子供心を忘れたくても忘れられないゲームオタクの日常

真性

2017.10.14 (Sat)
ひきこもり脳というのは妄想にどっぷりと浸かり、
現実生活に支障をきたす脳のことらしい、つまり俺のことか。
目の前の現実よりも、ゲームやネットが映し出す虚構の世界や、
目を瞑り、脳裏で創造した世界を見る方が多い俺のことか。
最近は長期に渡るひきこもり度合いが重度となっているせいか、
ふとした瞬間に「ひきこもり、ひきこもる」とつぶやいたり、
笑い声が「ヒキキw」になっていたりする。
…うん、まぁ我ながら酷い状態だな。

毎日それなりの閲覧数があるので(9割はゲーム記事の検索からだが)
なるべくなら更新はしていきたいと思っているんだけど
日常の出来事があまり無いのが困りものです。
あったことを何でも良いから書くつもりでやっているわけですが
毎日、同じようなことをして過ごしてる感じで
事細かに記していったら、コピペの繰り返しみたいな中身になりそう。
つか、気持ちの上昇と下降を繰り返していて内容的にはコピペ同然か…

ブログ開始当初は色々と浮かんできたりはしていたが
最近はゲームをクリアして書かない内に意欲が喪失していって
離れていってしまうようになっている。
もしもの空想として、生活を完全に保証されて、
好きなゲームを好きなだけやっていいと言われても、
一日で進められるのは昔と比べて少ない思う。
これは「最近のゲームは~」とかいう懐古主義的なものではなくて
単に自分の熱意というか、まぁ気分的なものじゃないかと…
(自分は今でもFCからPS4までプレイしているので)

逆に不安感だけはどんどんと積み上がっている気がする。
楽しさを感じる感覚が鈍くなってるのか、
少々、気分が上向かない状態が続いて考えることがマイナスとなって
それで自己嫌悪が強くなってしまったり。
「死ぬ」まではいかないけど「死にたい」と思う程度には
不安が強まった時には出てきてしまう。
大して眠くないのに寝たり、
一日の半分以上そうやって繰り返していると、
それが当然みたいな生活スタイルが体に刻み込まれるのか、
徐々に一日の生活時間が削られていってる気がする。
こんな弱音を吐くばかりだと、イラつかれそうですが…(´ω`ll)

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何かに熱中したり本気になるということ

2017.09.11 (Mon)
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とよ田みのるの漫画「FLIP-FLAP」を読んで思ったことを書こうかと。
元々、自分は娯楽やオタク文化を題材にした作品は、
それらしいギャルゲー風味のADVでいいよって感じなんだけど
いつも見ているブログで紹介されていて面白そうだったので
Kindleでセール中ということもあり読んでみた。
つか、もう十年近く前の作品なんだな…
絵が凄く好みだから書店で見かけたらジャケ買いしていたと思うw

この漫画はピンボールを題材にした作品。
これと言って何もない日々を淡々と生きているような、
地味な高校生の深町が、卒業式に奮起して山田華に告白。
なんと、彼女からはOKが!
ただし、条件があります…?
それはゲームセンターのピンボールで
誰も抜くことのできないハイスコアを更新すること。
山田はピンボールが大好きな女の子だったのだ。

それから深町はピンボールと深く関わっていくことになる。
ゲームセンターの店長である山田のおじいちゃんや、
山田から同じ条件を出されて
ピンボールをしている彼氏候補の井森など、
様々な人物と関わり、ピンボールをプレイしていく。

作中でも語られていますがピンボールは無意味なゲームです。
ピンボールはゲームでも色々と発売されているけど
どれも基本は球を弾いてハイスコアを目指すだけ。
個人的な意見だがスペースインベーダーのような空しさを感じる。
ピンボールもスペースインベーダーも
何かの合間にやるものであって黙々とプレイしていたら相当空しい。
ハイスコアを更新すれば付き合える条件はあるものの、
考えてみれば冗談のようなものだ。
こんな無意味なゲームをなぜ続けるのか?
ハイスコア更新しても、それが何なのか?
その答えの一つが、楽しいからだと思う。
「ただ心が震える」から。

でも、きっとそれだけでは飽きてしまうとも思った。
特に現代は娯楽で溢れ返っている。
アニメ、ゲーム、スポーツ、読書、楽しいことがいっぱい。
だから熱中してそれを続けていくためには他の条件が必要になる。
それは「誰かと一緒にやる」ということ。
そして、そんな自分を受け入れてくれる場所があるということ。

ピンボールをシングルプレイする時は孤独だけど
深町は一人ではなかった。
山田、店長、井森、ゲーセン仲間とゲームセンターに集まり、
大会に出たり、アメリカのピンボールエキスポに行ったりする。
深町自身がピンボールのセンスがあり、
その面白さにハマッていったとしても、
おそらく一人では続けられなかったんじゃないだろうか。
自分を受け入れてくれる仲間がいること、そういう場所があること。
何かを続けていくためには、そういうことが必要なんだと、そう思う。
俺は一人でも人生を楽しめる性格だけど、
世の中には一人では楽しめないことは多いと思うから。

深町がハイスコアを抜けないと
「この一年は全くの無駄」と言ったのに対し、
山田は「この一年は楽しかった」と満足げに言う。
また、お金が無くなった深町に「金なら俺達が貸す」と
井森やゲーセン仲間がお金を貸すシーン。
「そんなことして僕がハイスコアを抜いたら、
僕が山田さんと付き合うことになって、
みんなの努力も無意味じゃないか」と言う深町。
それに対して「無意味じゃないさ。
この一年、深町くんと一緒に遊んで楽しかったよ。
できるならハイスコアを抜いた後もまた遊びたいね」と言う井森。
ここはもう号泣ですよ。
思い出して涙目になりながらこれを書いています。

それと作中に出てきた好きな言葉に、
「本気でやってる人間は、それだけで人を魅きつけるんです」
これは心に響いた。
上手くなくても、本気でやってる人は一緒いて楽しいもの。
まぁ甥とゲームをしている時の話なんだけどw
今の自分には、と言うか、昔から友達なんていませんでしたが
あきらめずにそういうものを探したいと思います。
…話が脱線しました!!
こんな感じに自分の人生の中のどのような状況で
アニメやゲームに出会うかってのは結構重要だと思う。
自分なりに、この漫画を通して
どうしたら何かに熱中することができるのか考えさせられたね。
何かに熱中すること、誰かと共に遊ぶこと、
その喜びを教えてくれた本当に良い作品だった。

思い出のゲームハード

2017.07.27 (Thu)
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自分の思い出のゲームハードはPS1だろうか。
おそらく今の子供達に失笑されるであろうローポリにも愛着が湧く。
FF7やゼノギアスという全てが斬新かつ完成された名作を始め、
ソウルエッジや1on1の滑らかなキャラの挙動に感激し、
バイオハザードやクロックタワー2の
怖いけどプレイしたいというジレンマは今でも忘れない。
そしてPS1後期になるが、社会と言う枠から外れ、
時間の有り余るひきこもり生活を始めた自分にとっては、
PS1こそが孤独を紛らわせる唯一の友達だったんだ。
(…実家に置いてきたFCやSFCは全て捨てられていました)

それほど思い入れがあり、好きなゲームが多いPS1だが
なぜ言うほどレビューしていないかと言うと
「またプレイするのが勿体無い」から。
俺は食べ物でも好きな物は最後に残すタイプなんで
思い入れのある作品は退社してから、ゆったり、のんびり、
自分を責めない状態で楽しみたいと思っている。
特に無職の時にプレイしたPS1後期の作品はね。
でもせっかくだからその思い出の作品を語ろうと思う。
ちなみにレビューする時はどれも70点以上の良作ということで。

・アジト3
正義か悪の秘密組織の司令官となって
地下に秘密基地を建設し運営していく。
博士や工場長を雇い、ユニットを開発して敵勢力に対向していく。
2も結構ハマったけど、テンポが悪く、一度攻略に失敗すると
メリットは何も残らないので即ロードでやり直しだったんだが
3はユニットがレベル制になっていて
敵に攻撃が当たった場合、経験値が入るシステムになった。
経験値は相手とのレベル差に比例し、高レベルの敵との乱戦になると
メタルスライムを倒したようにレベルが上がり、
これがちょっとした快感になるw
それと3は劇画調にデザインされていて統一感があるのよね。
あぁ、また怪人達と地下にひきこもりてぇ…

・ヴァンダルハーツ2 天井の門
なんか色々とタクティクスオウガで
大丈夫だろうかといらないところで心配になった作品。
しかし、グラフィックや音楽、ゲームシステムは秀逸で
変な宗教や魔術によるご都合主義な操り展開に目を瞑れば
タクティクスオウガにも引けを取らない名作に感じるだろう。
人生の先輩ポジションなのに自暴自棄になったニコラさんが生々しい。
問題点はベストエンディングを見るためには、
攻略情報が必須というところ。
自分は当然のように旅人エンドへ。
ベストエンドの宰相エンドは動画で見たけど
バッドエンドの皇帝ルートは無いみたいね。
いつかゲームレビューする際に狙ってみようかしら。

・ヴァンピール 吸血鬼伝説
確かファミ通で2ページに渡って紹介している記事を見て
「うわ~こんなの誰が買うんだよw」と馬鹿にしてた気がする。
主人公の顔が思いっきりディカプリオなのも胡散臭さに拍車をかけた。
その後、ゲームショップで買う物が無く、
仕方無しに購入したこの作品が
自分の人生観に多大な影響をもたらすとは思わなかった。
カテゴリこそゴシックホラーとなっているが
むしろ人情物と呼んだ方が相応しい内容になっている。
町の人達が何気なく話す言葉の一つ一つが心に染み渡るというか、
皆、大なり小なり様々な人生があって色々と考えさせられたね。
音楽も淡々としながらもどこか儚げで世界観に合っていたな。
それと4日間会っただけで親友や恋人のような関係になれる、
ヴァンパイアってとんでもねぇ魔性だなと思ったね。

・ウィザードリィ エンパイア 古の王女
小学生の頃にFC版のWizに手を出し、トラウマになったものの、
いくらかユーザーフレンドリーになってるだろうと思い本作を購入。
プレイして見るとFFやドラクエのようにサクサク進んだ記憶がある。
しかし、初心者がこうも簡単にクリア出来る大味さは、
繊細な判断が要求されるシリーズとして不満が出るのは当然の話で
自分は今でこそ様々な3DダンジョンRPGをプレイした身ではあるが
そんな自分が今プレイしたら、従来のWizユーザー同様に
その大味さ加減を受け止められない気はするのよね。
正直あまりオススメしない(じゃあ書くなよ)

・ウィザードリィ ディンギル
エンパイアに気を良くした自分が次に購入したWiz。
確実にエンパイアより面白かった、これは言える。
敵グラフィックは画面分割されるほど巨大で
2Dの一枚絵表示でここまで迫力のある作品を俺は知らない。
クリアするだけならそれほど問題無いんだが
クリア後のやりこみ要素に当たるドラゴンの洞窟が凄まじく、
ラスボスより強い悪魔やドラゴンが集団で襲い来る恐るべき迷宮。
モンスターと言うより自然災害とかそういうレベルの熾烈さ。
結局、攻略は諦めたんだけど
Wizシリーズでも難解な部類に入るゲームらしく、
そういう難易度と知って少し心が安らいだね…
ダイヤモンドドレイク、待ってろや!(倒すとは言っていない)

・エースコンバット3 エレクトロスフィア
俺ごときが語るのは恐れ多い神ゲー中の神ゲー。
ただ敵を撃ち落とすエースパイロットではなく、
ゲーム中に感じる違和感と数々の複線を回収する怒涛の展開。
世界観もキャラも最高で文句の付けどころが無い!
これの後に4をプレイしたらコレジャナイ感が押し寄せてきたが
世間では異端視されているのは3の方だった。
でもきっと本作の制作者達は、
本当にアニメが好きな人達なんだと思うんですよ。
エヴァや攻殻などのアニメが心底好きで、
愛すべきアニメの要素を片っ端から投入して
作られた作品がこの神ゲーだと思うんだよね。
マルチエンディングなので何度もプレイして
サイモン博士を心の底から楽しませろ!

・クロノクロス
前作のクロノトリガーはストーリーが直球で分かりやすかったのに対し、
本作のストーリーはどこか幻想的で掴みどころがない。
ただ、肌で感じたことの一つに、話の内容がイマイチよく分からないけど
とにかく文句無しに面白いということ。
物語の舞台となるエルニド諸島はこじんまりとした小さな島で
基本的にはこの島内を移動するだけなのだが
PS1最高レベルのグラフィックから形成された世界の全てが素晴らしく、
また、前作のフィールドのアレンジ曲は、
軽快なのにどこか物悲しい曲調で、
クロノ達の存在とその後を上手く表現していたと思う。
ちなみに、一番最初に見たエンディングは、
亜人に世界を乗っ取られるバッドエンドだった(…えぇ~)

・ジルオール
ガタガタのポリゴンを見ても俺は落胆しなかった。
なぜなら神ゲー認定しているゼルドナーシルトと全く同じで、
制作チームは一緒なのだと確信したからだ。
最初のプレイでは兵士や傭兵にイチャモンつけられては
フルボッコにされる展開に不満を抱きつつ、
主人公が置いてけぼりで歴史が進む展開に不安を覚えた。
しかしクリアする頃にはすっかりこの世界にハマり、
ラスボス(真ボス)を1ターンキルできるほどに強くなった。
まぁ、コツを掴めば簡単な部類に入るよね。
5周くらいはプレイしたと思うんだけど
どうしてもカルラを仲間にできず、
攻略本まで買ったのだが、結局は仲間にできなかった…

・スーパーロボット大戦α
スパロボはFから始めたんだけど、本作から戦闘スキップが可能に。
これによりゲームテンポが大幅にスムーズになった。
難易度も大幅に下げられ、機体にお金をかけてさえいれば、
誰でもどんな機体でも最終ミッションでそれなりに戦える。
相当ヌルい作品ではあるけど、好きなキャラを使えるって、
キャラゲーとしての方向性は正しいと思う。
Fはニュータイプと聖戦士以外はまともに戦えないので。
しかも、パイロットはレベルの他に、
射撃と格闘の数値は戦闘を行えば行うほど上がるので
これでエマをエースパイロットってほどに強くしたな。
綾波も鍛えていたんだけど、強制離脱から再び仲間になることはなく、
エンディングでは綾波の幻影に違う意味で泣いたね…

・聖剣伝説 LEGEND OF MANA
このシリーズは全てプレイしたけど一番好きなのがLOM。
全く色褪せることなく俺の心に焼き付いてる名作で
つい最近、我慢できずにプレイしちゃったよw
淡いタッチの可愛いらしくも鮮やかな世界を素晴らしい音楽が彩る。
まるで夢をいっぱい詰め込んだ絵本のような世界観。
港町ポルポタのあの常夏感はひきこもりの俺に活力を与えてくれた。
魔法都市ジオは色々な人がいてブラブラしてるだけで楽しかった。
月夜の町ロアの静寂感は音楽とマッチし過ぎていて本当に美しかった。
戦闘は大味だけど、そんなのは2も3も一緒だしね。
モンスターを仲間にして育成したり、ゴーレムのロジック作成とか、
当時それを売りにした様々な作品の要素を上手く取り入れている。
全体的に今のゲームに負けず劣らずの完成度だと思う。
マナをモチーフにしたこの独特の世界観はいつまでも残っていてほしい。

・チンギスハーン・蒼き狼と白き牝鹿4
世界中の美女を巡り、各国の国王達が争う子作りゲー。
当時の信長の野望や三国志と比較すると
キャラの顔グラがやたら綺麗。
コーエーの作品が美男美女だらけなのは、
何も今に始まったことではないのだ。
ユーラシア大陸が舞台ということもあり、
クリアするのは三世代に渡るほど歴史が進む。
当時のモンゴルはとんでもねぇなというチートっぷり。
日本も元寇の件を評価してか結構強いw
CPUの全国マップの戦略は非常に頭が悪いのだが
戦場は妙に巧みで嫌らしい戦法を取るので難易度的にはそこそこだが
火砲兵が使えるようになるとゲームバランスは一気に崩壊する。
まぁ序盤から中盤にかけて一番楽しいのはコーエーSLGのあるある。

・フロントミッション3
このシリーズは派生を含めて5までプレイしたけど一番好きなのが3。
分岐ではエマルートへ(つか、大抵の人はエマルートになると思う)
アジアを中心にストーリーが展開されるんだけど
何て言うか、攻殻のように近未来でありつつもどこか泥臭い、
そんな世界観がたまらなく好きだ。
エマルートとアリサルートで敵と味方が入れ替わるってのも凄い。
敵の時は悪人でしかないようなのが実は裏では…ってのが
ラングリッサー2を彷彿とさせて良いね。
グラフィック、音楽、世界観の全てが完成された名作。
ただ、時代的に過去に当たる5ではエマにビッチキャラ疑惑が…
そりゃ3より5の主人公の方が性格、外見共に男前だけどさ…
やっぱり血の繋がらない妹こそヒロインなんだわ(知らねーよ)

・ペルソナ2 罪
システムの改善から大幅なテキストの増加で
ゲームとしても世界観としても大きな進化を見せてくれた。
前作同様に、高校生の目線で作られている直球作品であるところが
心置きなくハマらせてくれた一番の要因だと思っている。
ポップでスタイリッシュながら青臭さがあって、
良い意味で厨二病の世界観に乗っ取って作られた作品だと思う。
普段は飄々としている仲間達が
実は思春期特有の悩みを持て余していてそれに立ち向かっていく。
エンディングは何か心に穴が空いたような空虚感があったね。
こういう気持ちになった作品はFF10とシュタゲくらいだと思う。
ゲームをクリアしてから攻略本を買ったり、
エンディング曲のhitomiの「君のとなり」を
一人カラオケで歌いまくっていたな。
…今考えると少し病んでいたと思う。

・ペルソナ2 罰
ペルソナレスとなっていた自分が発売されて速攻買った作品。
前作のヒロイン兼、お姉さんポジションの舞耶が主人公となり、
前作の主人公の達哉の兄である克哉が仲間に加わったりと、
学生編から社会人編へと路線を変更している。
まぁゲームの設定上、使い回しは多いし、
前作の強敵が前座扱いされたり、一般人になっていたりするんだけど
今プレイしたらこっちの方に感情移入する気がするのよね。
と言うのも「社会人って辛いわ~」的なテキストが結構多いのよw
エンディングはマルチエンディングで
これまでの登場人物の記憶を戻すか戻さないかの選択があったね。
そういや罪メンバーの記憶は戻らなかったな。
つか、ゲームの流れ的に記憶を戻すと駄目じゃなかったっけ?
まぁこれも再プレイが楽しみな作品の一つだね。

真・ガンダム無双

2017.07.02 (Sun)
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一騎当千の爽快感をガンダムで再現した無双シリーズの4作目。
北斗無双に感化されたのか今更「真」として新たに制作された。
ちなみに積んでいたガンダム無双3とどっちをプレイしようか迷ったが、
比較的新しいこちらをプレイすることにした。
だから本作独自の新要素とか分からんし、
2も10年くらい前にプレイしたっきりなので
このシリーズ自体の記憶はほとんど無い。
確か、MAがやたら硬くて、逃げられない謎仕様だった気がする。
…まぁとにかく無双の並行プレイをする気力も時間も無いので
過去作とは比較することはできないので悪しからず(´・ω・`)
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>小池敬 ピンポンガンダム ニキビーム
無双だけにドズルの「戦いは数だよ」という案が、
二重三重に受諾されてしまったような物量作戦でMSが襲撃してくる。
「ジオンに兵無し」など語っていたレビルは、
捕まったショックでおかしくなってしまったのだろうか。
ステージには複数の区画化されたフィールドが存在していて、
そこからまたザコ敵がワラワラと出現する。

エリア内のザコ敵を一定数倒すと通常より強力な指揮官機が出現し、
それを倒すことでそのフィールドを自軍のものにできる。
自軍のフィールドからは味方機が出現して防衛してくれる。
こうしてプレイヤーと敵でフィールドの奪い合いをしつつ、
複数存在するエースパイロットを倒していく流れ。
ほとんどは最後に出てくるエースパイロットの撃破が目標になっている。

爽快感を重視したゲームだけあって展開が早く、
防御よりも攻撃に重きを置かれたゲームバランスがなされている。
必殺技に当たるSP攻撃は攻撃範囲の広く威力も高い。
これは乱舞系の多段ヒットでダメージを蓄積させていくものと、
一発の攻撃でダメージを与えるものがある。
これは敵も使用してくるので
難易度によっては一撃で撃墜されるなんてこともある。
前者であれば少し食らってしまってもブーストダッシュで回避できるが、
後者の場合はどうにもならないので、敵の状況をよく見て回避したい。

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爽快感を更にアップさせているのが「誘爆システム」
射撃によるチャージ攻撃やSP攻撃などで敵を撃破すると
周囲の敵を巻き込む誘爆を発生させられるもの。
上手く利用すれば、ボーリングのように連鎖してまとめて撃破できる。
最も誘爆を狙いやすいのはフィールド制圧直後で
制圧後に残っていたザコ敵はパワーダウンを起こし、
残りの耐久力に関わらず一撃で撃破できる状態になる。

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一定時間自分を強化できる「バーストモード」
バーストゲージを消費して機体を一定時間強化するシステム。
攻撃範囲や攻撃力が上昇し、キャラ毎のスキルも発動する。
バースト中にSP攻撃を発動すると、戦闘前に予め設定したパートナーと
順にSP攻撃を繰り出す「コンビネーションバースト」へと繋がる。
ゲージを使い切ってコンビネーションに繋がらない事態は避けたい。

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ミッションをこなすと経験値とチームポイントを獲得できる。
レベルが上がると格闘と射撃の攻撃力や防御力が上昇する。
本作のキャラの能力値は他作品ほど露骨な強弱を付けられておらず、
攻撃力が低めに設定されているキャラは防御力に秀でていたりする。
各キャラごとの固定のバーストタイプとスキルが存在しており、
ふき飛ばした相手を確実にパワーダウンさせる「強化人間」「生体CPU」
バースト時のSP攻撃がSP2になる「女の意地」など
これらのバーストタイプは「ニュータイプ」の
2パターンより使い勝手が良く、
ニュータイプやコーディネーター以外は人に非ずな、
他作品へのアンチテーゼとも言える(言い過ぎ)

スキルは各キャラ毎に覚えられるものが決まっていて、
チームポイントを使ってスキルを習得したりアップグレードしていく。
敵エースパイロットとの戦いを有利にする「エースキラー」
異性の敵エースパイロットとの戦いを有利にする「テンプテーション」
SP攻撃のダメージが上昇する「ハイテンション」
スキルは重ねがけでより強力になる。
思わぬキャラとMSの相性が良かったりするので
自分なりの組み合わせを模索するのも楽しい。

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強化プランを手に入れたらMSを強化できるようになる。
それぞれに強化スロット(強化できる回数)が設定されており、
特殊装備を付加することもできる。
まず一番初めに合成した設計図の性能が反映されるので
一つの強化プランが上限まで達したら、
今度は一度も強化していないプランを元にして
上限まで達したプランを合成の素材とすれば
ある程度の性能を引き継げるのでこれを繰り返す流れ。

メインモードは原作のエピソードを再現したオフィシャルモードと
歴代キャラがクロスオーバーするアルティメットモードの2つ。
オフィシャルモードは初代、Z、逆シャア、UC、SEED、SEED DESTINY。
Zが劇場版仕様なのでZZに話が繋がらないからハブられたのかと思いきや
普通に逆シャアとUCに話が繋がっている。
そんなに矢尾一樹が嫌いか?(風評被害)
まぁオフィシャルと言っても、短編である逆シャア以外は、
無理に詰め込んだ感がありありで局地戦が総力戦みたいになっていて、
例えば、初代では砂漠とオデッサが同一マップに存在していて、
ランバ・ラルと黒い三連星を同時に相手にするとかそんな感じ。
まぁ1や2もこんな感じだった気がするし、
原作で無双のシステムと世界観が一致するのはWくらいだろう。

アルティメットモードはここからやりこみが始まり、
いくつかの短編の中からひたすら数をこなしていく流れ。
ただ、ゲームオリジナルストーリーでミッション形式なのだが、
多くの話がイマイチ盛り上がらないスパロボのような感じ。
なんて言うか、全体的に場当たり的で人間関係が分かり難い。
GジェネNEOみたいな秀逸なクロスオーバーは難しいか。
でも、ウッソの依頼で金髪の人物を探す「金髪さんを探して」は、
無線が途切れて依頼対象の特徴が金髪としか分からないんだが、
面々が真面目に金髪の男性キャラに接触する流れは笑えたw
(勿論、ウッソの捜している人物はアイツである)

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ちなみにこのモードの戦闘ミッションは全てランダム形式で
明らかに悪役な敵勢力にアムロやキラが所属していたりする。
更に、エースパイロット同士の会話のドッジボールは基本。
…まぁ、様々なMSの強化プランを取得するのが目的でもあるので
こうしたランダム配置やイベントを挟まないと
同じミッションしかプレイしなくなるための苦肉の策とも言える。
稼ぎは稼ぎで用意されてるけど(´・ω・`)

それより気になるのは作品ごとの優遇度の差かな。
前述で「ZZはのけ者カワイソス」みたいなことを書いたが、
参戦キャラは9人と9機体で、これでもかなり優遇されている。
0083はウラキとガトーで2機体、F91はシーブックとセシリーで1機体、
Vはウッソとカテジナで3機体、Xに至ってはガロードと1機体のみ。
Wはカトルと五飛が使えないのが痛いし、
Gはレインがボイス無しのイベント限定キャラとか、酷い、悲しい。
∀はローラとソシエがいてくれたのは良かったけどね。
2では各シリーズ3人ずつくらいキャラとMSを増やしてほしい。
個人的にVと00のオフィシャルモードもやりたい。
ムービーも本作の単発物と思えないほど迫力あるしな。
こうした追加要素と、ちょっとしたシステムの改善で
大化けする可能性を秘めた末恐ろしい無双シリーズだと思った。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
4
3
3
4
3
68
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

自分語りフォーエバー

2017.06.15 (Thu)
最近は仕事が忙しすぎてゲームをプレイする時間が
少なくなってしまっている。
時間が無いというのもあるが帰宅後は疲れ果てて
ゲームをする気が起きなかったりとか、
とりあえず始めてもすぐにやめてしまうとか。

自分にとってゲームをプレイする時間は無駄ではないのに
適当な動画を垂れ流して横になっていることが多く、
気力と体力の衰えを感じている。
父親がテレビを付けっぱなしで寝ているのが
今になってようやく分かるようになった。
…なんか納得させられる言い分とか欲しかったりするが
結局は何を言おうが屁理屈にしかならないか。

何というか、かなりの駄目人間アピールにしかなってないよな…
かといって努力しているニュアンスを書けるようなことはしてないし、
頑張ろうにも何からすればいいんだって思ったりする。
毎日同じような生活しかしていないせいか、
ふと、知らない土地に行って生きてみたいとか考えたりする。
上手くいく可能性は限りなく低いし、結局、ひきこもるんだろうけど。
行きにくいし、生きにくいね。
もういっそのこと、記憶喪失にでもなりたいね。

こんな行き過ぎた自虐は人をイラつかせるんだろうが
こうでもしないともっと辛くなるから許してください。
何もしない休日は自責の念にかられるし、
具体的にどう怖いんだとかは説明し難いんだけど
どうしようもない状態になっている、どうしようもない奴です…

相談相手が欲しいね。
身近に本音をぶつけられるような相手がいない。
家族だと言った後にどうなるか心配でできないヘタレ。
一人だとネガティブなことしか浮かばないから、
誰か似た境遇の人と話したいと思ったりする。
何でもいいから話せれば考え方が広がるというか、
ネガティブな思考は誤魔化せそうだし…

まぁ俺はドラクエ1の勇者のように仲間はいないし、
職場にしても仕事以外の話題に乏しい人間だし、
ツイッターのようなリア充ツールは心の毒でしかないので
これから先もそんな相手を得ることは無いかなと。
思えば、小学生の頃まで記憶を遡ると…

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Trials Fusion

2017.05.21 (Sun)
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モトクロスバイクで大自然の荒野から近未来都市まで、
様々なコースを走破するモトトライアルゲーム。
物理演算を取り入れた2.5D視点で画面左から右へと走破する。
理不尽な障害物や仕掛けを掻い潜りながら、
何度も何度もリトライしてゴールを目指す内容となっている。

タイトル画面のB級感とは裏腹に、シンプルかつ、ストイックな内容で
FCのエキサイトバイクを例に挙げているブログがあったが、
あまりに的確な例えで妙に納得してしまったw
自分は小学生の頃にエキサイトバイクにハマり、
大人になったらプロのモトクロスレーサーになるのが夢でした(大嘘)
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
tfusion01.jpg
<タグ>トライアルズフュージョン レビュー
本作の操作は主に、アクセル、ブレーキ、体重移動の3種類。
この体重移動が大きな意味を持ってくる基本システムは、
道路に対してバイクは並行であることが望ましいということ。
上り坂の時に前に大きく体重移動したままだと倒れるし、
下り坂の時に後ろに大きく体重移動すると倒れる。

ジャンプして着地する時にも同様に、着地点が上り坂の時は前、
下り坂の時は後ろに体重が行き過ぎていると倒れる。
ちなみに、例え地面が平面でも、
スピードが出ている時やバランスを崩している時は、
そのまま滑って倒れてしまう場合があるので注意。

tfusion02.jpg

障害物などの上り坂になっている場所の頂点を通過すると
その角度とスピードにより、バイクはジャンプする。
この時、体重を後ろに持っていけば、ジャンプは通常よりも高くなり、
逆に体重を前に移していると、ジャンプは通常よりも低くなる。
上り坂はバイクのスピードが遅くなり、下り坂なら早くなるわけで
ジャンプが高ければその先に上り坂があっても
上空を通過できるのでタイムを短縮でき、
逆にその先に下り坂があるならジャンプせずに
体重を前移動して通過した方がタイムを短縮できるわけだ。

tfusion03.jpg

ゲームテンポの良さも特徴の一つで
ミスをした後どころか、レース中でもリトライボタンを押せば
チェックポイントから即やり直しができる。
リトライのタイムラグは皆無なのでそれ故に、
ちょっとだけプレイしようと思ったら、
いつの間にか数十分も経過していたことが度々あったw

また、バカゲー要素も豊富で、男女のナビによるジョークや、
ライダーがゴールすると、その先に障害物や落とし穴が設置されていて
お約束とばかりに酷いことになったりと笑いを誘う演出も多いw
ただひたすら走るだけのゲームではないのもポイント。

tfusion04.jpg

レースをクリアするとミスの回数とタイムの両方が記録されるが、
トライアルという競技をモチーフにしているためか、
タイムよりもミスの少なさがまず評価される。
ランキングではどれだけ早くクリアしようとも
ミスの少ない記録の方が順位に優先される。
その成績によって獲得できるメダルの種類が変わっていき、
コースをクリアするだけで必ずブロンズメダルとなるが、
新しいステージに行くためにはコースごとに決められた目標があり、
ゴールドメダルを手にしないと次のステージには進めない場合がある。
後半になるとそれこそまともに走破するまでに
数十回以上のリトライが必要になるほど高難易度なコースも出てくる。

もし、キャリアモードのメダル集めに行き詰まったら、
世界中の有志達が作成したコースをプレイできる、
トラックセントラルモードをプレイしてみると良い。
ブロンズメダル狙いで良いから数をこなすと自然と上手くなっていく。
駄目大学生のように過去問の一夜漬けでテストを乗り切るよりも、
数多くの経験を積んで応用できる方が後々良いってわけだ(…酷い例えだ)

本作は初見殺しが基本なので、他のこの手のゲームよりも
体感的に糞コースが少なく感じたね。
100コースくらいプレイしたけど、その中で糞コースと言えるのは、
トンネルがカメラの間近に設置されていて意図的に内部を見せず、
そこに罠が仕掛けられているコースくらいだったかな。
コースエディット機能は少々癖があり、最初は手こずるけど
それだけ奥が深く、できることが多いので本格的なコースを作成できる。

tfusion05.jpg

絶賛しまくりのレビューとなったが、自分の腕が全てという内容で
この手のジャンルは基本的にストイックな作品が多いわけだが、
本作はバイクの改造とかプレイヤーの腕を補正する要素は無いので
ひたすら同じことを繰り返す根気が無いとすぐ飽きるかも。
たまにレトロゲームの名作をプレイしていると、
今の技術でリメイクしたら的な妄想に駆られる時がある。
昔と今のどちらが良いかなんてそんな論争はどうでも良いんだが、
昔のゲームも発売当時は最先端のグラフィックだったわけで
そういう技術の進歩と、分かりやすくも奥が深いゲーム性を
両立させた完成度の高い作品だと感じた。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
4
4
4
75
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

たまに思う疑問

2017.05.06 (Sat)
とあるひきこもり支援サイトの動画配信で、
ネット環境の無いひきこもりは何をしてるのか的な質問をしていたが
ネットで聞いてる時点でそんなの分かるわけないだろと、
半ば呆れながらそんなツッコミを思いつつ、
即座に過去の話なら可能だなと思い、自分ツッコミ。
一つの例として、ネット環境の無かった頃の話をしようかと思う。
実家に戻って携帯を手にするまでは無かったも同然だからね、俺も。

この手の話は定期的に書いているのだが
誰も読んでいないという勝手な憶測をして書かせて頂く。
いつもより妙に文章がクドくなっている気がするが
今しがた読んだ高校時代の国語の教科書のせいかもしれないし、
気分の問題なだけかもしれないので気にしないでもらいたい。

それは15年以上昔まで遡るが、テレビとゲームが中心の生活だったな。
不登校になり立ての頃にようやくテレビを見始めたという感じ。
ワンピースやナルト、星のカービィなんかを見て、
アニメ以外ではボクシングやK-1なんかを見ていたりしたね。
それとローカル番組で地元のプロレス団体の試合を垂れ流していて
小学生の喧嘩のようなふざけた団体だったのでよく見ていた。
昼は、いいともを見て、夜はバラエティ番組なんかも見ていた。

ひきこもりとは思えないほどアグレッシブな番組の数々…
つか、多少の惰性はあったにしても
よくバラエティを見られたもんだと自分で思う。
今じゃ、バラエティなんて不快感すら沸いてきて、
学生やリア充が楽しむもんだと思っているくらいなのに。
まぁ当時の俺は「純粋」で「良い人」だったんだろうね。
不幸を感じないくらいに鈍感になっているという可能性もあるが
若い頃ならともかく、30代以降のひきこもりで
バラエティを楽しんでる人はよほどな人だと思う。

ゲームはPS1やPS2、GCのゲームを買い漁っていた。
これまで勉強する時間が大半で、お金を使うことが無かったが
無職になることで生活が逆転し、好きな分だけお金を使うようになった。
週に2、3本くらいはゲームを買っていたな。
毎日ゲームを10本くらい遊ぶヘビロテ。
今とは違って積むようなことはせず、全てプレイしていたっけ。
スパロボF完結編をクリアするくらいだからどんだけ暇だったと言う…
それでも半日以上寝ているんだけど、時間があり余っているのよね。
それとこの頃は若かったせいか、
何度でも楽しめる体力と気力があったんだな、としみじみ…
…あ、ゲームの話ですよ?

話を戻すと、たまに「ネットが無いとひきこもれない」みたいな
そんな意見を目にするがこういうのは俺は間違った認識だと思う。
ネットなんて一因にしかならないだろうし、
それが理由だとひきこもりはネットの無い時代にはいないことになる。
自分はテレビに使う時間がネットに変換されただけだしね。
「世間一般のイメージ」に合う人もいるかもしれないけど
「ひきこもり=不幸」って結びつける世の風潮ってなんだろうね。
当事者が語るならそれはそうなんだろうと納得できるけど、
関係のない第三者やメサコンにそう認定されるのはどうかと思う。
そりゃ社会的に孤立するリスクはあるけど、
人によっては社会で生きる方が断然辛いって人はいると思うよ。
社会に出ても孤独な人間は孤独のままって例もあるとご理解頂きたい。

君のいない人生、夢なんてない人生。
むしろ夢の終わりどころか、人生の終わりしか残ってないね。
俺の誰かとの絆とやらは一体どこにあるんだろうね。
もし良い価値観を持つ人に出会えば、
それに影響されたりするのかもしれないけど…
俺も心が清らかな美少女に出会ったら、何か変われるかもしれないな。

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ワンピース とびだせ海賊団!

2017.04.28 (Fri)
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様々なゲーム要素を取り入れたワンピースのADV・RPG(?)
ローグタウンの近海で「イニシエの黄金」と呼ばれる財宝の
手がかりとなる「イニシエのカケラ」を5つ集めた麦わらの一味。
その直後に霧が立ち込め、謎の巨大船の襲撃を受け、
ルフィ達は各々カケラを持ったまま離れ離れになってしまう。
一方その頃、大海賊になるという夢見て旅立つ、
3人の少年少女達が大海原へと乗り出そうとしていた。
プレイヤーはこの新米海賊団の船長となり、
ルフィ達と助け合いながらゲームを進めていく。

麦わらの一味のメンバーはイニシエのかけらと同数で、
ルフィ、ゾロ、ウソップ、ナミ、サンジの5人まで。
チョッパーは隠しキャラ扱いでストーリーには絡まず、
ビビやバロックワークスのメンバーも登場するが、ゲスト扱い程度で
ミス・オールサンデー(ニコ・ロビン)にハナハナの能力が無い。
まぁ現行作品をゲーム化すると、こういうことはよくあるね。

本作の主人公はロマサガ風の一言キャラで空気状態だが、
自分の海賊団ってことだし、感情移入の点では無難だろう。
男の仲間は血気盛んなお調子者で、女の仲間の性格はナミに似ている。
主人公以外の仲間は多彩な外見から自由に選択できるが、
ムカつく外見のキャラにすると本当にウザく感じるので注意w
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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フィールドマップは全て海で構成されている。
移動中は食料を消費し、0になってもゲームオーバーにはならないが、
後述する戦闘モードでパラメーターが大幅にダウンしてしまう。
また、船首が向いている方角に大砲を発射して敵船を破壊できる。
各所にある陸地には上陸ポイントが設定され、
武器やアクセサリーを扱う売店、造船所、酒場、
食料の調達場所、ルーレットを使用しての宝物の入手、
手に入れた宝物を鑑定する場所など様々。
宝物以外は一つの町にまとめろとか思ってはいけない。
ちなみに当時、ファミ通の記事で目にして、
「ワンピースの大航海時代w」とニヤニヤしながら読んだ記憶がある。
…いや、決して悪い意味ではなくて(´・ω・`)

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本作には船から攻撃する以外にも、様々な戦闘モードが存在する。
船上バトルは最も一般的な戦闘で、海上で敵船に触れると発生。
敵味方ともに3対3の戦いとなる。
攻撃は武器ごとに設定されたルーレットを止めることで行われ、
武器の性質によりルーレットのスピードとパネルの配置も変わる。
弱、中、強、ハズレの他、これらのパネルに別個に
状態異常や回復などのパネルが追加されることもある。
心力のカードに止めると再度ルーレットを回せてコンボに繋げられる。

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原作や劇場版キャラからオリジナルキャラを含めて総勢68人も登場し、
酒場で出会って乗組員にすれば助っ人として戦闘に参加してくれる。
ルーレットに助っ人カードが追加され、それに止めると、
助っ人ポイントを消費して独自の行動でサポートしてくれる。
主人公達はいたって普通の人間のせいか、能力的には凡庸で、
目押しが苦手だとどうにもならないため、その救済措置とも言える。
ただ、敵側も助っ人を連れていることがあるので注意。

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ワードミックスバトルは海王類や原作キャラとの戦いで発生する。
船内にある物を敵に投げつけて撃退するというもので、
ランダムワードから表示される長い単語のものほど威力は高くなる。
しかし、時間制限も無く、どの単語が長いかなんて一目瞭然なため、
知育ゲーム以下の内容になってしまっている。
時間制限を入れて、大きくて重い物ほどダメージを与える仕様にすれば
少しはゲーム性が高まったと思うんだけど。

onepiecetk05.jpg

ボス船シューティングバトルは相手の船に対し、
段数無制限の大砲で弾を撃ち込み、沈没させた方の勝ち。
その名の通り、各ステージの終わりに発生することが多い。
こちらは回避行動や間合いなど一切取れないため、
敵の弾は撃ち落として対処することになる。
ボタン連打でどうにでもなるのでイベントの一つとして見た方がいいね。

色々と微妙な内容になっているが、
最も致命的なのは、セーブがステージ選択画面でしかできないこと。
ようするに中断セーブができない。
いつでもこの画面には戻れるが、一度ストーリーを終わらせないと
そのステージの最初に戻される仕様となっている。
これによりステージの4つ目に当たるゲッコー諸島では、
人物の送迎とヤシの葉集めがプレイヤー殺しとなっている。
俺はレビューのために再プレイしたわけだが、
ここをクリアするのに2時間くらいかかったんじゃないかな。
家族と同居している人は母親に説教されそうなので注意。
それと実際に売られている(いた?)カード集め要素もあるけど
ルールや効果などを説明しているわりに、
ゲーム内では遊べないのでコレクション程度に留まる。

総評すると、当時のワンピースのファン層が幼かったためか、
全体的に子供向けに作られている印象。
(…ハニークイーンのエロっぽい画像を貼っておいて)
それとレビューの流れから分かると思うが、
本作独自のシステムがそのまま弱点になってしまう感じで空回り気味。
できることができないと言う、良作になり損ねた感がある。
ただ、主人公達の立ち位置は絶妙で、ただの橋渡し役では終わらず、
クリア後に名声値を高めてグランドラインに行けば、
麦わら海賊団との船上バトルも可能になっている点は評価。
ゲームとしてもキャラゲーとしても悪くはない作品だと思う。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
2
3
3
56
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

お姉チャンバラZ2 ~カオス~

2017.04.15 (Sat)
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セクシーな水着のお姉ちゃんや女子高生がゾンビや怪物を斬り殺し、
その返り血で暴走するB級エログロACT、お姉チャンバラシリーズ。
本作では前作のラストからストーリーが始まる。
ブラン城で吸血族の長カルミラを倒した神楽と沙亜也は、
居合わせた彩と咲と決着を付けるべく戦いを繰り広げていた。
その戦闘の最中、突如、鉄仮面の女性が現れ、床を破壊。
その場にいた全員がブラン城の地下奥深くに落下してしまい、
神楽と彩、沙亜也と咲の2人ずつに別れてしまう。
これまで忌血族と吸血族の因縁から対立関係にあった両姉妹が、
共闘して地下内を探索することになる。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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本作独自のシステムとしては複数のキャラが同時に
戦闘を行なうことが可能となった「クロスマージコンビネーション」
4人のアクションがプレイヤーの操作に連動することで、
不思議な一体感と、集中攻撃の爽快感を味わうことができる。
まぁぶっちゃけ影分身的な感じで荒削りなんだけど
NPCによる微妙な戦法を取られるよりも手数で押せる分使いやすい。

交代しながら究極の技を叩き込む「アルティメットコンビネーション」
弱攻撃のCOOLコンボの最後の大技を繰り出している最中に、
特定のタイミングでプレイヤーキャラを交代すると
交代したキャラがCOOLコンボの最後の大技で追撃する。

高速で移動できる「チェイス」はロックオンしている敵か、
キャラの正面にいる敵まで、当たり判定込みの高速ジャンプを繰り出す。
敵を吹き飛ばし、巻き込みながら行動できるため
空中コンボの起点として非常に重宝する。
移動と攻撃が一つとなった、スピード感溢れる戦いを実現。

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とあるイベントにより暴走から「デアドライブ」「忘我」へと進化。
攻撃力とスピードが増し、更に仰け反らなくなるハイパーアーマー化。
一方的にラッシュをかけられるため俄然爽快感が増す。
ただ、この仰け反らないという仕様は、
逆を言えば攻撃を受けている実感が薄い上に多段を喰らいやすく、
これまでの暴走同様に体力が徐々に減少するので油断は禁物。
暴走と違い、ゲージが溜まった上でボタンを押して発動なので
コンボを止められてイラっとすることが無くなり遊びやすくなった。
それよか、見た目で好き嫌い別れそうだよね、デアドライブと忘我。
デビルウーマンと言うか、メガテンぽいと言うか…
まぁ新システムはどれも使えるものばかりで良かったよ。

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QTKも進化しており、これまでは本当にただのQTEでしかなかったが、
今作ではPS4ということでタッチパネルに対応し、
指定された方向に指をなぞる直接的な操作になった。
更に、フィニッシュは連係攻撃となる展開もあり、
自分はこのシリーズには演出を求めているので嬉しかったね。

それと、本作でPS4のタッチパネルとコントローラーマイクを
初めて使用することになったんだけど、
アンナからのコントローラーマイク経由の無線にはマジでビビッたw
そういうゲームでは無いし、驚きどころもおかしいんだけど。
そういや、ゾンビが非常に元気になっていて、
凄い勢いで飛びかかってくるね。
デッドアイランドに登場したら瞬殺されるってレベル。
何にしろ今までのゾンビ達は少々疲れ気味だったので
元気なのは良いことだと思う。

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気になる点としてはミッション開始時とリプレイ時のロードの長さ。
暇だったから数えてみたけど長い時では30秒ちょっとあるね。
それと相変わらずのストーリーがヘボヘボで
なんかこう「劇場版○○」のような唐突さと投げっぱなし感がある。
「キャラが暴れていれば満足だろ」的な。
まぁこのシリーズの経験者ならもうそこに期待していないと思うけど、
ボリュームの薄さはどうにも擁護できないな。
システム的にはタイミング良く斬撃を繋げるCOOLコンボが特徴だが、
コンボ中にアップ+スローモーションの迫力ある演出が入るのだが、
これがタイミングを乱す足かせになってしまっている。
俺はそういうのを求めているが、ゲーム性を考えると相性が良くない。
ここら辺はオンオフ機能を付けてほしかったな。

総評すると、このシリーズにしては珍しく順当に進化していて
戦闘の爽快感に関しては無双シリーズに匹敵するレベルだと感じた。
相変わらずシステム面に粗はあるが、
それを補うシステムがあるので総合的には悪くは無いと思う。
ただ、それだけにボリューム不足はどうにも拭えず、
いつも通り、凡作~惜作止まりであることは否めない。
そこを許容できるかどうかが評価の分かれ目になりそう。
自分はベヨネッタより気楽にプレイできるこっちの方が好きだけどね。
あっちは似たような路線でも難易度がガチなので疲れる。
PS4で手頃なACTを求めてる人ならプレイしても損はないだろう。

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これが良い例なのか悪い例なのか、
個人の趣向について触れるブログではありません。
ただ、俺は前々から伝えたいことに対して牙を失っていないか、
それを自分に問う中で、この作品に出会った。
どうやら俺は何も変わってはいない。
こういった経験を積み重ねて、そうやって明日も生きていくのです。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
3
3
3
60
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

グランキングダム

2017.04.01 (Sat)
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かつて大陸を統一していたオルデイン帝国崩壊から百余年。
大国亡き跡の大地において、
戦場の主役を担うのは騎士ではなく傭兵となっていた。
プレイヤーはギルドに所属する傭兵団の団長となり、
傭兵達を率いて数々の任務を遂行していくSRPG。
クエストをこなして傭兵団を育成するも良し、
キャンペーンでシナリオを進めるも良し、
大陸を4分する大国と契約して戦争に加わり富と名誉を得るも良し。
傭兵を率いて自由にリゾネール大陸を駆け巡ることができる。

プレイヤーは傭兵ではあるが、傭兵団の運営が主軸となる。
よって、ユニットととしては存在せず、
ギルド側からユニットが提示され、その中から雇用し指示を出す。
選択したユニットと団長の名前を同じにすれば
同一人物として脳内設定できるが、やや上級者向きか…
選択後は顔や髪型の他に、性格による声とそのピッチを変更できる。
最後に各ステータスにボーナス振り分ければ入団。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
gkingdom01.jpg
<タグ>大森よしき ブログ ツイッター
ちなみに雇用所に並ぶユニットは依頼をこなすごとに変更され、
同じクラスでも初期パラメーターやスキルが異なり、
傭兵ランクが上がるごとに素質の高いユニットが出やすくなる。
レベルアップ時の高い素質の振り分けで俄然育つので
ようは捨てキャラが基本で、愛着を持つキャラを育てるのは後々。
どちらかと言うと傭兵団の強化がメインと捉えた方が良いかも。
こだわって作ろうとすると目標まで莫大な時間がかかりそう。
俺は気になる素質がそこそこなら、それで妥協するタイプ(´・ω・`)

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部隊編成は最大4人のユニット構成が基本となる。
1部隊は基本4ユニットで構成され最大6部隊まで設定できる。
罠や仕掛けといったギミックを活用するなど
状況に合わせて様々な編成が可能。
陣形には「侵攻陣形」と「防衛陣形」が存在し、
クエストの内容や参戦する戦場によって自動的に決定される。
侵攻陣形でヒールボックスを置いておくとゲームを進める時に便利。

gkingdom03.jpg

クエストはボードゲームのように区分けされたマップを
行ったりきたりしながら進行する移動システムを採用している。
アンサガやファルカタなどの迷作でお馴染み。
多少の例外はあるものの、概ね規定ターン数の経過まで
対象物の防衛か、目的をこなさないと失敗となる。
移動中にはクエストイベントの他、ランダムイベントと
シンボルエンカウントの戦闘で成り立っている。
敗北してもデメリットはほとんどなく、詰まる要素は無い。

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戦闘は3ライン上を敵と味方が入り乱れ、
状況によってはこちらの攻撃が味方に当たって、
それで吹き飛んだ味方が敵にぶつかる、てんやわんやな展開にもなる。
攻撃は各ユニットに設定したスキルを使用して行う。
近接タイプのクラスや、接近戦を得意とする一部の
特殊タイプのクラスには2種類の操作方法が用意されており、
どちらの操作方法を使用するかは、ユニット毎に設定することが可能。

シンプル操作は4回まで連続入力可能なメインスキルと
2つのサブスキルを使用できる操作方法。
テクニカル操作は6種類のスキルを
自由に組み合わせて使用できる操作方法。
格ゲーのように強力なコンボを構築できることが特徴だが、
同じスキル2度続けては使用できないといった制限もある。
魔法や弓矢はスライドするアイコンを標的に合わせて
タイミングよくボタンを押すことで命中したり、
行動ゲージが高ければ高いほどコンボが決まる攻撃は気分爽快!

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オンラインで繰り広げられる戦争は、
4大国のいずれかと契約を結ぶことで参加することが可能になる。
各国に所属するプレイヤーの投票によって契約に基づき、
所属国の侵攻戦や防衛戦に参加し戦果を競い合う。
戦争そのものは擬似オンラインでデータのみ送信されるもので
戦闘ではAIと戦うので変に気を使うことも無いし、
自分の部隊の上位レベル以下に敵のレベルも限定されるので
レベル1と99のユニット編成みたいな
極端な組み合わせじゃない限り不利になることはないし、
こちらの最もレベルの高いユニットマイナス5レベル以下に限り、
他のユーザーの製作したユニットを2人ほどレンタルできるので
よほど素質と戦略性の高い部隊に当たらない限り負けることはない。

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ただ、問題点は結構あって、まず戦争モードの根本的な問題として
戦争に勝利する意味合いが薄いことが挙げられる。
お互いの所有する領土の進軍や撤退はあるにせよ、
各国が大陸統一を目指すのは大義名分で
実際それをやったらゲームとして終わりを意味するわけで
システム上、大陸統一できないようになっているという空しさ。
結局、上記のレベル補正と言い、運営側で調整されてんだよね。
いきなりルートの無い奥の砦が占領されるとかやめてほしい。

それと派遣では、実験用にレベル10前後の
手付かずのキャラで固めた傭兵団が3勝7敗で戻ってきていたけど
勝ち数は内部処理でNPCと適当にマッチさせて
勝敗をつけるところから拾ってくるような感じなんじゃないかと。
いや、負けるのは普通に倒されてるからだと分かるから良いとして、
勝てる要素の無い傭兵団に負ける人間がいるとは思えないのよね。
リプレイはただ適当な部隊を選んで演習させてるだけじゃないの?
こういう考えはプレイ意欲を削ぐからやめた方が良いんだろうけど…

総評すると、全体的にオンラインありきの作りで
自分はアップデート後にプレイしたから知らなかったのだが、
オフラインのキャンペーンのギルド編の後の各国のシナリオすら
アップデートしないと1話分しかプレイできないらしい。
ゲーム機をネットに繋ぐ環境に無い人はプレイしない方が無難。
なんだか悪いところが致命的っぽいレビューになったけど
ゲーム性は非常に高く、戦闘システムは爽快でバランスも良好。
本当にSRPGが好きな人達が作った、こだわりのある作品だと感じた。
この後も50時間くらいは遊びそうな勢いはあるねw
つか、この手のゲームって、たまに遊びたくなる中毒性があるので
オンラインを廃止にするようなことにはならないでほしいな。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
4
3
4
4
73
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)
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