になっていて、
凄い勢いで飛びかかってくるね。
デッドアイランドに登場したら瞬殺されるってレベル。
何にしろ今までのゾンビ達は少々疲れ気味だったので
元気なのは良いことだと思う。

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気になる点としてはミッション開始時とリプレイ時のロードの長さ。
暇だったから数えてみたけど長い時では30秒ちょっとあるね。
それと相変わらずのストーリーがヘボヘボで
なんかこう「劇場版○○」のような唐突さと投げっぱなし感がある。
「キャラが暴れていれば満足だろ」的な。
まぁこのシリーズの経験者ならもうそこに期待していないと思うけど、
ボリュームの薄さはどうにも擁護できないな。
システム的にはタイミング良く斬撃を繋げるCOOLコンボが特徴だが、
コンボ中にアップ+スローモーションの迫力ある演出が入るのだが、
これがタイミングを乱す足かせになってしまっている。
俺はそういうのを求めているが、ゲーム性を考えると相性が良くない。
ここら辺はオンオフ機能を付けてほしかったな。

総評すると、このシリーズにしては珍しく順当に進化していて
戦闘の爽快感に関しては無双シリーズに匹敵するレベルだと感じた。
相変わらずシステム面に粗はあるが、
それを補うシステムがあるので総合的には悪くは無いと思う。
ただ、それだけにボリューム不足はどうにも拭えず、
いつも通り、凡作~惜作止まりであることは否めない。
そこを許容できるかどうかが評価の分かれ目になりそう。
自分はベヨネッタより気楽にプレイできるこっちの方が好きだけどね。
あっちは似たような路線でも難易度がガチなので疲れる。
PS4で手頃なACTを求めてる人ならプレイしても損はないだろう。

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これが良い例なのか悪い例なのか、
個人の趣向について触れるブログではありません。
ただ、俺は前々から伝えたいことに対して牙を失っていないか、
それを自分に問う中で、この作品に出会った。
どうやら俺は何も変わってはいない。
こういった経験を積み重ねて、そうやって明日も生きていくのです。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
3
3
3
60
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

グランキングダム

2017.04.01 (Sat)
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かつて大陸を統一していたオルデイン帝国崩壊から百余年。
大国亡き跡の大地において、
戦場の主役を担うのは騎士ではなく傭兵となっていた。
プレイヤーはギルドに所属する傭兵団の団長となり、
傭兵達を率いて数々の任務を遂行していくSRPG。
クエストをこなして傭兵団を育成するも良し、
キャンペーンでシナリオを進めるも良し、
大陸を4分する大国と契約して戦争に加わり富と名誉を得るも良し。
傭兵を率いて自由にリゾネール大陸を駆け巡ることができる。

プレイヤーは傭兵ではあるが、傭兵団の運営が主軸となる。
よって、ユニットととしては存在せず、
ギルド側からユニットが提示され、その中から雇用し指示を出す。
選択したユニットと団長の名前を同じにすれば
同一人物として脳内設定できるが、やや上級者向きか…
選択後は顔や髪型の他に、性格による声とそのピッチを変更できる。
最後に各ステータスにボーナス振り分ければ入団。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>大森よしき ブログ ツイッター
ちなみに雇用所に並ぶユニットは依頼をこなすごとに変更され、
同じクラスでも初期パラメーターやスキルが異なり、
傭兵ランクが上がるごとに素質の高いユニットが出やすくなる。
レベルアップ時の高い素質の振り分けで俄然育つので
ようは捨てキャラが基本で、愛着を持つキャラを育てるのは後々。
どちらかと言うと傭兵団の強化がメインと捉えた方が良いかも。
こだわって作ろうとすると目標まで莫大な時間がかかりそう。
俺は気になる素質がそこそこなら、それで妥協するタイプ(´・ω・`)

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部隊編成は最大4人のユニット構成が基本となる。
1部隊は基本4ユニットで構成され最大6部隊まで設定できる。
罠や仕掛けといったギミックを活用するなど
状況に合わせて様々な編成が可能。
陣形には「侵攻陣形」と「防衛陣形」が存在し、
クエストの内容や参戦する戦場によって自動的に決定される。
侵攻陣形でヒールボックスを置いておくとゲームを進める時に便利。

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クエストはボードゲームのように区分けされたマップを
行ったりきたりしながら進行する移動システムを採用している。
アンサガやファルカタなどの迷作でお馴染み。
多少の例外はあるものの、概ね規定ターン数の経過まで
対象物の防衛か、目的をこなさないと失敗となる。
移動中にはクエストイベントの他、ランダムイベントと
シンボルエンカウントの戦闘で成り立っている。
敗北してもデメリットはほとんどなく、詰まる要素は無い。

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戦闘は3ライン上を敵と味方が入り乱れ、
状況によってはこちらの攻撃が味方に当たって、
それで吹き飛んだ味方が敵にぶつかる、てんやわんやな展開にもなる。
攻撃は各ユニットに設定したスキルを使用して行う。
近接タイプのクラスや、接近戦を得意とする一部の
特殊タイプのクラスには2種類の操作方法が用意されており、
どちらの操作方法を使用するかは、ユニット毎に設定することが可能。

シンプル操作は4回まで連続入力可能なメインスキルと
2つのサブスキルを使用できる操作方法。
テクニカル操作は6種類のスキルを
自由に組み合わせて使用できる操作方法。
格ゲーのように強力なコンボを構築できることが特徴だが、
同じスキル2度続けては使用できないといった制限もある。
魔法や弓矢はスライドするアイコンを標的に合わせて
タイミングよくボタンを押すことで命中したり、
行動ゲージが高ければ高いほどコンボが決まる攻撃は気分爽快!

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オンラインで繰り広げられる戦争は、
4大国のいずれかと契約を結ぶことで参加することが可能になる。
各国に所属するプレイヤーの投票によって契約に基づき、
所属国の侵攻戦や防衛戦に参加し戦果を競い合う。
戦争そのものは擬似オンラインでデータのみ送信されるもので
戦闘ではAIと戦うので変に気を使うことも無いし、
自分の部隊の上位レベル以下に敵のレベルも限定されるので
レベル1と99のユニット編成みたいな
極端な組み合わせじゃない限り不利になることはないし、
こちらの最もレベルの高いユニットマイナス5レベル以下に限り、
他のユーザーの製作したユニットを2人ほどレンタルできるので
よほど素質と戦略性の高い部隊に当たらない限り負けることはない。

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ただ、問題点は結構あって、まず戦争モードの根本的な問題として
戦争に勝利する意味合いが薄いことが挙げられる。
お互いの所有する領土の進軍や撤退はあるにせよ、
各国が大陸統一を目指すのは大義名分で
実際それをやったらゲームとして終わりを意味するわけで
システム上、大陸統一できないようになっているという空しさ。
結局、上記のレベル補正と言い、運営側で調整されてんだよね。
いきなりルートの無い奥の砦が占領されるとかやめてほしい。

それと派遣では、実験用にレベル10前後の
手付かずのキャラで固めた傭兵団が3勝7敗で戻ってきていたけど
勝ち数は内部処理でNPCと適当にマッチさせて
勝敗をつけるところから拾ってくるような感じなんじゃないかと。
いや、負けるのは普通に倒されてるからだと分かるから良いとして、
勝てる要素の無い傭兵団に負ける人間がいるとは思えないのよね。
リプレイはただ適当な部隊を選んで演習させてるだけじゃないの?
こういう考えはプレイ意欲を削ぐからやめた方が良いんだろうけど…

総評すると、全体的にオンラインありきの作りで
自分はアップデート後にプレイしたから知らなかったのだが、
オフラインのキャンペーンのギルド編の後の各国のシナリオすら
アップデートしないと1話分しかプレイできないらしい。
ゲーム機をネットに繋ぐ環境に無い人はプレイしない方が無難。
なんだか悪いところが致命的っぽいレビューになったけど
ゲーム性は非常に高く、戦闘システムは爽快でバランスも良好。
本当にSRPGが好きな人達が作った、こだわりのある作品だと感じた。
この後も50時間くらいは遊びそうな勢いはあるねw
つか、この手のゲームって、たまに遊びたくなる中毒性があるので
オンラインを廃止にするようなことにはならないでほしいな。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
4
3
4
4
73
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

レミングス

2017.02.19 (Sun)
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擬似3Dで迫り来る敵を迎え撃つスペースハリアーを彷彿とさせるSTG。
…ではなく、当時、集団自殺する習性を持つと誤認識されていた、
レミング(タビネズミ)をモチーフとしたパズルゲーム。
イギリスで開発され、欧米にて人気を博し、
日本でもPC版やSFC版を始めとして、
数多くの機種に移植されたり、続編が発売されることになった。
レミングの可愛らしいデザインとユーモラスな動作が魅力的で、
プレイヤーは画面上部の入口から出て来るレミング達に指令を出し、
制限時間内に指定された数を出口まで誘導するのが目的。

何の指令も受けていないレミングは直進することしか出来ず、
そのまま放っておくと落下死したり、溺死したり、
罠にはまって圧死したり、焼死したり、吹っ飛ばされたりするので
それを避けるべく上手く指令を与えて誘導してあげる必要がある。
決してレミングを虐待するゲームではない。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
lemmings01.jpg
<タグ>市井由理 ブログ ツイッター
進行方向に穴を掘ってルートを変えたり、
入り口と出口の間が地面にさえぎられている場合は縦掘りを使い、
高い場所から飛び降りる場合は落下死しないように傘を使わせる。
また、穴を掘る速度や橋を架ける速度も一瞬ではなく、
レミングの一つの行動として時間をかけて行われるため、
全体の状況を把握しないと壊滅状態になることも多々ある。

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レミングの多さ故に複数の命令を出さなければいけない場合は、
スタートボタンでポーズを行えるのでそこまでシビアでは無いものの、
SLGないしRTSと言っても過言ではない奥深さとなっている。
なんか俺のSFCレビューはジャンルに関係なく、
リアルタイム制を導入したゲームが多いな(´・ω・`)

更に難易度が高くなると指令が制限され、
初めに登場した数匹で突破口を開く状況になってくる。
その場合、先発隊となったレミングスの多くは、
他の仲間達を助けるため自ら犠牲となるのだが、
ステージによっては犠牲を出してはいけない条件もあり、
個人的に歯ごたえや難易度という点で非常に悩ませてくれた。
一見して無理ゲーな通路も上手く誘導して道を切り開く、
発想をちょっと変えるだけでクリアへの道筋が見えてくることがある。
分かった時のあの瞬間が最高に嬉しく、本作の醍醐味と言えるだろう。

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気になる点は、わずかな誤差で最初からやり直しになるゲームなので
状況によっては純粋な謎解きと言うより、
己の集中力と根気との戦いになってしまうことだろうか。
勿論、それをひっくるめてのゲームなんだろうけど。
集団が固まって行ったり来たりしてるところで指令を出す場合、
左向きのレミングに命令しなければいけない時に
右向きのレミングを選んでしまう状況があるけど、
この場合、集団の右端ギリギリにカーソル合わせると良い。
カーソルがチカチカ点滅してる状態で指示すると、
必ず折り返し直後のレミングに指令できる。
これで操作性はかなりマシになると思う。

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実は俺は発売当時このゲームをプレイしていなくて
ゲームセンターCXでの挑戦で知ったんだよね。
いや、俺はパズルゲームに興味が無いと言うか苦手なんで…
プレイしてみようと思ったのは彼の有名な24時間企画を見てから。
眠くなる作風のレミングスに観客を動員する無謀な企画で
一時間もしないうちに観客が眠り出す内容のグダグダ加減に反して
舞台裏は熾烈であり、時間が増すにつれ、
テンションの低下とともに老けゆく有野の醜態、いや、勇姿。
ゲームを仕事にするとこうなっちゃうよなぁってしみじみ思ったよ。
当時はクリア済みのプレイヤー達から厳しいツッコミを受けていたが、
おそらく観客やスタッフに見守られながら、
継続してプレイする環境がパズル課長の能力を縮めていたのだろう。
有野も家でプレイすれば、1割増しくらい上手く攻略できると思う。

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…この天国には行きたくないな(´・ω・`)

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
2
3
4
4
4
72
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

ジオメトリーデュエル

2017.02.11 (Sat)
近未来(当時の)を舞台としたトレーディングカードゲーム。
ジオメトリーデュエルとは電子空間を使った対戦ゲームのこと。
ネットワークが日常化され、溢れる情報に人々が支配された世界で
若者達はネットワークゲームに明け暮れていた(…リアルすぎる)
主人公のライドは玩具販促型の少年漫画に多い直情型の熱血主人公で
幻のジオメトリクス(以下GM)と言われ、
持ち主に災厄をもたらすと言われる「精霊王」を求め、
様々な人物とデュエルし、事件に巻き込まれていく。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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ゲームの開始時に持っているデッキは1種類でGMも基本的なものだけ。
ライドは凄腕のデュエリスという設定なのだが少しおかしい…
これはどういうことかと言うと、
このデッキでもわりと勝ててしまうのだw
確かに設定に矛盾は無いのだが、ゲームシステム的には、やや微妙。
まぁ、ライドは運と実力で勝負するタイプなのだろう。
昨今のレアカードばかりに目を配り、使用する主人公は見習うべき。
(精霊王はレアGMです)

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さて、デッキ作成は4つの属性に分けられているGMを選択していく。
レーザーは最も攻撃力が高く、コストも安いため使いやすい。
弱点と言えばHPの低さで、全体攻撃をしてくるGMに弱いこと。
ドラッグは攻撃から回復まで幅広く揃っているのが特徴。
全てのGMが自己修復機能を持つ反面、
攻略に数ターンかかるのがネック。
ウイルスはHPと攻撃力ともに低い上にコストも高い。
敵に攻撃の目標にはならない長所があるが、
そもそもCPUがプレイヤー重視で狙ってくるのであまり…
セラミックは最も防御力が高く、回復機能を持つGMが多い。
臨機応変の戦略が立てられるのでデッキが組みやすい。
消耗戦で真価を発揮するので安定して使える。

これらのGMを転送するには各種エネルギープラントが必要となる。
全ての属性のGMを入れている複合属性のデッキは
全てのGMにエネルギーを供給できるマルチプランター(レアGM)が
必須なので後半からの使用となるだろう。

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デュエルは攻撃指定フェイズから防御フェイズでGMを1枚引く。
実行フェイズで行動に移し1ターンとなりこれを繰り返す。
一度にストックできるGMは3枚までだが、
1枚も使わずにフェイズを終えた場合に限り、4枚までストック可能。
エネルギープラントは転送されてすぐにエネルギーを生み出すので
必要なエネルギーを満たしていれば立て続けにGMも転送可能。
ただ、指定フェイズ直後に転送されたGMは次のターンの行動となる。
攻撃指定フェイズに防御型のGMを出し、
防御指定フェイズに攻撃型のGMを出すのが理想的。
デュエルに勝つことで、情報やお金、レアGMを入手できる。

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GMは自動販売機で販売しているほど流通している。
ジャンク屋のトニーとデュエル後に珍しいGMを購入できる。
(ただし、自動販売機と同様にパック品)
また、デッキの容量と最大HPを拡張できるが、
デュエルに使用するGMの総数を増やしても
毎ターンストックされるGMの数は変わらないので、
デッキの拡張のしすぎはむしろ自分の首を絞めることになる。
増やしすぎて何もできなくなっているデュエリストもチラホラ…
デッキを再構築するペナルティも微々たるものなので意味がない。

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GMのデザインは差別化がされており、
レーザーはスケルトンボディに発光体が埋め込まれた形状で
ウイルスは曲線的な現代の車両や戦闘機のようなデザイン。
ドラッグは肉片と機械を合成させたような生物兵器を連想させ
セラミックは特殊な金属で作られた未来兵器のようだ。
ぜひとも戦闘シーンはオンにしてプレイすべき。
デュエルがメチャクチャ地味だから。
上下の画像はレーザーのツインヘッドパルサーのポリゴンと原画を比較。

gduel05.jpg

総評すると、この手のジャンルはカードの能力や特性を覚え、
状況やマップに応じてデッキを組み、試行錯誤するのが肝だが、
CPUの思考が弱いのでそこまで入れ込む余地が無い。
世界観とGMのデザイン以外は平凡で、
当時だったら新鮮だったかもというレベル。
PS1の時代にネット社会の闇を予見し、
この頃のゲームにたまに見られる間違った未来感が無いのは
凄いことではあるんだけど…
ジャンルがジャンルだけに未経験の方は、
ある程度の妥協を前提の上でどうぞ。

gduel06.jpg

…あ、俺だ(外見的な意味で…)

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
2
3
3
56
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語

2016.12.26 (Mon)
knightg00.jpg

カードダスや漫画などで爆発的な人気を博し、
大々的に展開されていたSDガンダム外伝を題材としたRPG。
ゲームシステムやコマンド回りなども
ドラクエのようなオーソドックスなものになっており、
総じてそつのないものに仕上がっている。
ラクロアの勇者編と伝説の巨人編までの物語が題材となっているが、
原作の人間関係や地名を意識したゲームオリジナル要素も見られる。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
knightg01.jpg
<タグ>丸八風呂店 千田タンス 閉店
戦闘は作戦という特殊コマンドが存在し、
集中、分散、回り込む、退却が選択可能。
まぁ魔法重視パーティの場合は退却以外は使わないかな。
そしてターン終了時に城で待機してる仲間が、
オート操作ではあるものの加勢してくれることがある。
勝利時には加勢キャラにも経験値が入る上に、
例え倒されてもその後は勝手に復活してくれるw

ゲームバランスは全体的にレベルアップや装備品による、
パラメーター上昇の影響が大きい仕様で、
序盤は装備品を整えて、しっかり戦っていれば問題無いが、
ストーリー後半に船で世界を巡れるようになる辺りから
戦闘バランスが大味になる印象。
三種の神器の性能により、ナイトガンダムはピンピンしているが、
他のメンバーは常に瀕死状態という状況になりやすく、
敵の全体魔法を2発喰らうとパーティは全滅状態。

良くも悪くもドラクエのマホトーンに該当するミノフスキーが鉄板で
この魔法(魔法として存在)は効果の持続する数ターンの間、
敵味方が使用する全魔法を完全に無効化する。
全体的に敵の使う攻撃魔法が強力なため、絶大な効果を発揮する。
…当時は完全に盲点だったな。
まぁ小学生の頃の自分にとって、ミノフスキーはおろか、
補助魔法すら使わずに、ひたすら力押しで攻略していた気がする。
ブラックサタン戦やガルバルディβ戦は地獄だった記憶が…

knightg02.jpg

それと読者の描いたモンスターが本作に登場する企画があって、
それで採用されたモンスターを描き直したのかな。
カードダス本編に登場しても遜色のない上質なデザインだと思った。
そんな中に、リックタランチュラってのがいるんだが、
デザインは悪くないけど、シュツルムタランチュラでは
字数が入りきらなかったんだろうな。
ネモやジムスナイパーよりよっぽどレギュラーに相応しいのに
続編では脇役だし、リックディアス不遇すぎワロエナイ…

knightg03.jpg

さて、本作最大の特徴と言えば、やはりカードダスの存在だろう。
町のお店に設置されている四角い箱から、
1枚20ゴールドでカードダスを購入することができる。
アルバムを手にすれば1枚につき同じカードを3枚まで所持可能で
それ以降ダブると店主に10ゴールドで買い取られる。
カードダスはバトルカードとお助けカードに分かれていて
カードバトルを申し込まれた際に必要となる。
カードバトルではバトルカードを1枚選び、
(お助けカードを1枚追加する事も可)
対戦相手が選んだカードとオートバトルを行う。

knightg04.jpg

勝利するとなぜかお金と経験値を獲得できる上に、
組み合わせによっては、ストーリー上、
まだ登場していないボスキャラさえも倒せてしまうw
これがおいしいんだけど、やりすぎると良くないらしい(バグ?)
ちなみにお助けカードも含めカードバトルで使用したカードは、
カードバトルの勝敗に関わらず無くなってしまう。
また、ドラクエの闘技場のように引き分けも途中棄権もできない。
相手によってはお互い1ずつしかダメージを与えられない上に、
回復魔法を使い始めた時は泣く泣くリセットした記憶がある。

意外と名曲が多く、戦闘曲は通常戦、ボス戦ともに、
ビートのリズムを刻んだ、アップテンポの力強い曲調が特徴的。
前者は同じフレーズを繰り返す流れるようにスピーディーな曲調で
FCのキャプテン翼シリーズを彷彿とさせる。
後者はイントロやメロディラインがより明確で、
臨場感と緊張感が合わさった名曲になっている。

気になる点としては、戦闘不能になったキャラは、
ワールドマップ上やダンジョン内で不在扱いになること。
全てのアイテムをパーティー全体で一括管理するタイプではなく、
キャラごとにアイテムを所持するタイプで
戦闘不能キャラの所持アイテムは受け渡しができない。
このため、万全を期してボス戦に望めなくなる状況はおろか、
ダンジョンを脱出することすらできなくなる。
それとFCにしても異常に感じるエンカウント率の高さも脅威。
長い戦闘後、1歩進んで同じ敵と遭遇は本作ではよくあること。

前述通り、ドラクエと比較され凡作評価を受けがちで、
一見するとコッテコテのキャラゲー臭が漂う内容だが、
RPGとしては手堅くもオリジナリティの光る作品となっている。
SFCの大いなる遺産のような運ゲーではないし、
GBのラクロアンヒーローズほど荒削りではない。
エンカウントの高さやシステム面の融通の利かなさから
途中で投げ出したくなる気分にはなるものの、
カードダスを題材としたオリジナリティの高さは唯一無二で
世界観とゲームとしての面白さを両立させた良作だと思う。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
4
4
3
3
4
71
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST

2016.10.19 (Wed)
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自機と僚機の2機編制チームで戦うコスト制3D対戦ACT。
前作の特長を受け継ぎつつも対戦バランスは順当な進歩を見せており、
参戦機体の増加は勿論のこと、かけ合いや原作ネタも増え、
グラフィックデザインも一新されて重厚さが増した。
ちなみに前作のプレイ日記を読んでみたんだけど、
読み手のことを考えずに、専門用語を略して重ねて使うのは
格ゲーオタクなんかに多く見られる悪癖ですな(´・ω・`)
乳とか自由とか、機体名におかしな当て字してなくて良かったw

本作はコントローラーの全てのボタンを使うだけではなく、
同時押し要素もあり、説明書に書かれていないテクニックも多く、
基本的な操作方法をそのまま表示しただけの
簡素なチュートリアルが実装されているだけなので
新規プレイヤーに向けたサポートがあまりされていない。

「某所で格ゲーと違って取っ付きやすいと言ってたしw」などと
商業用の意見を真に受けて中途半端な知識と経験でオンラインに挑むと
敵の攻撃どころか、僚機の口撃にまでフルボッコにされる恐れあり。
ただ「最近のVSシリーズのシステムには付いていけない」とぼやく、
オールドタイプのままでいるのはあまりに悲しすぎる!
ともにニュータイプとして覚醒しようではないか!
もう若い世代に「やめてよね、ファースト世代のおっさんが
僕に勝てるわけないだろ」とは言わせない!
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
gexvsfb01.jpg
<タグ>上野善宏 未勝利 民間人
基本となるチームの戦力ゲージは、敵味方ともに6000(設定変更可)
敵チームの機体を撃破し、戦力ゲージを0にすれば勝利。
機体ごとにコストが設定されており、
その構成は1000、2000、2500、3000と4つのタイプに分かれている。
高コストの機体は、高い性能や特殊能力を誇る万能機体が多いが、
撃破時のリスクが大きいといった短所があり、
低コストの機体は動力、耐久力ともに低めで、ネタ機体も多いものの、
撃破時のリスクが小さいという長所がある。
また、本作ではコスト2000機体が全体的に強化された。
高コストの機体が前衛となり相手を動かしつつ、
前衛が作った隙を後衛が狙っていくというのが理想的な展開とされ、
チーム内における機体編成の戦略性も重要になってくる。

gexvsfb02.jpg

様々なシステムが積み重なり、こちらの攻撃を当てつつ、
敵機の攻撃を回避するのが操作の基本となる。
攻撃が当たるタイミングは機体や武装の性能によって様々で
機体や武装を問わず当てられるタイミングが着地となる。
着地時は着地硬直と呼ばれる機体が動けないスキが発生する。
このタイミングを狙えば、命中率は俄然高まるし、
逆に狙われたら回避するのは困難となる。

そして移動の基本となるブーストダッシュ(以下BD)や
ステップはブーストゲージを使うアクション。
BDは移動の基本で、あらゆる行動をキャンセルし、
ステップは敵の攻撃の誘導を無効化し、格闘をキャンセルできる。
これらを使い分けて攻撃の起点とする。
ただ、ブーストゲージは有限なので、
どんな機体でも必ずどこかで着地しなければならない。
相手の着地を読んで攻撃し、
こちらの着地のタイミングをずらして回避する。
この2点は対戦する上で非常に重要なポイントとなる。
ここから先はどうすれば着地を狙えるか、
逆にどう動くと着地を狙われないかを念頭に戦わなければならない。

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本作の大きな変更点としては、覚醒システムである、
エクストリームバーストに2種類のタイプが用意された。
Aタイプは攻撃力やBDのスピードが強化されるが、
防御への恩恵が少ないという短所を持つ「アサルトバースト」
Bタイプは防御力が上がりロック距離が伸びる上に
覚醒時間が長いものの、攻撃への恩恵が低い「ブラストバースト」
また、前作では強機体のみに実装されていた、
バーストアタックが全機体に実装されバランスが測られた。

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アーケードモードのブランチバトルコースは選択性で、
ダライアスよろしく、右下のルートに向かうほど難易度は高くなる。
また、左右に入力すると敵機のシルエットがフィードして
別の対戦相手を選ぶことができる。
クリアするだけではなかなか見栄えがしないもの。
ニュータイプっぽく見せるには「稼ぎ」が大きなポイントになる。
また、稼ぎはスコアゲームの楽しさそのものなので
誰でも自然と挑むことになるので別に問題はないだろう。

ボスラッシュコースは楽しむ程度にしておくと良い。
MAのほとんどがハイパーアーマー持ちなので
コンボの練習にすらならない。
対人戦では、そんなシチュエーションなんか無いから
苦労のわりにはこれといった成果を望めない。
最小の努力でなるべく大きなインパクトを残すのが、
我ら強化人間やブーステッドマンのスローガンなのだ。
(ニュータイプになるのは、もうあきらめました)

そもそも圧倒できる技(起き攻めなど)も、
対人戦では盤石な戦法になどなり得ないので
必勝パターンという名のワンパターンは腕を鈍らせるだけとなる。
フルバーストミッションは複数の弱機体を相手にする別ゲー状態なので
結果的に遊べば遊ぶほど癖が付いちゃって対人戦では下手になる仕様。
おかしいですよ、カテジナさん!!

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…まぁ結局、オフライン要素で楽しめるモードは、
前作と同レベルか、それ以下なんだけど、
オフラインで画面分割しての2人協力プレイは楽しめたね。
前作はなぜか画面が4分割っていうくらい小さく表示されて、
俺の28型のテレビじゃゲームにならなかったので。
ちなみに俺には友達がいないので甥とプレイしての感想です…
例え僚機が猪でも、気が知れた者同士なら楽しいものです。

前作ではオフライン限定だったカスラムサントラが、
オンライン対戦でも適用されるようになり、
対戦以外の曲も変更できるようになっている。
カスタムサントラが設定できる数は作品ごとに大きく異なり、
前作に比べると微妙に扱い難いが、
他のカスタムサントラ対応ゲームに比べると
遥かに使いやすいのでそれほど気にならない。
つか、ガンダムシリーズの名曲が揃っているだけで十分だわ。

悪いところと言えば、やはりDLC関連の諸々なんだけど、
俺は別にこの手の商法は、買い手や需要があるのなら
欲しい人だけ利用すればそれで良いと割りきっているのだが、
機体選択画面でデカデカと「未購入」の文字を入れるのはどうかと。
堂々と未登録機体として紹介する開き直りっぷりがね…
ゲームそのものは良いのに、なんか勿体無いなと。

総評すると、DLC機体のバンシィ・ノルンとリ・ガズィさえ省けば、
対戦バランスは良好との評判通り、快適な対戦ライフが待っている。
個人的に、伸び代があるうちが一番面白いと感じる作品なので、
向上心がある人や試行錯誤しながらプレイする人にはオススメできるが、
連ジで時間が止まっている人は敷居の高さを覚悟した方が良いと思う。
オフラインで楽しむのは十分にありだが、オンラインだと話は別。
チーム制バトルで初心者が経験者と戦うということは最悪の場合、
スト2で格ゲー歴が止まっている懐古厨のおっさんと
スト4で様々なシステムを使いこなしている熟練者の組み合わせ同然。
個人勝負ならスト2おやじがフルボッコにされて終わりだが、
本作の場合、どう考えても2人とも幸せになれない。
…実は文頭のオールドタイプ救済の話は釣りなんだ、すまない(´・ω・`)

gexvsfb06.jpg

それでは手を振るソシエ嬢の画像を最後にお別れです。
なお、苦情メールは受け付けておりません。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
4
5
3
4
4
78
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

絶対迎撃ウォーズ

2016.10.04 (Tue)
zgw00.jpg

タワーディフェンスのシステムをベースに、
サークル状の都市に住居や兵装ユニットを設置、強化して、
四方八方から襲撃してくる脅威を迎撃していくACT。
「都市防衛アクション」と銘打っているが、
都市開発とキャラクターの管理からSLGとしての要素も高い。

本作の舞台は惑星規模の災厄に見舞われた未来の地球であり、
地表のほとんどは荒野と化してしまったものの、
人類はアルタナイトと呼ばれる結晶資源を発見し、
その産出地を拠点に都市を築いて文明の再建を目指していた。
しかし、時を同じくして人類の天敵とも言える、
巨大生命体プロティノウス(通称エネミー)が大量に出現。
プレイヤーは都市防衛隊の司令となって
エネミーを撃退しながら都市を発展させるのが目的。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
zgw01.jpg
<タグ>内炭卓也 ブログ ツイッター
都市を整備した後は、周辺で活動しているエネミーをおびき寄せ、
迎撃形態に移行し、都市への大規模な侵攻を事前に食い止める。
しかし本末転々というか、あれだよね。
敵を自分で呼び込んで倒すことにより
市民の幸福度を上げて税金ゲットって、
マッチポンプというか、ヤクザ稼業みたいだな。
どんだけ被害が少なくても、そんな危険な都市には住みたくないわw
ストーリーが進めばそれなりの理由が分かるのだが、
やはり納得できないというか何というか…
王道みたいなもんだがネタバレになるから止めておくが。

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前述のサークル状の都市は4環区に分かれ独立している。
迎撃時は任意で1区画を選択肢し、これをクルクル回転させて
ユニットを移動配置させることができる。
縦一列に兵装ユニットを配置するとそれらが合体して威力が上昇。
これが本作独自の「リングフォースシステム」の核となる部分。
基本的に戦闘時の操作は左スティックにほぼ集約されていて、
単純な操作性なものの、戦況は目まぐるしく変わるので、
敵に囲まれて遠距離攻撃なんかされたりすると
さすがに焦って動かす場所を間違えたりなんかして。
中盤から敵が都市直前までワープしてきたり、
エヴァのイスラフェルのように同時の倒さないといけない、
リザレクタイプが出現するなど戦いは激しさを増す。

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エネミーを倒すごとにアルター濃度が増加し、
これが1000を越えた辺りからボスエネミーが出現する。
ボスタイプは単体、または少数で行動するが、
ユニットを行動不能にする広範囲のスタン攻撃を主軸に、
自身の耐久力が半分以下になるとそれぞれの特殊攻撃を行ってくる。
アルター濃度が800を越えた辺りから警戒しておいた方が良い。
なお、ボスタイプが出現した時点でアルター濃度は0まで下がる。

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ストーリーが進むと絶対迎撃兵器の開発が可能になる。
絶対迎撃兵器は様々な状況に対応できる一撃必殺の強力兵器で、
戦闘中の時間経過やチャージ防壁により退逆エネルギーが溜まると、
主砲をFPS視点で撃つことができるようになる。
これがかなり爽快で、ゲームにメリハリを付けている。
序盤はこれを外してしまうとボスエネミー戦は相当キツい。
最初のボスエネミーの強さは異常。

全てのエネミーを撃破するとユニットの建築に必要な結晶が手に入り、
迎撃実績により司令とオペレーターのレベルが上がる。
司令官レベルが上がると新兵器の開発が可能になる。

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更に都市の安全性が世界中に伝わり、
輸送船のダンデライオンに乗って移民希望者が訪れる。
都市の人口によって都市レベルが上がり、
司令本部や絶対迎撃兵器を強化できたり、得られる税金も増える。
ただ、施設が増えて消費電力が上がれば発電所の増設も避けられない。
そのため、得られた資金とアルタナイトを使用して発電所を強化する。
この一連の流れを繰り返して、
より迎撃能力の高い都市を目指していくことになる。

この手のジャンルは硬派な設定の物が多く、淡々とした印象があり、
世界観と設定はエヴァや進撃の巨人を彷彿とさせる内容だが、
PS3とVITAがプラットフォームということか、
総勢20名のキャラが登場し、女性キャラが多く華やか。

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各エピソードでの会話が展開されるだけではなく、
一緒に迎撃に参加するオペレーターとして選ぶことができる。
それぞれ特有のスキルが存在するのは勿論のこと、
戦闘中にも通信が飛び交い、状況に応じてセリフが変わるので
能力で選ぶも好みで選ぶもプレイヤーの自由となっている。

会話は熱血系&パロディ要素が高めで好き嫌い分かれるだろうが、
自分はスパロボ的なノリは嫌いじゃないので気にならなかったかな。
オタクのような体育会系のような、まぁ癖は強いし、
下ネタを連想させるセリフを言うキャラもいる。
(お前の考えすぎとツッコまれそうなんで伏せるがw)
まぁパロディネタにしても下ネタにしても子供はピンと来ないかも。
雰囲気に限らず、全体的にオタクやおっさん向けなのかな。

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ちなみに本作のカイ・シデンことタルコフが序盤で逃げ出すが、
俺はてっきり同じ部署のキーヨばかりひいきして使っていたから
タルコフの集中力が0となり、脱退してしまったのかと思ったが、
これは必須イベントなので全く気にする必要はなかった。
やり直さなくて良かったわ。
つか、お調子者でヘタレキャラのタルコフこそ、
エネミーの耐久力を半減させるスキルを持つ強キャラだったりするが。

気になったのはキャラのセリフがフルボイスではなく、
エピソードでのやりとりが感嘆符ってとこかな。
キャラが発言時に「おぉ~!」とか「よし!」とか言うだけ。
せっかく新鋭の声優を集めてるのに勿体無い。
それともっと司令(プレイヤー)と絡ませて欲しかったな。
置いてけぼりってことは無いが傍観者すぎる。
選択肢を用意して好感度によるイベントとかあっても良かったな。

また、ユニットを強化するのが基本の流れなのに、
一括で強化できないのでボタン連打するはめに…
強化したい回数分だけ応答を繰り返さなければならない。
FCやSFC時代のゲームじゃないんだから。

総評すると、タワーディフェンスは奥深いゲーム性に反して、
一見地味で、その楽しみがなかなか伝わり難くなりがちだが、
荒廃した近未来の世界観に魅力的なキャラ達とのかけ合い、
街の建築や迎撃態勢への移行、移民船の係留などのしっかりとした、
ある意味過剰な演出と設定がこのゲームを輝かせている。
タワーディフェンスとストーリー性のあるSLGの要素は
実はとても親和性があるのではないかと。
ゲーム本来の楽しさと、新しい可能性を見せてくれた作品だと感じた。
スクエニ辺りが作ったら、物凄く壮大な作品になりそうだw

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
2
4
3
4
4
70
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

THE ゾンビV.S.救急車

2016.09.14 (Wed)
zomq00.jpg

もはや「THE」が不要と思われるSIMPLEシリーズの出落ちゲーム。
本作の舞台は急激的な発展を見せる新興都市セントラルシティ。
この都市にある病院に勤める研修医の主人公と、
女医のスージーが地下で調べ物をしていた時に地震が発生。
しばらくして街が静かになったことを不審に思って外を眺めると、
住民がゾンビになり街に溢れ返っていた。
主人公は残されてしまった生存者を救出するため、
救急車に乗り込むのだった。

このように、人生が変わるきっかけは様々だ。
自分で行動した結果変わることもあれば、その逆、
向こうからやってくることもある。
そのきっかけは大なり小なり様々だ。
例えば、道の端に生えた可憐な花を見かけたとか、
遅刻して急いでいたら壁際で美少女とぶつかったとか、
救助活動するつもりがゾンビを轢いていたとか。
つまるところ、自分でも思いもよらないことが、
人生のきっかけになったりする。

基本的に病院で車両を選び、ゾンビを轢きながら生存者を見つけだし、
病院に連れ帰ることを繰り返す非常に単調な潔い内容で
クレイジータクシーに近いジャンルだろうか。
チュートリアルは無いが、スージーの説明で大方理解できるだろう。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
zomq01.jpg

敵の攻撃で救急車の耐久度が0になるか、
時間経過で病院の士気ゲージが0になるとゲームオーバー。
ゾンビを連続で倒すコンボを決めれば士気ゲージは回復するが、
意外と士気の減りが速く、序盤はあまり遠出ができないため、
近くの生存者をチマチマ捜す作業になりがち。
生存者もゾンビも出現場所はほぼ一定なので、
士気回復のために毎回同じ場所を巡回する展開に陥りがち。
結局はミッションとかそういう要素が皆無なので、
「バイトの募集に電話せよ!」「面接に向かえ!」などは楽しめない。
フラフラほっつき歩いているニートを厚生労働省の職員が捕まえる、
ニートV.S.厚生省の発売希望。

救助した生存者に応じて、違った恩恵が受けられる。
一般人の男女と警察官の士気回復を基本として、
士気の最大値を高めてくれる軍人や、
車両やパーツを開発してくれる整備士が存在する。
彼らはその人数に応じて救急車のエンジンやバンパーといった
強化パーツを開発することができるのだが、この開発できるパーツが、
ブレード付きバンパーとかドリル付きホイールとか、
明らかに怪しいパーツも含まれており、
救急車を地球防衛軍の戦闘車両のような
トンデモ兵器にカスタマイズできたりもするw

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そして生存者を10人救助するごとに
政治家と呼ばれる特殊な生存者が出現する。
この政治家を3人救助すると
「もうこのエリアに重要な生存者はいないから
別のエリアにいる政治家を助けてくれたまえ」と言われ(偏見)
直後に外に出るとエリアボスとの戦闘が発生し、
これを倒せば封鎖されている次のエリアに進めるようになる。

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いかにゾンビの密集地を効率良く走ってコンボを繋げながら
「グッド!」とか「グゥレイトォ!」とか
誰か(同乗しているスージー?)のかけ声に爽快感を求めるゲーム。
ただ、ゾンビを倒すこと自体は楽しいものの、
そのゾンビにあまりハングリー精神を感じられないのが残念。
轢き飛ばしたゾンビの上半身が車に乗っかって攻撃してきたり、
群れの中で停車すれば襲ってはくるものの、
基本的に走っている車両にはほぼ無力で逃げてるようなのもいる…

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更に人命救助そっちのけで攻めに特化した車両がTHE戦車から参戦。
その鋼鉄の巨体の前では、ゾンビなどただの死体同然。
主砲も発射でき、弾数制限と言うケチな物も無く撃ち放題。
相変わらずのホバー仕様のために意外と小回りは効くが、
スピードは最低レベルのために、
車内にいる生存者がゾンビ化する危険性も孕む鋼鉄の棺桶。
装備交換も不可能なため、完全にロマン車両となっている。
むしろ戦車がロマンだ。
戦車道は、人生の大切なすべての事がつまってるんだよ。
…ちなみに作中でSIMPLEシリーズの宣伝も行っております(´・ω・`)

zomq05.jpg

総評すると、SIMPLEシリーズには珍しく、
これより昔の洋ゲーをプレイしている気分になった。
ゾンビ映画のバタリアンなんかもそうだけど、
ホラー要素とバカ要素が若干ブレているような気がする。
個人的には体育会系の救急師がガンガン突き進むような、
バカゲー路線を押し通した方が良かったんじゃないかなと。
前述通り、ゾンビを轢いて撃退しながら人命を救助するのが、
大部分を占める作品であり、特に複雑化することは無く単調で
長時間プレイし続ける系統ではないと思う。
むしろ開始5分でつまらないと投げ出す人はいるだろうし、
エリアを跨いで病院に送る繰り返しに飽きる人も多いと思われるが、
自分は作業ゲーが嫌いじゃないので気にせず遊ぶことができた。
今でもたまにプレイしたくなる妙な魅力のある作品だったりするw

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
2
2
3
3
3
55
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)
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