子供心を忘れたくても忘れられないゲームオタクの日常

俺的ゲーム名言集

2017.01.21 (Sat)
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・エースコンバット3 エレクトロスフィア/アビサル・ディジョン
いつの時代でも人間は欲の為にしか生きる術を学べない、
愚かな生き物でしかないのか。
どんな人間でも、夢が希望となり、
理想が現実として叶うと、欲が生まれる。
その欲を目の前にしたら夢などは、捨てられた猫のように
同情と慈悲を建て前とした自己満足でしかなくなる。

・サガ フロンティア/クーン
すべてのものには終わりがある。
ばーちゃんが死ぬ前にそう言ってた。
だから悲しむことない、と。
僕はまだちっちゃかったから
ばーちゃんが何を言っているのかわからなかった。
それでもばーちゃんが死んだ時、
僕は涙が止まらなかった。
マーグメルが死ぬ時、僕はやっぱり泣くのかな…

・サガ フロンティア2/ソフィー・ド・ノール
アニマの力は無くとも、ギュスターヴは生きています。
私に宿り、私が育み、私が産み、私が乳を与え、
私が育ててきました。
あなたにとっては王家を継がせるためだけの存在でしょうが、
私にとっては命を分け合った大事な息子です。
捨てることなどできません。

・真・女神転生3 -NOCTURNE/ひきこもり新田勇
これから俺はどこへ行くのか。
無へと還ってしまうのか?
お前の作る世界のどこかに生まれ変わるのか?
もう俺には何の力も無い。
運命の裁きを待つだけの身さ。
でも、誰かのように、誰かのために、
人に流されるだけの生き方は、もう嫌だな。
お前は、その力で新しい世界を創るがいいさ。
ひとたび願えば、そいつは現れてくるだろう。
誰もが一人で生きられる、ムスビの世界が。
そう、まだ誰も見たことのない世界さ。
一体、どんなところだろうな。

・聖剣伝説 LEGEND OF MANA/ガイア
あなたは謎が尽きたことはありますかな?
あなたは常に疑問を持ち、その答えを求めておられる。
それはあなたが、そのことに意味があると考えるからだ。
あなたがそれを欲する限り、あなたの人生には意味がある。
思考が思考を生み、永遠に答えが得られるような時でも
あなたは考え、何かを想い、
何かを得て新しいあなたになっている。
あなたは考えることで
何か常に新しいあなたに生まれ変わっている。

・タクティクスオウガ/ランスロット・ハミルトン
帝国に追われ、各地を放浪している内に、妻は病気にかかってね。
そのまま逝ってしまった。
幾度となく妻の後を追って死のうと考えたことがある。
戦いの前には特にそうだった。
でもね…そのたびにこのオルゴールが教えてくれる。
命という名の責任の重さをね。
死んではいけない、自分のまいた種の成長を
見届けなければならないってね。

・鈍色の攻防 32人の戦車長/アレクセイ・ラグノフ
自分の知らない世界が本当にたくさんあるなと
最近やっとわかってきて、
そういう世界や意見を認識した上で、
自分の考えの答えに無いものでも
極力飲み込んで取り入れていくようにしています。
その過程が様々な経験をもたらしてくれますし。
でも、不幸も幸福も人に見せびらかしてはいけないと思うんです。
戦闘前にそういうことを言うのはジンクスでもあるようです。

・ファイナルファンタジー8/アルティミシア
思い出したことがあるかい、子供の頃を。
その感触、その時の言葉、その時の気持ち。
大人になっていくにつれ、
何かを残して何かを捨てていくのだろう。
時間は待ってはくれない。
握りしめても、開いたと同時に離れていく。

・ファイナルファンタジー10/ユウナ
ひとつだけお願いがあります。
いなくなってしまった人達のこと…
時々でいいから、思い出してください。

・ファイナルファンタジータクティクス/ラムザ・ベオルブ
僕は世界を変えたいと願っているわけじゃない!
ただ、一部の人間の思惑のせいで人々が苦しみ命を落としていく。
それが許せないだけだ。
世界を変える?
そんなことが本当にできると思うのか?
僕はそれほど傲慢じゃない!!

・ベイグラントストーリー/シドニー・ロスタロット
人の弱い心につけ込んで、
民衆を支配するのは貴様ら教会の専売特許だろう。
いもしない神の奇跡をエサに
人心を食いものにしているのは貴様らだ。
…いや、君もその弱い人間の一人か。
信仰という名の麻薬に冒された哀れな子羊なんだな。
だが、君を救ってくれるはずの男は
もっとも邪悪な悪魔の一人だぞ、サマンサ。

2017年開始

2017.01.02 (Mon)
あけましておめでとうございます。
正月あるあるですが、実家の物置の掃除をしていたら
子供の頃のアルバムを発見して、それに見入っていました。
小学生の頃の運動会の写真を見ると、
腕はだらしなく下がり、全身から力が抜けている。
徒競走でスタートラインに立っている自分が
死にそうな顔をしていて自分事ながら心配になった。
順位についてはお察しと言ったところか。

俺の人生にはライバルなんて存在しない。
いるとしたら、それはテレビ画面に映る魔王や神くらいだ。
(それはそれで凄いが)
ただ最近になって、なぜ自分と似たような人間を探していたのか、
それが今、ようやく分かったような気がする。
自分はライバルという存在が欲しかったのだ。

ネット上ならば、近い境遇や波長を感じる人はそれなりにいる。
しかし、どこまでも自分を脚色できるネットでは信憑性が薄いし、
どこの誰だか分からない人間の言葉を真に受けるほど愚直でもない。
理論上、身近にいない人間同士で競うことなどできないわけだ。

そうなると結局は身近にいる人間と比較することになるわけだが
使い捨て同然のバイトや派遣社員とは比較するだけ無駄だし、
同期にどちらが先に出世するかとライバル宣言したならば、
「え?なんだコイツ?」と相手にすらされないだろう。
それほどに、今現在、自分が身を置く環境の中では、
どっちつかずのオンリーワンになってしまう状況でしかない。
もはやそういう立ち位置なのだろうとあきらめている。
…なんだか書いていてテンションおかしくなってきた。

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ただ、自分なりの生き方のポリシーというのは存在していて、
具体的に表現すると身バレとかそういう心配があるので書けないが
自分の中で、こうありたいという高みは残っている。
果たしてその目標が達成された時、自分には何が残るのだろう。
…というわけで、答えはこれからという内容ですた(´・ω・`)

2016年を振り返る

2016.12.31 (Sat)
今日で一年も終わりなわけですが、
俺はいつもと何ら変わりのない一年でした。
変わらないっていうのが良い意味に捉えるか、
悪い意味に捉えるかは人それぞれでしょうね。
生きていれば良いとか言うけど、
それは満ち足りた人生を送る人か、
どうでもいいような人生を送る人かの二極化だから
そのどちらでもない自分にとっては何の意味も持たないかな。

まぁ人間なんて、自分と違う生き方を否定することで
ようやく自分の生き方を肯定できるようなのが大半じゃないかと。
更にコンプレックスの強い人ほどこの傾向は強まり、
文にするのは他人の悪口と自分の賞賛ばかり。
どんどん客観的な判断が衰え偏屈な人間になっていく。
それに比べれば冒頭の生き方をしている人こそ
健全に生きているのかもしれんね。
そんなシンプルな考え方ができない俺は、
人間社会の異端者であるひきこもりだからだろう。

たまに「でゅるわぁあああああぶるわっひゃ(ry」と
松来未祐ばりに叫びたくなる時がある。
風邪が身体的な辛さなら、今は精神的な辛さという感じ。
休んで自力でどうにかするしかないのがキツいね。
いい加減、抗体みたいなのができても良いんじゃないかと。
元々、精神的にもそこまでタフじゃない。
むしろガラスのハートだからな…

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老いを感じる30代も、空元気な40代も、感謝の心で明日は大吉。
あくまでも俺の思考の飛躍だ。
ひきこもり当事者からのささやかな抵抗と思われても仕方ない。
前述のようなことを思う俺の度量が小さいと笑ってくれ。
それでは皆様、良いお年を<(_ _)>

SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語

2016.12.26 (Mon)
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カードダスや漫画などで爆発的な人気を博し、
大々的に展開されていたSDガンダム外伝を題材としたRPG。
ゲームシステムやコマンド回りなども
ドラクエのようなオーソドックスなものになっており、
総じてそつのないものに仕上がっている。
ラクロアの勇者編と伝説の巨人編までの物語が題材となっているが、
原作の人間関係や地名を意識したゲームオリジナル要素も見られる。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
knightg01.jpg
<タグ>丸八風呂店 千田タンス 閉店
戦闘は作戦という特殊コマンドが存在し、
集中、分散、回り込む、退却が選択可能。
まぁ魔法重視パーティの場合は退却以外は使わないかな。
そしてターン終了時に城で待機してる仲間が、
オート操作ではあるものの加勢してくれることがある。
勝利時には加勢キャラにも経験値が入る上に、
例え倒されてもその後は勝手に復活してくれるw

ゲームバランスは全体的にレベルアップや装備品による、
パラメーター上昇の影響が大きい仕様で、
序盤は装備品を整えて、しっかり戦っていれば問題無いが、
ストーリー後半に船で世界を巡れるようになる辺りから
戦闘バランスが大味になる印象。
三種の神器の性能により、ナイトガンダムはピンピンしているが、
他のメンバーは常に瀕死状態という状況になりやすく、
敵の全体魔法を2発喰らうとパーティは全滅状態。

良くも悪くもドラクエのマホトーンに該当するミノフスキーが鉄板で
この魔法(魔法として存在)は効果の持続する数ターンの間、
敵味方が使用する全魔法を完全に無効化する。
全体的に敵の使う攻撃魔法が強力なため、絶大な効果を発揮する。
…当時は完全に盲点だったな。
まぁ小学生の頃の自分にとって、ミノフスキーはおろか、
補助魔法すら使わずに、ひたすら力押しで攻略していた気がする。
ブラックサタン戦やガルバルディβ戦は地獄だった記憶が…

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それと読者の描いたモンスターが本作に登場する企画があって、
それで採用されたモンスターを描き直したのかな。
カードダス本編に登場しても遜色のない上質なデザインだと思った。
そんな中に、リックタランチュラってのがいるんだが、
デザインは悪くないけど、シュツルムタランチュラでは
字数が入りきらなかったんだろうな。
ネモやジムスナイパーよりよっぽどレギュラーに相応しいのに
続編では脇役だし、リックディアス不遇すぎワロエナイ…

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さて、本作最大の特徴と言えば、やはりカードダスの存在だろう。
町のお店に設置されている四角い箱から、
1枚20ゴールドでカードダスを購入することができる。
アルバムを手にすれば1枚につき同じカードを3枚まで所持可能で
それ以降ダブると店主に10ゴールドで買い取られる。
カードダスはバトルカードとお助けカードに分かれていて
カードバトルを申し込まれた際に必要となる。
カードバトルではバトルカードを1枚選び、
(お助けカードを1枚追加する事も可)
対戦相手が選んだカードとオートバトルを行う。

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勝利するとなぜかお金と経験値を獲得できる上に、
組み合わせによっては、ストーリー上、
まだ登場していないボスキャラさえも倒せてしまうw
これがおいしいんだけど、やりすぎると良くないらしい(バグ?)
ちなみにお助けカードも含めカードバトルで使用したカードは、
カードバトルの勝敗に関わらず無くなってしまう。
また、ドラクエの闘技場のように引き分けも途中棄権もできない。
相手によってはお互い1ずつしかダメージを与えられない上に、
回復魔法を使い始めた時は泣く泣くリセットした記憶がある。

意外と名曲が多く、戦闘曲は通常戦、ボス戦ともに、
ビートのリズムを刻んだ、アップテンポの力強い曲調が特徴的。
前者は同じフレーズを繰り返す流れるようにスピーディーな曲調で
FCのキャプテン翼シリーズを彷彿とさせる。
後者はイントロやメロディラインがより明確で、
臨場感と緊張感が合わさった名曲になっている。

気になる点としては、戦闘不能になったキャラは、
ワールドマップ上やダンジョン内で不在扱いになること。
全てのアイテムをパーティー全体で一括管理するタイプではなく、
キャラごとにアイテムを所持するタイプで
戦闘不能キャラの所持アイテムは受け渡しができない。
このため、万全を期してボス戦に望めなくなる状況はおろか、
ダンジョンを脱出することすらできなくなる。
それとFCにしても異常に感じるエンカウント率の高さも脅威。
長い戦闘後、1歩進んで同じ敵と遭遇は本作ではよくあること。

前述通り、ドラクエと比較され凡作評価を受けがちで、
一見するとコッテコテのキャラゲー臭が漂う内容だが、
RPGとしては手堅くもオリジナリティの光る作品となっている。
SFCの大いなる遺産のような運ゲーではないし、
GBのラクロアンヒーローズほど荒削りではない。
エンカウントの高さやシステム面の融通の利かなさから
途中で投げ出したくなる気分にはなるものの、
カードダスを題材としたオリジナリティの高さは唯一無二で
世界観とゲームとしての面白さを両立させた良作だと思う。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
4
4
3
3
4
71
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

ミニ四駆を作ろう

2016.11.27 (Sun)
最近はFC~PS1辺りのレトロゲームを買うのが日課になっていて、
それらを総集編みたいに紹介しているサイトや動画を眺めていたら
ミニ四駆のゲームが紹介されていて、
なぜだか本物のミニ四駆が欲しくなるという謎現象に見舞われた。

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そんで俺が小学三年生辺りの頃に買った、
エンペラーを購入してみた。
コロコロコミックのドラゴンのロゴシールと、
トゲトゲのいかついタイヤが印象的だったから
数種類ある内の、多分このエンペラーだったと思う。
当時、近所のオモチャ屋の展示品を1500円くらいで買った。
…いや、俺は子供の頃から工作とか苦手だったんで。

まぁ結局、自分より少し年上の子供達がブームの主力で
俺の学年ではあんまり流行っていなくて
これ一台で俺のブームは終わったんだけどね。
それでも当時は少年誌で大々的に特集されていたな。
つか、今も第3次ブームらしいから連載してんのかな。

しかし、ミニ四駆の個人的な面白さを見だしたわ。
「走らせる」のではなく「組み立てる」ことこそが面白い!
これ一台作るのに2時間以上も集中して作ってたよw
この興奮まじりの集中力は高校生の頃まで遡るのだが
ジグソーパズルをやった時のような感覚かな。

そのパズルはFFでおなじみの天野喜考氏が描いた、
吸血鬼ハンターDのイラストで、
1000ピースで白と黒の占める割合が全体の8割だったと思う。
俺の効率が悪いってのもあると思うけど、これがほんと難しい。
数時間やっても外枠とその周辺くらいしか進まないだよね。
SFCのオリビアのミステリーでも48ピースだからな…
ただ、俺は作業とか嫌いじゃないので熱中できたんだよね。

mini401.jpg

さて、また時間を見つけてコツコツ作っていきますよ!
完成した物はクリスマスも近いことだし、
甥にプレゼントすれば一石二鳥だな。
俺の薄っぺらいミニ四駆魂を甥に継承するw

リアルジャイアンの宴

2016.11.10 (Thu)
マンマミ~ヤ~、皆さんのデジタルモンスター、Jamrockです。
まさかのトランプが当選で、世の中ますます生き難くなるな。
自慢じゃないですが自分は、いじめの標的にされやすいタイプでした。
客観的に見れば、攻撃的な気質の人間は
誰かを虐げることでしか自分の存在意義を見出せない、
可哀想な人なのかもしれないし、いじめ行為を通しててでしか
コミュニケーションを取ることができない不器用な人なのかもしれない。
女性に「彼って不器用な人なの」とか同情さられるのもこのタイプ。

しかし、実際自分がいじめのターゲットにされている時は、
ぶっちゃけ、そんな事情知ったこっちゃないですよ。
嫌な相手には無視したり、反抗したり、まぁ若かったから色々しましたが
自分の最終的な結論は「逃げるが勝ち」です。
目を合わせない、目の前で悪口を言われたり、蹴られても無視。

そもそもこの手のタイプは自分から挑発したり喧嘩を売っといて
反論されると逆ギレして合体スライムのごとく仲間を呼ぶなど
基本的にこっちがどう対処しようが関わるほど厄介なので
そういう意味では逃げるって
そんなに悪いことじゃないんじゃないかなと思う。
…まぁ、トランプからは世界中の誰もが逃れられないわけだがw
う~ん、老後は楽しく生きる俺の人生計画にまで影響しそうですよ。

愛国という大義名分の元、戦争をおっぱじめたい人もいるようなので
自ら率先して自衛隊に入ってほしい。
特にそういうことを言ってる人がニートなら
国を守る義務と職業を獲得できて一石二鳥でしょ。
面白おかしく人生を過ごした結果、今現在、不幸になっちゃって
「嵐を起こして全てを壊すの」なんて、通り魔と同じレベル。
俺には守るべき者がいるし、これまで働いて得た蓄えがあるから
戦争始めるくらいなら、持てる分のお金を払ってそれを回避するわ。
さて、言いたいこと言ったし、これから仕事逝くぞ~(´・ω・`)

まだ見ぬ勇者達へ

2016.11.06 (Sun)
何度か繰り返してるような記事になりますが
話題の乏しい俺が毎日新鮮取れ立ての記事をお届けするのは、
ひきこもりに対人スキルを要求するくらい、
無理なことなのでご了承ください。

ひきこもりの中にはブログを始めようとする気持ちはあるが
なかなか踏ん切りがつかない人はいたりするのかな。
俺は時間に余裕さえあれば、
ゲーム記事を延々と書き続けられるだろうけど
そうなったらもはや「ひきこもりは死ね」を
助長してしまうようなブログになってしまうだろうね。
まぁ今も大して変わらないのかもしれないけど…
でも、個人的にインドア派の人って文章力があるように感じるから
その才能を埋もれさせずにぜひともブログを始めてほしい。

勿論、ひきこもりにはネタの限界というものがある。
「今日は(も)何も書くような出来事はないので料理の話でもします」
困った時はこれだね、過去に俺もやった。
わりと検索にも強いし、某有名ゲームブロガーもやっている。
そのブロガーと違って俺には文才が無いからもうやらんけど。
まぁブログなんて他人がどう思うかなんて考えない方が良いね。
俺は無職になったらむしろ続けるつもりでいるし。
いや、だって「自分の働いて得たお金で何しようが勝手だろう」とw
正論には正論で論破可能なのですw

それとたまにアクセス解析を眺めて見るんだけど、結構興味深い。
ゲーム関連の検索は一日500件くらい検索されているんだけど
それよりも行く当てのない心の叫びを検索して
このブログにたどり着いた人達を勝手に戦友認定している。

人は誰かに存在を必要とされる時に幸せを感じるものだけど
言葉に出してくれる人ってあまりいないんだよね。
特に男性同士だとなかなかそういう話にはね。
自分の場合は会社の社長や上司に誉められるけど、
やっぱり誰かに認められるって凄いパワーになるね。
いやぁ、ほんと理想の良い上司達に恵まれて幸せだわ。
そういや学生の頃から先輩には恵まれていたな。
優しくて親切だったり、口下手な俺に構ってくれる先輩が多かった。

まぁ「事実は小説よりも奇なり」とは言ったもので
ガチのブログがネタ化したり、
ネタのブログがガチ(メンヘラ化)になることはあるので
ネット上ではそれほど他人に期待しない方が良いのではないかと。
いや、どこにでもいる社会人のおっさんでしかないのに、
閲覧者の反応が薄いことに腹を立てる人を見かけたことがあるんで。
私生活を書いて反響があるのは有名人だけですw
自分は単なる一般人であることを自覚しつつ、
変な下心を見せずに惰性で続けるくらいが一番良いと思う(´・ω・`)

機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST

2016.10.19 (Wed)
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自機と僚機の2機編制チームで戦うコスト制3D対戦ACT。
前作の特長を受け継ぎつつも対戦バランスは順当な進歩を見せており、
参戦機体の増加は勿論のこと、かけ合いや原作ネタも増え、
グラフィックデザインも一新されて重厚さが増した。
ちなみに前作のプレイ日記を読んでみたんだけど、
読み手のことを考えずに、専門用語を略して重ねて使うのは
格ゲーオタクなんかに多く見られる悪癖ですな(´・ω・`)
乳とか自由とか、機体名におかしな当て字してなくて良かったw

本作はコントローラーの全てのボタンを使うだけではなく、
同時押し要素もあり、説明書に書かれていないテクニックも多く、
基本的な操作方法をそのまま表示しただけの
簡素なチュートリアルが実装されているだけなので
新規プレイヤーに向けたサポートがあまりされていない。

「某所で格ゲーと違って取っ付きやすいと言ってたしw」などと
商業用の意見を真に受けて中途半端な知識と経験でオンラインに挑むと
敵の攻撃どころか、僚機の口撃にまでフルボッコにされる恐れあり。
ただ「最近のVSシリーズのシステムには付いていけない」とぼやく、
オールドタイプのままでいるのはあまりに悲しすぎる!
ともにニュータイプとして覚醒しようではないか!
もう若い世代に「やめてよね、ファースト世代のおっさんが
僕に勝てるわけないだろ」とは言わせない!
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>上野善宏 未勝利 民間人
基本となるチームの戦力ゲージは、敵味方ともに6000(設定変更可)
敵チームの機体を撃破し、戦力ゲージを0にすれば勝利。
機体ごとにコストが設定されており、
その構成は1000、2000、2500、3000と4つのタイプに分かれている。
高コストの機体は、高い性能や特殊能力を誇る万能機体が多いが、
撃破時のリスクが大きいといった短所があり、
低コストの機体は動力、耐久力ともに低めで、ネタ機体も多いものの、
撃破時のリスクが小さいという長所がある。
また、本作ではコスト2000機体が全体的に強化された。
高コストの機体が前衛となり相手を動かしつつ、
前衛が作った隙を後衛が狙っていくというのが理想的な展開とされ、
チーム内における機体編成の戦略性も重要になってくる。

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様々なシステムが積み重なり、こちらの攻撃を当てつつ、
敵機の攻撃を回避するのが操作の基本となる。
攻撃が当たるタイミングは機体や武装の性能によって様々で
機体や武装を問わず当てられるタイミングが着地となる。
着地時は着地硬直と呼ばれる機体が動けないスキが発生する。
このタイミングを狙えば、命中率は俄然高まるし、
逆に狙われたら回避するのは困難となる。

そして移動の基本となるブーストダッシュ(以下BD)や
ステップはブーストゲージを使うアクション。
BDは移動の基本で、あらゆる行動をキャンセルし、
ステップは敵の攻撃の誘導を無効化し、格闘をキャンセルできる。
これらを使い分けて攻撃の起点とする。
ただ、ブーストゲージは有限なので、
どんな機体でも必ずどこかで着地しなければならない。
相手の着地を読んで攻撃し、
こちらの着地のタイミングをずらして回避する。
この2点は対戦する上で非常に重要なポイントとなる。
ここから先はどうすれば着地を狙えるか、
逆にどう動くと着地を狙われないかを念頭に戦わなければならない。

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本作の大きな変更点としては、覚醒システムである、
エクストリームバーストに2種類のタイプが用意された。
Aタイプはアサルトバースト呼ばれるもので
攻撃力やBDのスピードが強化されるが、
防御への恩恵が少ないという短所を持つ。
Bタイプはブラストバーストと呼ばれるもので
防御力が上がりロック距離が伸びる。
アサルトバーストよりも覚醒時間が長いが、攻撃への恩恵が低い。
また、前作では強機体のみに実装されていた、
バーストアタックが全機体に実装されバランスが測られた。

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アーケードモードのブランチバトルコースは選択性で、
ダライアスよろしく、右下のルートに向かうほど難易度は高くなる。
また、左右に入力すると敵機のシルエットがフィードして
別の対戦相手を選ぶことができる。
クリアするだけではなかなか見栄えがしないもの。
ニュータイプっぽく見せるには「稼ぎ」が大きなポイントになる。
また、稼ぎはスコアゲームの楽しさそのものなので
誰でも自然と挑むことになるので別に問題はないだろう。

ボスラッシュコースは楽しむ程度にしておくと良い。
MAのほとんどがハイパーアーマー持ちなので
コンボの練習にすらならない。
対人戦では、そんなシチュエーションなんか無いから
苦労のわりにはこれといった成果を望めない。
最小の努力でなるべく大きなインパクトを残すのが、
我ら強化人間やブーステッドマンのスローガンなのだ。
(ニュータイプになるのは、もうあきらめました)

そもそも圧倒できる技(起き攻めなど)も、
対人戦では盤石な戦法になどなり得ないので
必勝パターンという名のワンパターンは腕を鈍らせるだけとなる。
フルバーストミッションは複数の弱機体を相手にする別ゲー状態なので
結果的に遊べば遊ぶほど癖が付いちゃって対人戦では下手になる仕様。
おかしいですよ、カテジナさん!!

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…まぁ結局、オフライン要素で楽しめるモードは、
前作と同レベルか、それ以下なんだけど、
オフラインで画面分割しての2人協力プレイは楽しめたね。
前作はなぜか画面が4分割っていうくらい小さく表示されて、
俺の28型のテレビじゃゲームにならなかったので。
ちなみに俺には友達がいないので甥とプレイしての感想です…
例え僚機が猪でも、気が知れた者同士なら楽しいものです。

前作ではオフライン限定だったカスラムサントラが、
オンライン対戦でも適用されるようになり、
対戦以外の曲も変更できるようになっている。
カスタムサントラが設定できる数は作品ごとに大きく異なり、
前作に比べると微妙に扱い難いが、
他のカスタムサントラ対応ゲームに比べると
遥かに使いやすいのでそれほど気にならない。
つか、ガンダムシリーズの名曲が揃っているだけで十分だわ。

悪いところと言えば、やはりDLC関連の諸々なんだけど、
俺は別にこの手の商法は、買い手や需要があるのなら
欲しい人だけ利用すればそれで良いと割りきっているのだが、
機体選択画面でデカデカと「未購入」の文字を入れるのはどうかと。
堂々と未登録機体として紹介する開き直りっぷりがね…
ゲームそのものは良いのに、なんか勿体無いなと。

総評すると、DLC機体のバンシィ・ノルンとリ・ガズィさえ省けば、
対戦バランスは良好との評判通り、快適な対戦ライフが待っている。
個人的に、伸び代があるうちが一番面白いと感じる作品なので、
向上心がある人や試行錯誤しながら
プレイする人にはオススメできるが、
連ジで時間が止まっている人は敷居の高さを覚悟した方が良いと思う。
オフラインで楽しむのは十分にありだが、オンラインだと話は別。
チーム制バトルで初心者が経験者と戦うということは最悪の場合、
スト2で格ゲー歴が止まっている懐古厨のおっさんと
スト4で様々なシステムを使いこなしている熟練者の組み合わせ同然。
個人勝負ならスト2おやじがフルボッコにされて終わりだが、
本作の場合、どう考えても2人とも幸せになれない。
…実は文頭のオールドタイプ救済の話は釣りなんだ、すまない(´・ω・`)

gexvsfb06.jpg

それでは手を振るソシエ嬢の画像を最後にお別れです。
なお、苦情メールは受け付けておりません。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
4
5
3
4
4
78
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

絶対迎撃ウォーズ

2016.10.04 (Tue)
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タワーディフェンスのシステムをベースに、
サークル状の都市に住居や兵装ユニットを設置、強化して、
四方八方から襲撃してくる脅威を迎撃していくACT。
「都市防衛アクション」と銘打っているが、
都市開発とキャラクターの管理からSLGとしての要素も高い。

本作の舞台は惑星規模の災厄に見舞われた未来の地球であり、
地表のほとんどは荒野と化してしまったものの、
人類はアルタナイトと呼ばれる結晶資源を発見し、
その産出地を拠点に都市を築いて文明の再建を目指していた。
しかし、時を同じくして人類の天敵とも言える、
巨大生命体プロティノウス(通称エネミー)が大量に出現。
プレイヤーは都市防衛隊の司令となって
エネミーを撃退しながら都市を発展させるのが目的。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>内炭卓也 ブログ ツイッター
都市を整備した後は、周辺で活動しているエネミーをおびき寄せ、
迎撃形態に移行し、都市への大規模な侵攻を事前に食い止める。
しかし本末転々というか、あれだよね。
敵を自分で呼び込んで倒すことにより
市民の幸福度を上げて税金ゲットって、
マッチポンプというか、ヤクザ稼業みたいだな。
どんだけ被害が少なくても、そんな危険な都市には住みたくないわw
ストーリーが進めばそれなりの理由が分かるのだが、
やはり納得できないというか何というか…
王道みたいなもんだがネタバレになるから止めておくが。

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前述のサークル状の都市は4環区に分かれ独立している。
迎撃時は任意で1区画を選択肢し、これをクルクル回転させて
ユニットを移動配置させることができる。
縦一列に兵装ユニットを配置するとそれらが合体して威力が上昇。
これが本作独自の「リングフォースシステム」の核となる部分。
基本的に戦闘時の操作は左スティックにほぼ集約されていて、
単純な操作性なものの、戦況は目まぐるしく変わるので、
敵に囲まれて遠距離攻撃なんかされたりすると
さすがに焦って動かす場所を間違えたりなんかして。
中盤から敵が都市直前までワープしてきたり、
エヴァのイスラフェルのように同時の倒さないといけない、
リザレクタイプが出現するなど戦いは激しさを増す。

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エネミーを倒すごとにアルター濃度が増加し、
これが1000を越えた辺りからボスエネミーが出現する。
ボスタイプは単体、または少数で行動するが、
ユニットを行動不能にする広範囲のスタン攻撃を主軸に、
自身の耐久力が半分以下になるとそれぞれの特殊攻撃を行ってくる。
アルター濃度が800を越えた辺りから警戒しておいた方が良い。
なお、ボスタイプが出現した時点でアルター濃度は0まで下がる。

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ストーリーが進むと絶対迎撃兵器の開発が可能になる。
絶対迎撃兵器は様々な状況に対応できる一撃必殺の強力兵器で、
戦闘中の時間経過やチャージ防壁により退逆エネルギーが溜まると、
主砲をFPS視点で撃つことができるようになる。
これがかなり爽快で、ゲームにメリハリを付けている。
序盤はこれを外してしまうとボスエネミー戦は相当キツい。
最初のボスエネミーの強さは異常。

全てのエネミーを撃破するとユニットの建築に必要な結晶が手に入り、
迎撃実績により司令とオペレーターのレベルが上がる。
司令官レベルが上がると新兵器の開発が可能になる。

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更に都市の安全性が世界中に伝わり、
輸送船のダンデライオンに乗って移民希望者が訪れる。
都市の人口によって都市レベルが上がり、
司令本部や絶対迎撃兵器を強化できたり、得られる税金も増える。
ただ、施設が増えて消費電力が上がれば発電所の増設も避けられない。
そのため、得られた資金とアルタナイトを使用して発電所を強化する。
この一連の流れを繰り返して、
より迎撃能力の高い都市を目指していくことになる。

この手のジャンルは硬派な設定の物が多く、淡々とした印象があり、
世界観と設定はエヴァや進撃の巨人を彷彿とさせる内容だが、
PS3とVITAがプラットフォームということか、
総勢20名のキャラが登場し、女性キャラが多く華やか。

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各エピソードでの会話が展開されるだけではなく、
一緒に迎撃に参加するオペレーターとして選ぶことができる。
それぞれ特有のスキルが存在するのは勿論のこと、
戦闘中にも通信が飛び交い、状況に応じてセリフが変わるので
能力で選ぶも好みで選ぶもプレイヤーの自由となっている。

会話は熱血系&パロディ要素が高めで好き嫌い分かれるだろうが、
自分はスパロボ的なノリは嫌いじゃないので気にならなかったかな。
オタクのような体育会系のような、まぁ癖は強いし、
下ネタを連想させるセリフを言うキャラもいる。
(お前の考えすぎとツッコまれそうなんで伏せるがw)
まぁパロディネタにしても下ネタにしても子供はピンと来ないかも。
雰囲気に限らず、全体的にオタクやおっさん向けなのかな。

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ちなみに本作のカイ・シデンことタルコフが序盤で逃げ出すが、
俺はてっきり同じ部署のキーヨばかりひいきして使っていたから
タルコフの集中力が0となり、脱退してしまったのかと思ったが、
これは必須イベントなので全く気にする必要はなかった。
やり直さなくて良かったわ。
つか、お調子者でヘタレキャラのタルコフこそ、
エネミーの耐久力を半減させるスキルを持つ強キャラだったりするが。

気になったのはキャラのセリフがフルボイスではなく、
エピソードでのやりとりが感嘆符ってとこかな。
キャラが発言時に「おぉ~!」とか「よし!」とか言うだけ。
せっかく新鋭の声優を集めてるのに勿体無い。
それともっと司令(プレイヤー)と絡ませて欲しかったな。
置いてけぼりってことは無いが傍観者すぎる。
選択肢を用意して好感度によるイベントとかあっても良かったな。

また、ユニットを強化するのが基本の流れなのに、
一括で強化できないのでボタン連打するはめに…
強化したい回数分だけ応答を繰り返さなければならない。
FCやSFC時代のゲームじゃないんだから。

総評すると、タワーディフェンスは奥深いゲーム性に反して、
一見地味で、その楽しみがなかなか伝わり難くなりがちだが、
荒廃した近未来の世界観に魅力的なキャラ達とのかけ合い、
街の建築や迎撃態勢への移行、移民船の係留などのしっかりとした、
ある意味過剰な演出と設定がこのゲームを輝かせている。
タワーディフェンスとストーリー性のあるSLGの要素は
実はとても親和性があるのではないかと。
ゲーム本来の楽しさと、新しい可能性を見せてくれた作品だと感じた。
スクエニ辺りが作ったら、物凄く壮大な作品になりそうだw

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
2
4
3
4
4
70
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

THE ゾンビV.S.救急車

2016.09.14 (Wed)
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もはや「THE」が不要と思われるSIMPLEシリーズの出落ちゲーム。
本作の舞台は急激的な発展を見せる新興都市セントラルシティ。
この都市にある病院に勤める研修医の主人公と、
女医のスージーが地下で調べ物をしていた時に地震が発生。
しばらくして街が静かになったことを不審に思って外を眺めると、
住民がゾンビになり街に溢れ返っていた。
主人公は残されてしまった生存者を救出するため、
救急車に乗り込むのだった。

このように、人生が変わるきっかけは様々だ。
自分で行動した結果変わることもあれば、その逆、
向こうからやってくることもある。
そのきっかけは大なり小なり様々だ。
例えば、道の端に生えた可憐な花を見かけたとか、
遅刻して急いでいたら壁際で美少女とぶつかったとか、
救助活動するつもりがゾンビを轢いていたとか。
つまるところ、自分でも思いもよらないことが、
人生のきっかけになったりする。

基本的に病院で車両を選び、ゾンビを轢きながら生存者を見つけだし、
病院に連れ帰ることを繰り返す非常に単調な潔い内容で
クレイジータクシーに近いジャンルだろうか。
チュートリアルは無いが、スージーの説明で大方理解できるだろう。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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敵の攻撃で救急車の耐久度が0になるか、
時間経過で病院の士気ゲージが0になるとゲームオーバー。
ゾンビを連続で倒すコンボを決めれば士気ゲージは回復するが、
意外と士気の減りが速く、序盤はあまり遠出ができないため、
近くの生存者をチマチマ捜す作業になりがち。
生存者もゾンビも出現場所はほぼ一定なので、
士気回復のために毎回同じ場所を巡回する展開に陥りがち。
結局はミッションとかそういう要素が皆無なので、
「バイトの募集に電話せよ!」「面接に向かえ!」などは楽しめない。
フラフラほっつき歩いているニートを厚生労働省の職員が捕まえる、
ニートV.S.厚生省の発売希望。

救助した生存者に応じて、違った恩恵が受けられる。
一般人の男女と警察官の士気回復を基本として、
士気の最大値を高めてくれる軍人や、
車両やパーツを開発してくれる整備士が存在する。
彼らはその人数に応じて救急車のエンジンやバンパーといった
強化パーツを開発することができるのだが、この開発できるパーツが、
ブレード付きバンパーとかドリル付きホイールとか、
明らかに怪しいパーツも含まれており、
救急車を地球防衛軍の戦闘車両のような
トンデモ兵器にカスタマイズできたりもするw

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そして生存者を10人救助するごとに
政治家と呼ばれる特殊な生存者が出現する。
この政治家を3人救助すると
「もうこのエリアに重要な生存者はいないから
別のエリアにいる政治家を助けてくれたまえ」と言われ(偏見)
直後に外に出るとエリアボスとの戦闘が発生し、
これを倒せば封鎖されている次のエリアに進めるようになる。

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いかにゾンビの密集地を効率良く走ってコンボを繋げながら
「グッド!」とか「グゥレイトォ!」とか
誰か(同乗しているスージー?)のかけ声に爽快感を求めるゲーム。
ただ、ゾンビを倒すこと自体は楽しいものの、
そのゾンビにあまりハングリー精神を感じられないのが残念。
轢き飛ばしたゾンビの上半身が車に乗っかって攻撃してきたり、
群れの中で停車すれば襲ってはくるものの、
基本的に走っている車両にはほぼ無力で逃げてるようなのもいる…

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更に人命救助そっちのけで攻めに特化した車両がTHE戦車から参戦。
その鋼鉄の巨体の前では、ゾンビなどただの死体同然。
主砲も発射でき、弾数制限と言うケチな物も無く撃ち放題。
相変わらずのホバー仕様のために意外と小回りは効くが、
スピードは最低レベルのために、
車内にいる生存者がゾンビ化する危険性も孕む鋼鉄の棺桶。
装備交換も不可能なため、完全にロマン車両となっている。
むしろ戦車がロマンだ。
戦車道は、人生の大切なすべての事がつまってるんだよ。
…ちなみに作中でSIMPLEシリーズの宣伝も行っております(´・ω・`)

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総評すると、SIMPLEシリーズには珍しく、
これより昔の洋ゲーをプレイしている気分になった。
ゾンビ映画のバタリアンなんかもそうだけど、
ホラー要素とバカ要素が若干ブレているような気がする。
個人的には体育会系の救急師がガンガン突き進むような、
バカゲー路線を押し通した方が良かったんじゃないかなと。
前述通り、ゾンビを轢いて撃退しながら人命を救助するのが、
大部分を占める作品であり、特に複雑化することは無く単調で
長時間プレイし続ける系統ではないと思う。
むしろ開始5分でつまらないと投げ出す人はいるだろうし、
エリアを跨いで病院に送る繰り返しに飽きる人も多いと思われるが、
自分は作業ゲーが嫌いじゃないので気にせず遊ぶことができた。
今でもたまにプレイしたくなる妙な魅力のある作品だったりするw

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
2
2
3
3
3
55
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)
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