子供心を忘れたくても忘れられないゲームオタクの日常

ミニ四駆を作ろう

2016.11.27 (Sun)
最近はFC~PS1辺りのレトロゲームを買うのが日課になっていて、
それらを総集編みたいに紹介しているサイトや動画を眺めていたら
ミニ四駆のゲームが紹介されていて、
なぜだか本物のミニ四駆が欲しくなるという謎現象に見舞われた。

mini400.jpg

そんで俺が小学三年生辺りの頃に買った、
初代エンペラーを購入してみた。
コロコロコミックのドラゴンのロゴシールと、
トゲトゲのいかついタイヤが印象的だったから
数種類ある内の、多分このエンペラーだったと思う。
当時、近所のオモチャ屋の展示品を1500円くらいで買った。
…いや、俺は子供の頃から工作とか苦手だったんで。

まぁ結局、自分より少し年上の子供達がブームの主力で
俺の学年ではあんまり流行っていなくて
これ一台で俺のブームは終わったんだけどね。
それでも当時は少年誌で大々的に特集されていたな。
つか、今も第3次ブームらしいから連載してんのかな。

しかし、ミニ四駆の個人的な面白さを見だしたわ。
「走らせる」のではなく「組み立てる」ことこそが面白い!
これ一台作るのに2時間以上も集中して作ってたよw
この興奮まじりの集中力は高校生の頃まで遡るのだが
ジグソーパズルをやった時のような感覚かな。

そのパズルはFFでおなじみの天野喜考氏が描いた、
吸血鬼ハンターDのイラストで、
1000ピースで白と黒の占める割合が全体の8割だったと思う。
俺の効率が悪いってのもあると思うけど、これがほんと難しい。
数時間やっても外枠とその周辺くらいしか進まないだよね。
SFCのオリビアのミステリーでも48ピースだからな…
ただ、俺は作業とか嫌いじゃないので熱中できたんだよね。

mini401.jpg

さて、また時間を見つけてコツコツ作っていきますよ!
完成した物はクリスマスも近いことだし、
甥にプレゼントすれば一石二鳥だな。
俺の薄っぺらいミニ四駆魂を甥に継承するw

リアルジャイアンの宴

2016.11.10 (Thu)
マンマミ~ヤ~、皆さんのデジタルモンスター、Jamrockです。
まさかのトランプが当選で、世の中ますます生き難くなるな。
自慢じゃないですが自分は、いじめの標的にされやすいタイプでした。
客観的に見れば、攻撃的な気質の人間は
誰かを虐げることでしか自分の存在意義を見出せない、
可哀想な人なのかもしれないし、いじめ行為を通しててでしか
コミュニケーションを取ることができない不器用な人なのかもしれない。
女性に「彼って不器用な人なの」とか同情さられるのもこのタイプ。

しかし、実際自分がいじめのターゲットにされている時は、
ぶっちゃけ、そんな事情知ったこっちゃないですよ。
嫌な相手には無視したり、反抗したり、まぁ若かったから色々しましたが
自分の最終的な結論は「逃げるが勝ち」です。
目を合わせない、目の前で悪口を言われたり、蹴られても無視。

そもそもこの手のタイプは自分から挑発したり喧嘩を売っといて
反論されると逆ギレして合体スライムのごとく仲間を呼ぶなど
基本的にこっちがどう対処しようが関わるほど厄介なので
そういう意味では逃げるって
そんなに悪いことじゃないんじゃないかなと思う。
…まぁ、トランプからは世界中の誰もが逃れられないわけだがw
う~ん、老後は楽しく生きる俺の人生計画にまで影響しそうですよ。

愛国という大義名分の元、戦争をおっぱじめたい人もいるようなので
自ら率先して自衛隊に入ってほしい。
特にそういうことを言ってる人がニートなら
国を守る義務と職業を獲得できて一石二鳥でしょ。
面白おかしく人生を過ごした結果、今現在、不幸になっちゃって
「嵐を起こして全てを壊すの」なんて、通り魔と同じレベル。
俺には守るべき者がいるし、これまで働いて得た蓄えがあるから
戦争始めるくらいなら、持てる分のお金を払ってそれを回避するわ。
さて、言いたいこと言ったし、これから仕事逝くぞ~(´・ω・`)

まだ見ぬ勇者達へ

2016.11.06 (Sun)
何度か繰り返してるような記事になりますが
話題の乏しい俺が毎日新鮮取れ立ての記事をお届けするのは、
ひきこもりに対人スキルを要求するくらい、
無理なことなのでご了承ください。

ひきこもりの中にはブログを始めようとする気持ちはあるが
なかなか踏ん切りがつかない人はいたりするのかな。
俺は時間に余裕さえあれば、
ゲーム記事を延々と書き続けられるだろうけど
そうなったらもはや「ひきこもりは死ね」を
助長してしまうようなブログになってしまうだろうね。
まぁ今も大して変わらないのかもしれないけど…
でも、個人的にインドア派の人って文章力があるように感じるから
その才能を埋もれさせずにぜひともブログを始めてほしい。

勿論、ひきこもりにはネタの限界というものがある。
「今日は(も)何も書くような出来事はないので料理の話でもします」
困った時はこれだね、過去に俺もやった。
わりと検索にも強いし、某有名ゲームブロガーもやっている。
そのブロガーと違って俺には文才が無いからもうやらんけど。
まぁブログなんて他人がどう思うかなんて考えない方が良いね。
俺は無職になったらむしろ続けるつもりでいるし。
いや、だって「自分の働いて得たお金で何しようが勝手だろう」とw
正論には正論で論破可能なのですw

それとたまにアクセス解析を眺めて見るんだけど、結構興味深い。
ゲーム関連の検索は一日500件くらい検索されているんだけど
それよりも行く当てのない心の叫びを検索して
このブログにたどり着いた人達を勝手に戦友認定している。

あなたにいてほしいって思っている人はいるんじゃないかな。
言わないかもしれないけど、そう思ってる人は必ずいるよ。
言葉に出してくれる人ってあまりいないんだよね。
特に男性同士だとなかなかそういう話にはね。
自分の場合は会社の社長や上司によく誉められるけど、
やっぱり誰かに認められるって凄いパワーになるね。
いやぁ、ほんと理想の良い上司達に恵まれて幸せだわ。
そういや学生の頃から先輩には恵まれていたな。
自分って妙に年上受けが良いんだよなw

まぁ「事実は小説よりも奇なり」とは言ったもので
ガチのブログがネタ化したり、
ネタのブログがガチ(メンヘラ化)になることはあるので
それほど他人に期待しない方が良いのではないかと。
いや、どこにでもいる社会人のおっさんでしかないのに、
閲覧者の反応が薄いことに腹を立ててる人を見かけたことあるんで…
自分は単なる一般人であることを自覚しつつ、
変な下心を見せずに惰性で続けるくらいが一番良いと思う(´・ω・`)

機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST

2016.10.19 (Wed)
gexvsfb00.jpg

自機と僚機の2機編制チームで戦うコスト制3D対戦ACT。
前作の特長を受け継ぎつつも対戦バランスは順当な進歩を見せており、
参戦機体の増加は勿論のこと、かけ合いや原作ネタも増え、
グラフィックデザインも一新されて重厚さが増した。
ちなみに前作のプレイ日記を読んでみたんだけど、
読み手のことを考えずに、専門用語を略して重ねて使うのは
格ゲーオタクなんかに多く見られる悪癖ですな(´・ω・`)
乳とか自由とか、機体名におかしな当て字してなくて良かったw

本作はコントローラーの全てのボタンを使うだけではなく、
同時押し要素もあり、説明書に書かれていないテクニックも多く、
基本的な操作方法をそのまま表示しただけの
簡素なチュートリアルが実装されているだけなので
新規プレイヤーに向けたサポートがあまりされていない。

「某所で格ゲーと違って取っ付きやすいと言ってたしw」などと
商業用の意見を真に受けて中途半端な知識と経験でオンラインに挑むと
敵の攻撃どころか、僚機の口撃にまでフルボッコにされる恐れあり。
ただ「最近のVSシリーズのシステムには付いていけない」とぼやく、
オールドタイプのままでいるのはあまりに悲しすぎる!
ともにニュータイプとして覚醒しようではないか!
もう若い世代に「やめてよね、ファースト世代のおっさんが
僕に勝てるわけないだろ」とは言わせない!
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
gexvsfb01.jpg
<タグ>上野善宏 未勝利 民間人
基本となるチームの戦力ゲージは、敵味方ともに6000(設定変更可)
敵チームの機体を撃破し、戦力ゲージを0にすれば勝利。
機体ごとにコストが設定されており、
その構成は1000、2000、2500、3000と4つのタイプに分かれている。
高コストの機体は、高い性能や特殊能力を誇る万能機体が多いが、
撃破時のリスクが大きいといった短所があり、
低コストの機体は動力、耐久力ともに低めで、ネタ機体も多いものの、
撃破時のリスクが小さいという長所がある。
また、本作ではコスト2000機体が全体的に強化された。
高コストの機体が前衛となり相手を動かしつつ、
前衛が作った隙を後衛が狙っていくというのが理想的な展開とされ、
チーム内における機体編成の戦略性も重要になってくる。

gexvsfb02.jpg

様々なシステムが積み重なり、こちらの攻撃を当てつつ、
敵機の攻撃を回避するのが操作の基本となる。
攻撃が当たるタイミングは機体や武装の性能によって様々で
機体や武装を問わず当てられるタイミングが着地となる。
着地時は着地硬直と呼ばれる機体が動けないスキが発生する。
このタイミングを狙えば、命中率は俄然高まるし、
逆に狙われたら回避するのは困難となる。

そして移動の基本となるブーストダッシュ(以下BD)や
ステップはブーストゲージを使うアクション。
BDは移動の基本で、あらゆる行動をキャンセルし、
ステップは敵の攻撃の誘導を無効化し、格闘をキャンセルできる。
これらを使い分けて攻撃の起点とする。
ただ、ブーストゲージは有限なので、
どんな機体でも必ずどこかで着地しなければならない。
相手の着地を読んで攻撃し、
こちらの着地のタイミングをずらして回避する。
この2点は対戦する上で非常に重要なポイントとなる。
ここから先はどうすれば着地を狙えるか、
逆にどう動くと着地を狙われないかを念頭に戦わなければならない。

gexvsfb03.jpg

本作の大きな変更点としては、覚醒システムである、
エクストリームバーストに2種類のタイプが用意された。
Aタイプはアサルトバースト呼ばれるもので
攻撃力やBDのスピードが強化されるが、
防御への恩恵が少ないという短所を持つ。
Bタイプはブラストバーストと呼ばれるもので
防御力が上がりロック距離が伸びる。
アサルトバーストよりも覚醒時間が長いが、攻撃への恩恵が低い。
また、前作では強機体のみに実装されていた、
バーストアタックが全機体に実装されバランスが測られた。

gexvsfb04.jpg

アーケードモードのブランチバトルコースは選択性で、
ダライアスよろしく、右下のルートに向かうほど難易度は高くなる。
また、左右に入力すると敵機のシルエットがフィードして
別の対戦相手を選ぶことができる。
クリアするだけではなかなか見栄えがしないもの。
ニュータイプっぽく見せるには「稼ぎ」が大きなポイントになる。
また、稼ぎはスコアゲームの楽しさそのものなので
誰でも自然と挑むことになるので別に問題はないだろう。

ボスラッシュコースは楽しむ程度にしておくと良い。
MAのほとんどがハイパーアーマー持ちなので
コンボの練習にすらならない。
対人戦では、そんなシチュエーションなんか無いから
苦労のわりにはこれといった成果を望めない。
最小の努力でなるべく大きなインパクトを残すのが、
我ら強化人間やブーステッドマンのスローガンなのだ。
(ニュータイプになるのは、もうあきらめました)

そもそも圧倒できる技(起き攻めなど)も、
対人戦では盤石な戦法になどなり得ないので
必勝パターンという名のワンパターンは腕を鈍らせるだけとなる。
フルバーストミッションは複数の弱機体を相手にする別ゲー状態なので
結果的に遊べば遊ぶほど癖が付いちゃって対人戦では下手になる仕様。
おかしいですよ、カテジナさん!!

gexvsfb05.jpg

…まぁ結局、オフライン要素で楽しめるモードは、
前作と同レベルか、それ以下なんだけど、
オフラインで画面分割しての2人協力プレイは楽しめたね。
前作はなぜか画面が4分割っていうくらい小さく表示されて、
俺の28型のテレビじゃゲームにならなかったので。
ちなみに俺には友達がいないので甥とプレイしての感想です…
例え僚機が猪でも、気が知れた者同士なら楽しいものです。

前作ではオフライン限定だったカスラムサントラが、
オンライン対戦でも適用されるようになり、
対戦以外の曲も変更できるようになっている。
カスタムサントラが設定できる数は作品ごとに大きく異なり、
前作に比べると微妙に扱い難いが、
他のカスタムサントラ対応ゲームに比べると
遥かに使いやすいのでそれほど気にならない。
つか、ガンダムシリーズの名曲が揃っているだけで十分だわ。

悪いところと言えば、やはりDLC関連の諸々なんだけど、
俺は別にこの手の商法は、買い手や需要があるのなら
欲しい人だけ利用すればそれで良いと割りきっているのだが、
機体選択画面でデカデカと「未購入」の文字を入れるのはどうかと。
堂々と未登録機体として紹介する開き直りっぷりがね…
ゲームそのものは良いのに、なんか勿体無いなと。

総評すると、DLC機体のバンシィ・ノルンとリ・ガズィさえ省けば、
対戦バランスは良好との評判通り、快適な対戦ライフが待っている。
個人的に、伸び代があるうちが一番面白いと感じる作品なので、
向上心がある人や試行錯誤しながら
プレイする人にはオススメできるが、
連ジで時間が止まっている人は敷居の高さを覚悟した方が良いと思う。
オフラインで楽しむのは十分にありだが、オンラインだと話は別。
チーム制バトルで初心者が経験者と戦うということは最悪の場合、
スト2で格ゲー歴が止まっている懐古厨のおっさんと
スト4で様々なシステムを使いこなしている熟練者の組み合わせ同然。
個人勝負ならスト2おやじがフルボッコにされて終わりだが、
本作の場合、どう考えても2人とも幸せになれない。
…実は文頭のオールドタイプ救済の話は釣りなんだ、すまない(´・ω・`)

gexvsfb06.jpg

それでは手を振るソシエ嬢の画像を最後にお別れです。
なお、苦情メールは受け付けておりません。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
4
5
3
4
4
78
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

絶対迎撃ウォーズ

2016.10.04 (Tue)
zgw00.jpg

タワーディフェンスのシステムをベースに、
サークル状の都市に住居や兵装ユニットを設置、強化して、
四方八方から襲撃してくる脅威を迎撃していくACT。
「都市防衛アクション」と銘打っているが、
都市開発とキャラクターの管理からSLGとしての要素も高い。

本作の舞台は惑星規模の災厄に見舞われた未来の地球であり、
地表のほとんどは荒野と化してしまったものの、
人類はアルタナイトと呼ばれる結晶資源を発見し、
その産出地を拠点に都市を築いて文明の再建を目指していた。
しかし、時を同じくして人類の天敵とも言える、
巨大生命体プロティノウス(通称エネミー)が大量に出現。
プレイヤーは都市防衛隊の司令となって
エネミーを撃退しながら都市を発展させるのが目的。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
zgw01.jpg
<タグ>内炭卓也 ブログ ツイッター
都市を整備した後は、周辺で活動しているエネミーをおびき寄せ、
迎撃形態に移行し、都市への大規模な侵攻を事前に食い止める。
しかし本末転々というか、あれだよね。
敵を自分で呼び込んで倒すことにより
市民の幸福度を上げて税金ゲットって、
マッチポンプというか、ヤクザ稼業みたいだな。
どんだけ被害が少なくても、そんな危険な都市には住みたくないわw
ストーリーが進めばそれなりの理由が分かるのだが、
やはり納得できないというか何というか…
王道みたいなもんだがネタバレになるから止めておくが。

zgw02.jpg

前述のサークル状の都市は4環区に分かれ独立している。
迎撃時は任意で1区画を選択肢し、これをクルクル回転させて
ユニットを移動配置させることができる。
縦一列に兵装ユニットを配置するとそれらが合体して威力が上昇。
これが本作独自の「リングフォースシステム」の核となる部分。
基本的に戦闘時の操作は左スティックにほぼ集約されていて、
単純な操作性なものの、戦況は目まぐるしく変わるので、
敵に囲まれて遠距離攻撃なんかされたりすると
さすがに焦って動かす場所を間違えたりなんかして。
中盤から敵が都市直前までワープしてきたり、
エヴァのイスラフェルのように同時の倒さないといけない、
リザレクタイプが出現するなど戦いは激しさを増す。

zgw03.jpg

エネミーを倒すごとにアルター濃度が増加し、
これが1000を越えた辺りからボスエネミーが出現する。
ボスタイプは単体、または少数で行動するが、
ユニットを行動不能にする広範囲のスタン攻撃を主軸に、
自身の耐久力が半分以下になるとそれぞれの特殊攻撃を行ってくる。
アルター濃度が800を越えた辺りから警戒しておいた方が良い。
なお、ボスタイプが出現した時点でアルター濃度は0まで下がる。

zgw04.jpg

ストーリーが進むと絶対迎撃兵器の開発が可能になる。
絶対迎撃兵器は様々な状況に対応できる一撃必殺の強力兵器で、
戦闘中の時間経過やチャージ防壁により退逆エネルギーが溜まると、
主砲をFPS視点で撃つことができるようになる。
これがかなり爽快で、ゲームにメリハリを付けている。
序盤はこれを外してしまうとボスエネミー戦は相当キツい。
最初のボスエネミーの強さは異常。

全てのエネミーを撃破するとユニットの建築に必要な結晶が手に入り、
迎撃実績により司令とオペレーターのレベルが上がる。
司令官レベルが上がると新兵器の開発が可能になる。

zgw05.jpg

更に都市の安全性が世界中に伝わり、
輸送船のダンデライオンに乗って移民希望者が訪れる。
都市の人口によって都市レベルが上がり、
司令本部や絶対迎撃兵器を強化できたり、得られる税金も増える。
ただ、施設が増えて消費電力が上がれば発電所の増設も避けられない。
そのため、得られた資金とアルタナイトを使用して発電所を強化する。
この一連の流れを繰り返して、
より迎撃能力の高い都市を目指していくことになる。

この手のジャンルは硬派な設定の物が多く、淡々とした印象があり、
世界観と設定はエヴァや進撃の巨人を彷彿とさせる内容だが、
PS3とVITAがプラットフォームということか、
総勢20名のキャラが登場し、女性キャラが多く華やか。

zgw06.jpg

各エピソードでの会話が展開されるだけではなく、
一緒に迎撃に参加するオペレーターとして選ぶことができる。
それぞれ特有のスキルが存在するのは勿論のこと、
戦闘中にも通信が飛び交い、状況に応じてセリフが変わるので
能力で選ぶも好みで選ぶもプレイヤーの自由となっている。

会話は熱血系&パロディ要素が高めで好き嫌い分かれるだろうが、
自分はスパロボ的なノリは嫌いじゃないので気にならなかったかな。
オタクのような体育会系のような、まぁ癖は強いし、
下ネタを連想させるセリフを言うキャラもいる。
(お前の考えすぎとツッコまれそうなんで伏せるがw)
まぁパロディネタにしても下ネタにしても子供はピンと来ないかも。
雰囲気に限らず、全体的にオタクやおっさん向けなのかな。

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ちなみに本作のカイ・シデンことタルコフが序盤で逃げ出すが、
俺はてっきり同じ部署のキーヨばかりひいきして使っていたから
タルコフの集中力が0となり、脱退してしまったのかと思ったが、
これは必須イベントなので全く気にする必要はなかった。
やり直さなくて良かったわ。
つか、お調子者でヘタレキャラのタルコフこそ、
エネミーの耐久力を半減させるスキルを持つ強キャラだったりするが。

気になったのはキャラのセリフがフルボイスではなく、
エピソードでのやりとりが感嘆符ってとこかな。
キャラが発言時に「おぉ~!」とか「よし!」とか言うだけ。
せっかく新鋭の声優を集めてるのに勿体無い。
それともっと司令(プレイヤー)と絡ませて欲しかったな。
置いてけぼりってことは無いが傍観者すぎる。
選択肢を用意して好感度によるイベントとかあっても良かったな。

また、ユニットを強化するのが基本の流れなのに、
一括で強化できないのでボタン連打するはめに…
強化したい回数分だけ応答を繰り返さなければならない。
FCやSFC時代のゲームじゃないんだから。

総評すると、タワーディフェンスは奥深いゲーム性に反して、
一見地味で、その楽しみがなかなか伝わり難くなりがちだが、
荒廃した近未来の世界観に魅力的なキャラ達とのかけ合い、
街の建築や迎撃態勢への移行、移民船の係留などのしっかりとした、
ある意味過剰な演出と設定がこのゲームを輝かせている。
タワーディフェンスとストーリー性のあるSLGの要素は
実はとても親和性があるのではないかと。
ゲーム本来の楽しさと、新しい可能性を見せてくれた作品だと感じた。
スクエニ辺りが作ったら、物凄く壮大な作品になりそうだw

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
2
4
3
4
4
70
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

THE ゾンビV.S.救急車

2016.09.14 (Wed)
zomq00.jpg

もはや「THE」が不要と思われるSIMPLEシリーズの出落ちゲーム。
本作の舞台は急激的な発展を見せる新興都市セントラルシティ。
この都市にある病院に勤める研修医の主人公と、
女医のスージーが地下で調べ物をしていた時に地震が発生。
しばらくして街が静かになったことを不審に思って外を眺めると、
住民がゾンビになり街に溢れ返っていた。
主人公は残されてしまった生存者を救出するため、
救急車に乗り込むのだった。

このように、人生が変わるきっかけは様々だ。
自分で行動した結果変わることもあれば、その逆、
向こうからやってくることもある。
そのきっかけは大なり小なり様々だ。
例えば、道の端に生えた可憐な花を見かけたとか、
遅刻して急いでいたら壁際で美少女とぶつかったとか、
救助活動するつもりがゾンビを轢いていたとか。
つまるところ、自分でも思いもよらないことが、
人生のきっかけになったりする。

基本的に病院で車両を選び、ゾンビを轢きながら生存者を見つけだし、
病院に連れ帰ることを繰り返す非常に単調な潔い内容で
クレイジータクシーに近いジャンルだろうか。
チュートリアルは無いが、スージーの説明で大方理解できるだろう。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
zomq01.jpg

敵の攻撃で救急車の耐久度が0になるか、
時間経過で病院の士気ゲージが0になるとゲームオーバー。
ゾンビを連続で倒すコンボを決めれば士気ゲージは回復するが、
意外と士気の減りが速く、序盤はあまり遠出ができないため、
近くの生存者をチマチマ捜す作業になりがち。
生存者もゾンビも出現場所はほぼ一定なので、
士気回復のために毎回同じ場所を巡回する展開に陥りがち。
結局はミッションとかそういう要素が皆無なので、
「バイトの募集に電話せよ!」「面接に向かえ!」などは楽しめない。
フラフラほっつき歩いているニートを厚生労働省の職員が捕まえる、
ニートV.S.厚生省の発売希望。

救助した生存者に応じて、違った恩恵が受けられる。
一般人の男女と警察官の士気回復を基本として、
士気の最大値を高めてくれる軍人や、
車両やパーツを開発してくれる整備士が存在する。
彼らはその人数に応じて救急車のエンジンやバンパーといった
強化パーツを開発することができるのだが、この開発できるパーツが、
ブレード付きバンパーとかドリル付きホイールとか、
明らかに怪しいパーツも含まれており、
救急車を地球防衛軍の戦闘車両のような
トンデモ兵器にカスタマイズできたりもするw

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そして生存者を10人救助するごとに
政治家と呼ばれる特殊な生存者が出現する。
この政治家を3人救助すると
「もうこのエリアに重要な生存者はいないから
別のエリアにいる政治家を助けてくれたまえ」と言われ(偏見)
直後に外に出るとエリアボスとの戦闘が発生し、
これを倒せば封鎖されている次のエリアに進めるようになる。

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いかにゾンビの密集地を効率良く走ってコンボを繋げながら
「グッド!」とか「グゥレイトォ!」とか
誰か(同乗しているスージー?)のかけ声に爽快感を求めるゲーム。
ただ、ゾンビを倒すこと自体は楽しいものの、
そのゾンビにあまりハングリー精神を感じられないのが残念。
轢き飛ばしたゾンビの上半身が車に乗っかって攻撃してきたり、
群れの中で停車すれば襲ってはくるものの、
基本的に走っている車両にはほぼ無力で逃げてるようなのもいる…

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更に人命救助そっちのけで攻めに特化した車両がTHE戦車から参戦。
その鋼鉄の巨体の前では、ゾンビなどただの死体同然。
主砲も発射でき、弾数制限と言うケチな物も無く撃ち放題。
相変わらずのホバー仕様のために意外と小回りは効くが、
スピードは最低レベルのために、
車内にいる生存者がゾンビ化する危険性も孕む鋼鉄の棺桶。
装備交換も不可能なため、完全にロマン車両となっている。
むしろ戦車がロマンだ。
戦車道は、人生の大切なすべての事がつまってるんだよ。
…ちなみに作中でSIMPLEシリーズの宣伝も行っております(´・ω・`)

zomq05.jpg

総評すると、SIMPLEシリーズには珍しく、
これより昔の洋ゲーをプレイしている気分になった。
ゾンビ映画のバタリアンなんかもそうだけど、
ホラー要素とバカ要素が若干ブレているような気がする。
個人的には体育会系の救急師がガンガン突き進むような、
バカゲー路線を押し通した方が良かったんじゃないかなと。
前述通り、ゾンビを轢いて撃退しながら人命を救助するのが、
大部分を占める作品であり、特に複雑化することは無く単調で
長時間プレイし続ける系統ではないと思う。
むしろ開始5分でつまらないと投げ出す人はいるだろうし、
エリアを跨いで病院に送る繰り返しに飽きる人も多いと思われるが、
自分は作業ゲーが嫌いじゃないので気にせず遊ぶことができた。
今でもたまにプレイしたくなる妙な魅力のある作品だったりするw

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
2
2
3
3
3
55
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

極楽とんぼは尻切れとんぼ

2016.08.28 (Sun)
なるべくブログにポジティブなことを書いていきたいのもあるし、
この年になるとそれなりに自分のことも分かっているつもりなので
ネガティブな感情を抑えなきゃいけないなとも思ったりする。
それでも悲哀は自分なりに感じていたりするわけで
そういう感情が無いというのは嘘だし、当然感じていたりもする。

そんな中、最近の考えどころは休日のあり方についてだろうか。
好きなだけ寝て、好きな時間に起きる。
夜更かししても問題ないし、目覚まし時計をかける必要もない。
考えてみれば、まだ眠いのに自分にムチ打って目を覚ますなんて
この地球上で人間だけではないだろうか。
動物はたっぷりと寝て、自然に起きるのが普通だろう。
人間以外の動物には当たり前の生活が人間には出来ない。
「退職したら、自由な生活が送れる」と意気込んでいたら、
動物は生まれた時からずっとそうだった。
犬も猫も、長渕も清原も、動物達は皆本能の赴くままに生きている。

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モラルなど必要とされないこの腐敗した世界に何も思わない。
自分は今も昔も社会に馴染めないこともあり、
ずっと自由に憧れているし、他人に干渉されていたくはない。
おそらくその考えはこれから先も変わらない。
しかし、実際に自由を手に入れてしまうと、
予想していない現実も起こりえるのではないかと思うこともある。
自由すぎる故の悩みと言っていいかもしれない。
仕事で忙しければ余計なことを考える暇も無く、
とにかく家に帰って、休んで、また次の日に備える。

反対に自由を得ると、ゲームでも許容できない暇な時間が多くなり、
余計なことや、いらないことを考える時間も増えるだろう。
無職の犯罪者の多くが、くだらないことや自身の身勝手さ、
なにより理解不能な理由で犯罪を犯す人間が多いのも
このせいではないかと考える。
彼らには守るべきものが無いから本能の赴くままに生きてしまう。

考えの行き着く先は、人間、やはりバランスが大事だということ。
忙しすぎてもいけないし、暇すぎてもいけない。
自分はゲームをしながらも時間が足りないとか、
むしろ仕事が無いと生活バランスが崩れるとか、
矛盾していることを思ったりもする。
毎日が25時間だったなら、その1時間でゲームができるとか、
そんな無為な計画を妄想したりもする。

結局、無いものねだりのようなもので
こういう感じで悩みながら生きていくしかないのだろう。
とは言え、少なくとも戦争の無いこの国で
何の憂いもなく暮らせることに感謝しようとも思っている。
本当に自分の悩みなんて贅沢なものなのだから。

激しく儚い記憶のカケラ(当社比)

2016.08.13 (Sat)
よく発達障害をテーマに当事者を集めて話をする番組があるけど
発達障害側の人がアスペルガー症候群、
社会不安障害、学習障害と様々な障害を抱えた人達らしいんだが、
どの人もいたって普通と言うか、健常者だと感じることが多い。
最初は俺がそっち側の人間だからそう感じたのかもと思ったけど、
女性は結婚していたり、子供がいる人が大半だったな。

たまに見かける、ひきこもりの特集にしても
テレビに出演する人は単に働きたくないだけのニートだったり、
NPO団体に関わっていたりと、宣伝ぽくてどこか胡散臭い。
両者はひきこもり生活を具体的に語らないわりに、
趣味が旅行とか、釣りやドライブに行く話ばかりで
この人達、本当にひきこもり当事者なのかなと疑問に思った。
これじゃヤラセというか経歴偽称じゃないのかとw
まぁ、高齢の母親と暮らすニートの息子のドキュメント番組に
吉本芸人が出演するくらいだから(芸人はニート扱いかよ)
素人となるとその基準や信憑性は更に低くなりそうだ。
て言うか、ひきこもり番組の場合、ヤラセにすらなっていない。
釣り話だけに大きな釣り針ではあるがw

偏見になるかもしれないが、アスぺルガーにしたって
重度の人は入院していたり、ひきこもっている人もいるだろうけど
出演者にはそういう経験を語る人がいないのも共通。
人が怖いとか言うわりに家族以外の他人と同居していたりするし、
なんだかんだ言って、人付き合いが豊富だったりと違和感を覚える。
中にはツイッターでフォロワーを募っていたりする輩もいたりで、
お前はアスペルガー芸能人でも目指しているのかとw
自分も彼らのように生きられるなら、どんなに楽だっただろう。

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結局、こういう今はなんとか大丈夫になってるって人の話ばかりで
克服していない人には完全に見切りを付けている印象を受ける。
障害だって軽度と重度があるだろうし、
伝えるのは難しいかもしれないけど
軽度の人ばかり出して中途半端な番組にすると
心の病やひきこもりって単なる甘えだと認識される危うさがある。
俺には普通の人達の不幸自慢にしか思えなかった。
なんだか主題歌の悲壮な歌詞と本編のリア充っぷりが真逆な
エウレカセブンを彷彿とさせるモヤモヤ感があるんだよね。
ダンバインやイデオンくらいの鬱アニメじゃないと納得できないな。
…って、また途中から話が大きくそれるのは俺の悪い癖だな。

ファイアーエムブレム外伝

2016.08.05 (Fri)
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SRPGの基盤を構築したFEシリーズの2作目に当たり、
題名に外伝と銘打ってあるが、世界観は前作とつながっていて
暗黒戦争直後の時間軸であり、続編とも言える内容となっている。
死んだキャラは特殊な条件を除き、
生き返らないというシビアな設定も踏襲しつつ、
主人公2人による2部隊編成、マップ間の移動と探索、
武器の耐久の排除、魔法がHP消費など、システムは大きく変化した。
特にRPG色が強くなり、いくらでも経験値を稼げる仕様となっている。
ゾンビやガーゴイルといった魔物が出現するのも特徴的。
本作は既にSFCの発売から時間が経っていたことや、
リメイクされていない周辺事情からその知名度は、やや低め。

本作の舞台は邪神ドーマと大地母神ミラの祝福を受け、
人々が繁栄するバレンシア大陸となる。
リゲル帝国の武力と、ソフィア王国の文化により治められてきたが、
突如として起こった作物の不作により
リゲルはソフィアに援助を求めるも、
ソフィアの王族はこれを無視するどころか嘲笑の対象とする。
この侮辱行為に憤慨したリゲルの皇帝ルドルフはソフィアを侵略。
ドゼー宰相の寝返りもあり、ソフィアは滅亡寸前となる。

そんな戦乱の中、ラムの村で暮らすソフィアの元騎士マイセンの元に
解放軍の男前の兵士ルカが協力を求めに来る。
マイセンは頑なにこれを拒否するが、
孫のアルムは村の男達とともにホイホイついて行ってしまう。
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<タグ>猫乃都 ブログ ツイッター
一方、以前村に隠れ住んでいたアルムの幼なじみであり、
ソフィアの王女であるセリカはノーヴァ島の教会の神官戦士となり、
おちゃめ司祭ノーマの庇護の元、平和のために働いていた。
アルムは反乱軍に参加するためセリカと共闘すると思いつつ、
セリカはソフィアの滅亡は王族の傲慢さによる自業自得と主張。
ルドルフに同情すらしており、戦いそのものを否定する複雑な関係。

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アルム軍はほぼ一本道で主にリゲル軍を相手に戦い、
セリカ軍は作物の不作の原因を調べに地域調査に赴くことになる。
理想を求める男性と現実を見据える女性の対比も面白い。
初期のFEなので大河ドラマ的に情勢を語られることは無いが、
王国や民族間での争いということでタクティクスオウガに近い。

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また、前作からカミュとペガサス三姉妹が参戦している。
カミュは記憶を失い、リゲルのジーク将軍として登場し、
物語の核心に当たる重要な発言をする。
最初から文句無しに強いし、なぜかこの大陸にも
グラディウスが存在するので、ぜひ装備させたい。
ペガサス三姉妹は行方不明になったエストの探索途中で出会う。
パオラの成長率は本作でも特に見劣りするので
カチュアの装備している天使の指輪をしばらく貸してあげたい。
なんかFEの某考察ブログのように、敗戦国となったマケドニアが、
アリティア以外の国と友好を結ぶために、
ミネルバの命でバレンシア大陸に使わされたとか妄想していた。
この戦乱の後に、SFC版の英雄戦争に話が繋がることとなる。

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本作では全体マップが存在し、任意で移動することができ、
敵シンボルと遭遇することで戦闘マップに移る。
敵の数が多いマップもあれば、かなり少ないマップまであり、
野外や場内は勿論のこと、洞窟や墓場、
船内や毒の沼地といった様々な場所で戦闘となる。
敵軍が移動してくる場合もあり、
その際に自軍と同じマスに移動されると敵の先行で戦闘に入るので
どちらの軍の状況にも気を配り、動かすか思考する戦略性もある。
基本的に罠にはまったんじゃないかというくらい散開するから
メンバーの並びにも注意しなければならない。
村や敵のいない城ではRPGのように行動できる。

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クラスチェンジは規定のレベルまで上げて
各所に点在するミラの僕の像に祈りを捧げることで可能になった。
兵種によっては下級職→上級職→最上級職と
2回以上クラスチェンジを行える系統も存在する。
村人というクラスはラングリッサーシリーズのように
他のクラスに転職が可能となっている。
クラスチェンジ時の能力アップは、
基準値より低い能力値が基準値まで底上げされる方式で
強化と言うより能力値の低いキャラを救済する意味合いが強いので
レベルをギリギリまで上げて行う意義は薄くなった。

また、ミラの僕の像がある部屋の両端に顔をかたどった彫刻があり、
これは能力を上げる泉で3回までしか飲めないという制限はあるものの、
好きなユニットの各種能力の強化や補正に一役買った。
中盤には死者を蘇生できる泉もあり、
前作と比べれば、はるかに容易に生き返ることができる。

武器は一般的なRPG同様に回数制限は無くなり、
盾や指輪といった防具も存在するようになり、1人1つずつ装備できる。
武器は装備していなくてもデフォルト武器により攻撃は可能。
装備していれば力や守備がアップするのは勿論、
HPが回復するなど特殊効果が発動するものもあるといった感じ。
アーチャーといった弓を扱うタイプは弓を装備して初めて
飛兵に特攻となり、武器によっては射程範囲が5まで伸びる。
お金の概念は無いので、これらは味方が最初から装備していたり、
宝箱や敵から入手することになる。

魔法も書物ではなくそのものとなり、回数制限こそ無くなったが、
代わりに使用者のHPを消費して使うようになり、
乱発すると思わぬ危険をはらむ諸刃の剣となった。
基本的に強い魔法ほど消費HPは高くなっているので、
やっつけ負けをしないように注意して使用する必要がある。
また、レベルアップで魔法を習得するように変更され、
キャラごとに習得する魔法が違っており、
聖戦の系譜のようなキャラ格差を生み出している。
また、回復魔法にもHP消費があるためか、
救済策として敵のHPを吸い取るリザイアが初登場。
ゾンビの瘴気を吸い取るティータを愛するジーク…
そんなジークを愛するニーナを愛するハーディンを愛するビラク…

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戦闘のテンポは悪く、こちらの攻撃が非常に命中しにくい。
相変わらずバー表示なので正確とは言えないが、
命中率が90パーセント以上でも2回に1回攻撃を外すのは普通。
逆に敵の攻撃は命中率が半分以下でもバシバシ当ててくるので
彼のベルウィックサーガより理不尽に感じるゲームバランス。
そもそも、ただの床に10パーセントの地形補正がかかる上に、
ほとんどのマップに存在する樹林ですら40パーセントと凄まじい。
同格同士の戦闘では7~8割しか確保できないことになる。
その確保した命中率も上記のような結果では…

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ただ、難易度については「簡単」と「難しい」という、
両極端の意見に分かれていて、稼ぎをすれば初心者でもクリア可能で
稼ぎ無しだと前作より難しく感じるバランスなのだと思う。
と言うのも、育成を前提としているかのように敵が強い。
簡単と言ってる人は魔戦士からの村人ループの経験談を語っているので
おそらくイージーモードで稼ぎプレイをしてるんじゃないかと。
いや、普通にプレイすると大抵ループまで行き着かないので。
ちなみに退却というコマンドも登場し、
不利になれば退却して体勢を立て直すことが可能になった。
まぁ前作のように詰むことはないので良いアイディアだと思う。
ラングリッサーやシャイニングフォースのシステムを先取りしてるって、
やはり当時の任天堂の仕事ぶりは違う…

総評すると、あえて外伝の名を冠するだけのことはあり、
SRPGとしての戦闘システムを前作から引継ぎつつも、
それ以外の箇所に意欲的なシステムを多く盛り込んでいる。
ゲームバランス的には3歩進んで2歩下がる的な感じだが、
自分なりの攻略法で楽しめる内容となっていることは大きい。
ちなみに俺はこのゲームをリアルタイムでプレイしていなくて
最近になってプレイし始めたんだけど、本当に楽しかったね。
BGMも恵まれているシリーズだが本作も印象的な曲が多かった。
名作と呼ばれる前作に全く劣らぬゲーム内容だと感じた。
「ファミコンのSRPGなんて発展途上なジャンルなんじゃない?」と
思っている人にこそ、オススメしたい。
もしリメイクされたらキャラ関係のイベントが増えると良いね。
マチルダとクレーベが恋人同士になる経緯が凄く気になるw
なんだかまたティアリングサーガをプレイしたくなったよ。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
4
3
4
4
73
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

深夜にプレイするファミコンの楽しさは異常

2016.07.30 (Sat)
休日は朝に眠るのが日課になっているんだけど、
これは夜更かしをしてずっと起きていると、
かなり気分が高揚して、嫌な気分に落込みがちな状態を
紛らわすことができるためだったりする。
夜に薄暗い部屋で、ひっそりとFCをプレイすると
得も言われぬ不思議な快感に見舞われ、酔いしれる今日この頃。
まるでこの世界に自分しか居ないような不思議な感覚に浸れる。
孤独とかじゃなくて、時空を飛び越える感覚と言うか、
懐古という輪廻を彷徨う、そんな時をかける中年。

個人的に思うFCの良さって容量の問題とかで
出来るだけシンプルに作ってたから
分かりやすくツボを突くゲームが多かったところだと思う。
そして自分のツボに合ったゲームを見出す新要素で溢れていた。
その後、似たような印象を受けたのはPS1の時だろうか。
この両者は雑なゲームも多かったけどオリジナリティに富んでいた。
何より自分のツボにハマるゲームを探すのが楽しかった。
そもそも子供の頃から友達が少ない俺にとっては
FCこそが画期的な遊び相手だったりする。

当然、年を重ねて舌の肥えた今となっては
FCなら何でも良いってわけにはならない。
世間で名作と評価されている物や、
自分が好きなゲームじゃないといけない。
俺がそうだから他も似た人もいるだろうという、
短絡的な思考はあまりすべきじゃないと思うが、
コンボイの謎やアトランチスの謎は危険。
「俺は一体何をやっているんだろう…」と我に返るゲームでは駄目。
FCは救済処置は愚か、むしろ攻略情報が必須だったり、
神経を逆撫でするストレスゲームが多いのも事実なので。

そもそもレトロゲームとはその人の年代によって機種が変わるわけだが
俺の中ではSFCもレトロゲームとなる。
しかし、SFCでもスクウェアのゲームのように
グラフィックが綺麗だったり、センスが良いのはNG。
下手すりゃPS1どころかDSのゲームより華やかだったりするから
レトロゲームをやってるって気にならない。
バハムートラグーンやルドラの秘宝はSFCのレベルじゃねぇよ。
古臭くなきゃダメなのぉ!

それと少し前に流行ったレトロ風のゲームなんて論外。
世界観や音楽がどことなく今風だったりする。
あんなの人で例えるなら、金持ちや芸能人が、
あえて貧乏人の節約生活をするようなもの。
だから根本にある物が嘘臭いし感動も糞も無い。
逆に弱小会社が「俺らもレトロゲームくらい作れますよw」的な
勘違いゲームが蔓延するってのもツラい。
レトロゲーム=フリーのスマホゲームではない。
俺のように天の邪鬼なレトロゲーマーの心境は厄介なのです。

今現在、FE外伝をプレイしているのだがこれが実に面白い。
リアルタイムでプレイしていないので思い出補正とかではない。
クリアしたら早速レビューをしようと思う。
そういや俺は好きなゲームなら時代を問わずにやっているから良いけど
たまに「未だにファミコンやってんの?」とか見かけたりするけど
経済的な理由でレトロゲームしかプレイできない人に
マジで失礼な話だと思うんだよね。
ゲーマーは時代やハードを選ばないんだよ、覚えとけ!!

…今回の記事が攻めなのは仕事でやらかして恥ずかしくて
お酒を飲みながら勢いで書いているからです。
まぁ人から見ると特殊な生き方をしていると気づいた今となっては
見てくれている人達がいるならこんな生活をブログで書いても
それなりに意味があるかなと思い始めている。
全国のひきこもりの皆、オラに外出力を分けてくれ!
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