子供心を忘れたくても忘れられないゲームオタクの日常

お姉チャンバラZ2 ~カオス~

2017.04.15 (Sat)
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セクシーな水着のお姉ちゃんや女子高生がゾンビや怪物を斬り殺し、
その返り血で暴走するB級エログロACT、お姉チャンバラシリーズ。
本作では前作のラストからストーリーが始まる。
ブラン城で吸血族の長カルミラを倒した神楽と沙亜也は、
居合わせた彩と咲と決着を付けるべく戦いを繰り広げていた。
その戦闘の最中、突如、鉄仮面の女性が現れ、床を破壊。
その場にいた全員がブラン城の地下奥深くに落下してしまい、
神楽と彩、沙亜也と咲の2人ずつに別れてしまう。
これまで忌血族と吸血族の因縁から対立関係にあった両姉妹が、
共闘して地下内を探索することになる。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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本作独自のシステムとしては複数のキャラが同時に
戦闘を行なうことが可能となった「クロスマージコンビネーション」
4人のアクションがプレイヤーの操作に連動することで、
不思議な一体感と、集中攻撃の爽快感を味わうことができる。
まぁぶっちゃけ影分身的な感じで荒削りなんだけど
NPCによる微妙な戦法を取られるよりも手数で押せる分使いやすい。

交代しながら究極の技を叩き込む「アルティメットコンビネーション」
弱攻撃のCOOLコンボの最後の大技を繰り出している最中に、
特定のタイミングでプレイヤーキャラを交代すると
交代したキャラがCOOLコンボの最後の大技で追撃する。

高速で移動できる「チェイス」はロックオンしている敵か、
キャラの正面にいる敵まで、当たり判定込みの高速ジャンプを繰り出す。
敵を吹き飛ばし、巻き込みながら行動できるため
空中コンボの起点として非常に重宝する。
移動と攻撃が一つとなった、スピード感溢れる戦いを実現。

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とあるイベントにより暴走から「デアドライブ」「忘我」へと進化。
攻撃力とスピードが増し、更に仰け反らなくなるハイパーアーマー化。
一方的にラッシュをかけられるため俄然爽快感が増す。
ただ、この仰け反らないという仕様は、
逆を言えば攻撃を受けている実感が薄い上に多段を喰らいやすく、
これまでの暴走同様に体力が徐々に減少するので油断は禁物。
暴走と違い、ゲージが溜まった上でボタンを押して発動なので
コンボを止められてイラっとすることが無くなり遊びやすくなった。
それよか、見た目で好き嫌い別れそうだよね、デアドライブと忘我。
デビルウーマンと言うか、メガテンぽいと言うか…
まぁ新システムはどれも使えるものばかりで良かったよ。

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QTKも進化しており、これまでは本当にただのQTEでしかなかったが、
今作ではPS4ということでタッチパネルに対応し、
指定された方向に指をなぞる直接的な操作になった。
更に、フィニッシュは連係攻撃となる展開もあり、
自分はこのシリーズには演出を求めているので嬉しかったね。

それと、本作でPS4のタッチパネルとコントローラーマイクを
初めて使用することになったんだけど、
アンナからのコントローラーマイク経由の無線にはマジでビビッたw
そういうゲームでは無いし、驚きどころもおかしいんだけど。
そういや、ゾンビが非常に元気になっていて、
凄い勢いで飛びかかってくるね。
デッドアイランドに登場したら瞬殺されるってレベル。
何にしろ今までのゾンビ達は少々疲れ気味だったので
元気なのは良いことだと思う。

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気になる点としてはミッション開始時とリプレイ時のロードの長さ。
暇だったから数えてみたけど長い時では30秒ちょっとあるね。
それと相変わらずのストーリーがヘボヘボで
なんかこう「劇場版○○」のような唐突さと投げっぱなし感がある。
「キャラが暴れていれば満足だろ」的な。
まぁこのシリーズの経験者ならもうそこに期待していないと思うけど、
ボリュームの薄さはどうにも擁護できないな。
システム的にはタイミング良く斬撃を繋げるCOOLコンボが特徴だが、
コンボ中にアップ+スローモーションの迫力ある演出が入るのだが、
これがタイミングを乱す足かせになってしまっている。
俺はそういうのを求めているが、ゲーム性を考えると相性が良くない。
ここら辺はオンオフ機能を付けてほしかったな。

総評すると、このシリーズにしては珍しく順当に進化していて
戦闘の爽快感に関しては無双シリーズに匹敵するレベルだと感じた。
相変わらずシステム面に粗はあるが、
それを補うシステムがあるので総合的には悪くは無いと思う。
ただ、それだけにボリューム不足はどうにも拭えず、
いつも通り、凡作~惜作止まりであることは否めない。
そこを許容できるかどうかが評価の分かれ目になりそう。
自分はベヨネッタより気楽にプレイできるこっちの方が好きだけどね。
あっちは似たような路線でも難易度がガチなので疲れる。
PS4で手頃なACTを求めてる人ならプレイしても損はないだろう。

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これが良い例なのか悪い例なのか、
個人の趣向について触れるブログではありません。
ただ、俺は前々から伝えたいことに対して牙を失っていないか、
それを自分に問う中で、この作品に出会った。
どうやら俺は何も変わってはいない。
こういった経験を積み重ねて、そうやって明日も生きていくのです。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
3
3
3
60
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

グランキングダム

2017.04.01 (Sat)
gkingdom00.jpg

かつて大陸を統一していたオルデイン帝国崩壊から百余年。
大国亡き跡の大地において、
戦場の主役を担うのは騎士ではなく傭兵となっていた。
プレイヤーはギルドに所属する傭兵団の団長となり、
傭兵達を率いて数々の任務を遂行していくSRPG。
クエストをこなして傭兵団を育成するも良し、
キャンペーンでシナリオを進めるも良し、
大陸を4分する大国と契約して戦争に加わり富と名誉を得るも良し。
傭兵を率いて自由にリゾネール大陸を駆け巡ることができる。

プレイヤーは傭兵ではあるが、傭兵団の運営が主軸となる。
よって、ユニットととしては存在せず、
ギルド側からユニットが提示され、その中から雇用し指示を出す。
選択したユニットと団長の名前を同じにすれば
同一人物として脳内設定できるが、やや上級者向きか…
選択後は顔や髪型の他に、性格による声とそのピッチを変更できる。
最後に各ステータスにボーナス振り分ければ入団。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
gkingdom01.jpg
<タグ>大森よしき ブログ ツイッター
ちなみに雇用所に並ぶユニットは依頼をこなすごとに変更され、
同じクラスでも初期パラメーターやスキルが異なり、
傭兵ランクが上がるごとに素質の高いユニットが出やすくなる。
レベルアップ時の高い素質の振り分けで俄然育つので
ようは捨てキャラが基本で、愛着を持つキャラを育てるのは後々。
どちらかと言うと傭兵団の強化がメインと捉えた方が良いかも。
こだわって作ろうとすると目標まで莫大な時間がかかりそう。
俺は気になる素質がそこそこなら、それで妥協するタイプ(´・ω・`)

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部隊編成は最大4人のユニット構成が基本となる。
1部隊は基本4ユニットで構成され最大6部隊まで設定できる。
罠や仕掛けといったギミックを活用するなど
状況に合わせて様々な編成が可能。
陣形には「侵攻陣形」と「防衛陣形」が存在し、
クエストの内容や参戦する戦場によって自動的に決定される。
侵攻陣形でヒールボックスを置いておくとゲームを進める時に便利。

gkingdom03.jpg

クエストはボードゲームのように区分けされたマップを
行ったりきたりしながら進行する移動システムを採用している。
アンサガやファルカタなどの迷作でお馴染み。
多少の例外はあるものの、概ね規定ターン数の経過まで
対象物の防衛か、目的をこなさないと失敗となる。
移動中にはクエストイベントの他、ランダムイベントと
シンボルエンカウントの戦闘で成り立っている。
敗北してもデメリットはほとんどなく、詰まる要素は無い。

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戦闘は3ライン上を敵と味方が入り乱れ、
状況によってはこちらの攻撃が味方に当たって、
それで吹き飛んだ味方が敵にぶつかる、てんやわんやな展開にもなる。
攻撃は各ユニットに設定したスキルを使用して行う。
近接タイプのクラスや、接近戦を得意とする一部の
特殊タイプのクラスには2種類の操作方法が用意されており、
どちらの操作方法を使用するかは、ユニット毎に設定することが可能。

シンプル操作は4回まで連続入力可能なメインスキルと
2つのサブスキルを使用できる操作方法。
テクニカル操作は6種類のスキルを
自由に組み合わせて使用できる操作方法。
格ゲーのように強力なコンボを構築できることが特徴だが、
同じスキル2度続けては使用できないといった制限もある。
魔法や弓矢はスライドするアイコンを標的に合わせて
タイミングよくボタンを押すことで命中したり、
行動ゲージが高ければ高いほどコンボが決まる攻撃は気分爽快!

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オンラインで繰り広げられる戦争は、
4大国のいずれかと契約を結ぶことで参加することが可能になる。
各国に所属するプレイヤーの投票によって契約に基づき、
所属国の侵攻戦や防衛戦に参加し戦果を競い合う。
戦争そのものは擬似オンラインでデータのみ送信されるもので
戦闘ではAIと戦うので変に気を使うことも無いし、
自分の部隊の上位レベル以下に敵のレベルも限定されるので
レベル1と99のユニット編成みたいな
極端な組み合わせじゃない限り不利になることはないし、
こちらの最もレベルの高いユニットマイナス5レベル以下に限り、
他のユーザーの製作したユニットを2人ほどレンタルできるので
よほど素質と戦略性の高い部隊に当たらない限り負けることはない。

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ただ、問題点は結構あって、まず戦争モードの根本的な問題として
戦争に勝利する意味合いが薄いことが挙げられる。
お互いの所有する領土の進軍や撤退はあるにせよ、
各国が大陸統一を目指すのは大義名分で
実際それをやったらゲームとして終わりを意味するわけで
システム上、大陸統一できないようになっているという空しさ。
結局、上記のレベル補正と言い、運営側で調整されてんだよね。
いきなりルートの無い奥の砦が占領されるとかやめてほしい。

それと派遣では、実験用にレベル10前後の
手付かずのキャラで固めた傭兵団が3勝7敗で戻ってきていたけど
勝ち数は内部処理でNPCと適当にマッチさせて
勝敗をつけるところから拾ってくるような感じなんじゃないかと。
いや、負けるのは普通に倒されてるからだと分かるから良いとして、
勝てる要素の無い傭兵団に負ける人間がいるとは思えないのよね。
リプレイはただ適当な部隊を選んで演習させてるだけじゃないの?
こういう考えはプレイ意欲を削ぐからやめた方が良いんだろうけど…

総評すると、全体的にオンラインありきの作りで
自分はアップデート後にプレイしたから知らなかったのだが、
オフラインのキャンペーンのギルド編の後の各国のシナリオすら
アップデートしないと1話分しかプレイできないらしい。
ゲーム機をネットに繋ぐ環境に無い人はプレイしない方が無難。
なんだか悪いところが致命的っぽいレビューになったけど
ゲーム性は非常に高く、戦闘システムは爽快でバランスも良好。
本当にSRPGが好きな人達が作った、こだわりのある作品だと感じた。
この後も50時間くらいは遊びそうな勢いはあるねw
つか、この手のゲームって、たまに遊びたくなる中毒性があるので
オンラインを廃止にするようなことにはならないでほしいな。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
4
3
4
4
73
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

ひきこもりを侮るな

2017.03.18 (Sat)
何でも良いからブログに書こうと思っていても、
さすがにどうでも良すぎることとか、
短すぎる内容だったら載せるのを控えてしまうね。
誰かに読まれてるって感覚を捨て去るのは、やり過ぎだが
たまにはそれを無視するのも良いかもしれない。

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…さて本題に入ると、ひきこもりのネットでの居場所って話だが
理想を語ると、ひきこもりだけのサイトがあればと思う。
精神的にまいってる人にとっての居場所というかね。
自分が安心して居られる場所があれば、
少しは頑張ろうって思えるかもしれないし、駄目だったとしても、
戻る場所があればまだ生きていこうとなるかもしれないし。
まぁ理想でしかないけどね。
そんなサイトを立ち上げる行動力のあるひきこもりは稀だろうし、
社会人だとそこまで本腰を入れる暇は無いだろうからな。

そんなわけでネットでの居場所は存外難しいかもしれないが
現実でそれを模索している団体はある。
多くの社会問題を具体的かつ、的確に指摘している、
ジャーナリストの池上正樹氏が紹介していたが
ひきこもりフューチャーセッション庵IORIの評判がすこぶる良い。
彼のように多方面に通じる有識者が参加する懇談会こそ、
ひきこもり当事者が一歩を踏み出すきっかけになるのだと感じた。
なんだかんだ言って、俺みたいなひきこもりには厳しい競争の世界だ。
過去の自分は大した結果も出せていない時に、
「俺はまだ本気出してないだけ」と本気で思い込んでいる、
意識高い系の駄目人間みたいなものだった。

人間は仕事や学校などの強制が無いと多少なりとも怠惰になる。
言い方を変えれば、社会で何らかの役割が期待されていれば、
自然と向上心が高まり、それなりに勤勉になるわけだ。
とは言え、正論やスタンダードな方法論などは
その大部分がひきこもりに向けてなど書かれてはいない。
正面突破で成功するのは常人であって、ひきこもりではないのだ。
だからルートを変えてみる必要性があるのかもしれない。
それを考えるひきこもりこそ、人生の開拓民であると言えるだろう。
ひきこもりを侮るな(小声)

まぁ俺の場合、そういう捨て身のチャレンジ精神は
退職してからになるんだろうけどね。
いや、俺の年齢でまともな会社に再就職なんて無理だから、
今ある職に力を注いでいる方が無難かつ、生産的かなと。
世の中、家族は勿論、親戚とか世間の目もあるからねぇ。
…とまぁ、ひきこもりは堅実派なのでしたw

ストロボラスト

2017.03.12 (Sun)
今、どこで何をしている?
部屋の中でゲームをしたり、ラノベを読み返したり、
萌えアニメのちょっとアレなシーンを期待しながら見ているのか?
あるいは地獄の血の池で釣りでもしているのか。
まぁ前向きな可能性はないだろうね。
何だかんだ言って、変える覚悟を全く持ってないから、
相変わらず他人に頼ることばかり考えて生きているんだろうね。
期待はもうそろそろゴミ箱に捨てないと駄目だな。

心の具合はどうだ?
もう病みすぎて逆に平気みたいになっているんじゃないのか?
少なくとも軽々しく「死」を連想させるような言葉を使う、
屈折した根暗野郎は好きにはなれない。
使えば使うほど薄っぺらくなる。
オオカミ少年と同じで、いざ自殺を実行した時、
誰一人こいつは死んだとは思わなくなっているだろうね。
まぁ相変わらず生ける屍を晒しているんだろうけどな。

ネットで自分と似たような人間を探すのは不毛だと分かったか?
以前は同類がたくさんいる感覚に浸れて安心感を得られただろうけど
結局はどうしようもない人間なほど傷は深まるだけだと思うよ。
探そうとすればするほど孤独に苛まれる閉塞感。
誰も堕落した日常になど興味は無くて、
前に向かって努力する姿を見受けられた方が良いという結論に至る。
自虐ネタの減り方から察するに、
いよいよ笑っていられる状況じゃなくなってきたんだろうな。
「自業自得」とは無能な罪人の最も嫌う言葉だ。
しっかり受け取っておけ。

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記事消化キャンペーンの一環ですw
更新が無いと、このブログを楽しみにしている人達に
心配をかけることになるからな(確信)
つか、絶対に何かの影響受けてるね、コレ。

レミングス

2017.02.19 (Sun)
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擬似3Dで迫り来る敵を迎え撃つスペースハリアーを彷彿とさせるSTG。
…ではなく、当時、集団自殺する習性を持つと誤認識されていた、
レミング(タビネズミ)をモチーフとしたパズルゲーム。
イギリスで開発され、欧米にて人気を博し、
日本でもPC版やSFC版を始めとして、
数多くの機種に移植されたり、続編が発売されることになった。
レミングの可愛らしいデザインとユーモラスな動作が魅力的で、
プレイヤーは画面上部の入口から出て来るレミング達に指令を出し、
制限時間内に指定された数を出口まで誘導するのが目的。

何の指令も受けていないレミングは直進することしか出来ず、
そのまま放っておくと落下死したり、溺死したり、
罠にはまって圧死したり、焼死したり、吹っ飛ばされたりするので
それを避けるべく上手く指令を与えて誘導してあげる必要がある。
決してレミングを虐待するゲームではない。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>市井由理 ブログ ツイッター
進行方向に穴を掘ってルートを変えたり、
入り口と出口の間が地面にさえぎられている場合は縦掘りを使い、
高い場所から飛び降りる場合は落下死しないように傘を使わせる。
また、穴を掘る速度や橋を架ける速度も一瞬ではなく、
レミングの一つの行動として時間をかけて行われるため、
全体の状況を把握しないと壊滅状態になることも多々ある。

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レミングの多さ故に複数の命令を出さなければいけない場合は、
スタートボタンでポーズを行えるのでそこまでシビアでは無いものの、
SLGないしRTSと言っても過言ではない奥深さとなっている。
なんか俺のSFCレビューはジャンルに関係なく、
リアルタイム制を導入したゲームが多いな(´・ω・`)

更に難易度が高くなると指令が制限され、
初めに登場した数匹で突破口を開く状況になってくる。
その場合、先発隊となったレミングスの多くは、
他の仲間達を助けるため自ら犠牲となるのだが、
ステージによっては犠牲を出してはいけない条件もあり、
個人的に歯ごたえや難易度という点で非常に悩ませてくれた。
一見して無理ゲーな通路も上手く誘導して道を切り開く、
発想をちょっと変えるだけでクリアへの道筋が見えてくることがある。
分かった時のあの瞬間が最高に嬉しく、本作の醍醐味と言えるだろう。

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気になる点は、わずかな誤差で最初からやり直しになるゲームなので
状況によっては純粋な謎解きと言うより、
己の集中力と根気との戦いになってしまうことだろうか。
勿論、それをひっくるめてのゲームなんだろうけど。
集団が固まって行ったり来たりしてるところで指令を出す場合、
左向きのレミングに命令しなければいけない時に
右向きのレミングを選んでしまう状況があるけど、
この場合、集団の右端ギリギリにカーソル合わせると良い。
カーソルがチカチカ点滅してる状態で指示すると、
必ず折り返し直後のレミングに指令できる。
これで操作性はかなりマシになると思う。

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実は俺は発売当時このゲームをプレイしていなくて
ゲームセンターCXでの挑戦で知ったんだよね。
いや、俺はパズルゲームに興味が無いと言うか苦手なんで…
プレイしてみようと思ったのは彼の有名な24時間企画を見てから。
眠くなる作風のレミングスに観客を動員する無謀な企画で
一時間もしないうちに観客が眠り出す内容のグダグダ加減に反して
舞台裏は熾烈であり、時間が増すにつれ、
テンションの低下とともに老けゆく有野の醜態、いや、勇姿。
ゲームを仕事にするとこうなっちゃうよなぁってしみじみ思ったよ。
当時はクリア済みのプレイヤー達から厳しいツッコミを受けていたが、
おそらく観客やスタッフに見守られながら、
継続してプレイする環境がパズル課長の能力を縮めていたのだろう。
有野も家でプレイすれば、1割増しくらい上手く攻略できると思う。

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…この天国には行きたくないな(´・ω・`)

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
2
3
4
4
4
72
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

ジオメトリーデュエル

2017.02.11 (Sat)
近未来(当時の)を舞台としたトレーディングカードゲーム。
ジオメトリーデュエルとは電子空間を使った対戦ゲームのこと。
ネットワークが日常化され、溢れる情報に人々が支配された世界で
若者達はネットワークゲームに明け暮れていた(…リアルすぎる)
主人公のライドは玩具販促型の少年漫画に多い直情型の熱血主人公で
幻のジオメトリクス(以下GM)と言われ、
持ち主に災厄をもたらすと言われる「精霊王」を求め、
様々な人物とデュエルし、事件に巻き込まれていく。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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ゲームの開始時に持っているデッキは1種類でGMも基本的なものだけ。
ライドは凄腕のデュエリスという設定なのだが少しおかしい…
これはどういうことかと言うと、
このデッキでもわりと勝ててしまうのだw
確かに設定に矛盾は無いのだが、ゲームシステム的には、やや微妙。
まぁ、ライドは運と実力で勝負するタイプなのだろう。
昨今のレアカードばかりに目を配り、使用する主人公は見習うべき。
(精霊王はレアGMです)

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さて、デッキ作成は4つの属性に分けられているGMを選択していく。
レーザーは最も攻撃力が高く、コストも安いため使いやすい。
弱点と言えばHPの低さで、全体攻撃をしてくるGMに弱いこと。
ドラッグは攻撃から回復まで幅広く揃っているのが特徴。
全てのGMが自己修復機能を持つ反面、
攻略に数ターンかかるのがネック。
ウイルスはHPと攻撃力ともに低い上にコストも高い。
敵に攻撃の目標にはならない長所があるが、
そもそもCPUがプレイヤー重視で狙ってくるのであまり…
セラミックは最も防御力が高く、回復機能を持つGMが多い。
臨機応変の戦略が立てられるのでデッキが組みやすい。
消耗戦で真価を発揮するので安定して使える。

これらのGMを転送するには各種エネルギープラントが必要となる。
全ての属性のGMを入れている複合属性のデッキは
全てのGMにエネルギーを供給できるマルチプランター(レアGM)が
必須なので後半からの使用となるだろう。

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デュエルは攻撃指定フェイズから防御フェイズでGMを1枚引く。
実行フェイズで行動に移し1ターンとなりこれを繰り返す。
一度にストックできるGMは3枚までだが、
1枚も使わずにフェイズを終えた場合に限り、4枚までストック可能。
エネルギープラントは転送されてすぐにエネルギーを生み出すので
必要なエネルギーを満たしていれば立て続けにGMも転送可能。
ただ、指定フェイズ直後に転送されたGMは次のターンの行動となる。
攻撃指定フェイズに防御型のGMを出し、
防御指定フェイズに攻撃型のGMを出すのが理想的。
デュエルに勝つことで、情報やお金、レアGMを入手できる。

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GMは自動販売機で販売しているほど流通している。
ジャンク屋のトニーとデュエル後に珍しいGMを購入できる。
(ただし、自動販売機と同様にパック品)
また、デッキの容量と最大HPを拡張できるが、
デュエルに使用するGMの総数を増やしても
毎ターンストックされるGMの数は変わらないので、
デッキの拡張のしすぎはむしろ自分の首を絞めることになる。
増やしすぎて何もできなくなっているデュエリストもチラホラ…
デッキを再構築するペナルティも微々たるものなので意味がない。

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GMのデザインは差別化がされており、
レーザーはスケルトンボディに発光体が埋め込まれた形状で
ウイルスは曲線的な現代の車両や戦闘機のようなデザイン。
ドラッグは肉片と機械を合成させたような生物兵器を連想させ
セラミックは特殊な金属で作られた未来兵器のようだ。
ぜひとも戦闘シーンはオンにしてプレイすべき。
デュエルがメチャクチャ地味だから。
上下の画像はレーザーのツインヘッドパルサーのポリゴンと原画を比較。

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総評すると、この手のジャンルはカードの能力や特性を覚え、
状況やマップに応じてデッキを組み、試行錯誤するのが肝だが、
CPUの思考が弱いのでそこまで入れ込む余地が無い。
世界観とGMのデザイン以外は平凡で、
当時だったら新鮮だったかもというレベル。
PS1の時代にネット社会の闇を予見し、
この頃のゲームにたまに見られる間違った未来感が無いのは
凄いことではあるんだけど…
ジャンルがジャンルだけに未経験の方は、
ある程度の妥協を前提の上でどうぞ。

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…あ、俺だ(外見的な意味で…)

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
2
3
3
56
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

俺的ゲーム名言集

2017.01.28 (Sat)
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・エースコンバット3 エレクトロスフィア/アビサル・ディジョン
いつの時代でも人間は欲の為にしか生きる術を学べない、
愚かな生き物でしかないのか。
どんな人間でも、夢が希望となり、
理想が現実として叶うと、欲が生まれる。
その欲を目の前にしたら夢などは、捨てられた猫のように
同情と慈悲を建て前とした自己満足でしかなくなる。

・サガ フロンティア/クーン
すべてのものには終わりがある。
ばーちゃんが死ぬ前にそう言ってた。
だから悲しむことない、と。
僕はまだちっちゃかったから
ばーちゃんが何を言っているのかわからなかった。
それでもばーちゃんが死んだ時、
僕は涙が止まらなかった。
マーグメルが死ぬ時、僕はやっぱり泣くのかな…

・サガ フロンティア2/ソフィー・ド・ノール
アニマの力は無くとも、ギュスターヴは生きています。
私に宿り、私が育み、私が産み、私が乳を与え、
私が育ててきました。
あなたにとっては王家を継がせるためだけの存在でしょうが、
私にとっては命を分け合った大事な息子です。
捨てることなどできません。

・真・女神転生3 -NOCTURNE/ひきこもり新田勇
これから俺はどこへ行くのか。
無へと還ってしまうのか?
お前の作る世界のどこかに生まれ変わるのか?
もう俺には何の力も無い。
運命の裁きを待つだけの身さ。
でも、誰かのように、誰かのために、
人に流されるだけの生き方は、もう嫌だな。
お前は、その力で新しい世界を創るがいいさ。
ひとたび願えば、そいつは現れてくるだろう。
誰もが一人で生きられる、ムスビの世界が。
そう、まだ誰も見たことのない世界さ。
一体、どんなところだろうな。

・聖剣伝説 LEGEND OF MANA/ガイア
あなたは謎が尽きたことはありますかな?
あなたは常に疑問を持ち、その答えを求めておられる。
それはあなたが、そのことに意味があると考えるからだ。
あなたがそれを欲する限り、あなたの人生には意味がある。
思考が思考を生み、永遠に答えが得られるような時でも
あなたは考え、何かを想い、
何かを得て新しいあなたになっている。
あなたは考えることで
何か常に新しいあなたに生まれ変わっている。

・タクティクスオウガ/ランスロット・ハミルトン
帝国に追われ、各地を放浪している内に、妻は病気にかかってね。
そのまま逝ってしまった。
幾度となく妻の後を追って死のうと考えたことがある。
戦いの前には特にそうだった。
でもね…そのたびにこのオルゴールが教えてくれる。
命という名の責任の重さをね。
死んではいけない、自分のまいた種の成長を
見届けなければならないってね。

・鈍色の攻防 32人の戦車長/アレクセイ・ラグノフ
自分の知らない世界が本当にたくさんあるなと
最近やっとわかってきて、
そういう世界や意見を認識した上で、
自分の考えの答えに無いものでも
極力飲み込んで取り入れていくようにしています。
その過程が様々な経験をもたらしてくれますし。
でも、不幸も幸福も人に見せびらかしてはいけないと思うんです。
戦闘前にそういうことを言うのはジンクスでもあるようです。

・ファイナルファンタジー8/アルティミシア
思い出したことがあるかい、子供の頃を。
その感触、その時の言葉、その時の気持ち。
大人になっていくにつれ、
何かを残して何かを捨てていくのだろう。
時間は待ってはくれない。
握りしめても、開いたと同時に離れていく。

・ファイナルファンタジー10/ユウナ
ひとつだけお願いがあります。
いなくなってしまった人達のこと…
時々でいいから、思い出してください。

・ファイナルファンタジータクティクス/ラムザ・ベオルブ
僕は世界を変えたいと願っているわけじゃない!
ただ、一部の人間の思惑のせいで人々が苦しみ命を落としていく。
それが許せないだけだ。
世界を変える?
そんなことが本当にできると思うのか?
僕はそれほど傲慢じゃない!!

・ベイグラントストーリー/シドニー・ロスタロット
人の弱い心につけ込んで、
民衆を支配するのは貴様ら教会の専売特許だろう。
いもしない神の奇跡をエサに
人心を食いものにしているのは貴様らだ。
…いや、君もその弱い人間の一人か。
信仰という名の麻薬に冒された哀れな子羊なんだな。
だが、君を救ってくれるはずの男は
もっとも邪悪な悪魔の一人だぞ、サマンサ。

2017年開始

2017.01.02 (Mon)
あけましておめでとうございます。
正月あるあるですが、実家の物置の掃除をしていたら
子供の頃のアルバムを発見して、それに見入っていました。
小学生の頃の運動会の写真を見ると、
腕はだらしなく下がり、全身から力が抜けている。
徒競走でスタートラインに立っている自分が
死にそうな顔をしていて自分事ながら心配になった。
順位についてはお察しと言ったところか。

俺の人生にはライバルなんて存在しない。
いるとしたら、それはテレビ画面に映る魔王や神くらいだ。
(それはそれで凄いが)
ただ最近になって、なぜ自分と似たような人間を探していたのか、
それが今、ようやく分かったような気がする。
自分はライバルという存在が欲しかったのだ。

ネット上ならば、近い境遇や波長を感じる人はそれなりにいる。
しかし、どこまでも自分を脚色できるネットでは信憑性が薄いし、
どこの誰だか分からない人間の言葉を真に受けるほど愚直でもない。
理論上、身近にいない人間同士で競うことなどできないわけだ。

そうなると結局は身近にいる人間と比較することになるわけだが
使い捨て同然のバイトや契約社員とは比較するだけ無駄だし、
同期にどちらが先に出世するかとライバル宣言したならば、
「え?なんだコイツ?」と相手にすらされないだろう。
それほどに、今現在、自分が身を置く環境の中では、
どっちつかずのオンリーワンになってしまう状況でしかない。
もはやそういう立ち位置なのだろうとあきらめている。
…なんだか書いていてテンションおかしくなってきた。

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ただ、自分なりの生き方のポリシーというのは存在していて、
具体的に表現すると身バレとかそういう心配があるので書けないが
自分の中で、こうありたいという高みは残っている。
果たしてその目標が達成された時、自分には何が残るのだろう。
…というわけで、答えはこれからという内容ですた(´・ω・`)

2016年を振り返る

2016.12.31 (Sat)
今日で一年も終わりなわけですが、
俺はいつもと何ら変わりのない一年でした。
変わらないっていうのが良い意味に捉えるか、
悪い意味に捉えるかは人それぞれでしょうね。
生きていれば良いとか言うけど、
それは満ち足りた人生を送る人か、
どうでもいいような人生を送る人かの二極化だから
そのどちらでもない自分にとっては何の意味も持たないかな。

まぁ人間なんて、自分と違う生き方を否定することで
ようやく自分の生き方を肯定できるようなのが大半じゃないかと。
更にコンプレックスの強い人ほどこの傾向は強まり、
文にするのは他人の悪口と自分の賞賛ばかり。
どんどん客観的な判断が衰え偏屈な人間になっていく。
それに比べれば冒頭の生き方をしている人こそ
健全に生きているのかもしれんね。
そんなシンプルな考え方ができない俺は、
人間社会の異端者であるひきこもりだからだろう。
生きても生きても雨。

たまに「でゅるわぁあああああぶるわっひゃ(ry」と
松来未祐ばりに叫びたくなる時がある。
風邪が身体的な辛さなら、今は精神的な辛さという感じ。
休んで自力でどうにかするしかないのがキツいね。
いい加減、抗体みたいなのができても良いんじゃないかと。
元々、精神的にもそこまでタフじゃない。
むしろガラスのハートだからな…

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老いを感じる30代も、空元気な40代も、感謝の心で明日は大吉。
あくまでも俺の思考の飛躍だ。
ひきこもり当事者からのささやかな抵抗と思われても仕方ない。
前述のようなことを思う俺の度量が小さいと笑ってくれ。
それでは皆様、良いお年を<(_ _)>

SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語

2016.12.26 (Mon)
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カードダスや漫画などで爆発的な人気を博し、
大々的に展開されていたSDガンダム外伝を題材としたRPG。
ゲームシステムやコマンド回りなども
ドラクエのようなオーソドックスなものになっており、
総じてそつのないものに仕上がっている。
ラクロアの勇者編と伝説の巨人編までの物語が題材となっているが、
原作の人間関係や地名を意識したゲームオリジナル要素も見られる。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>丸八風呂店 千田タンス 閉店
戦闘は作戦という特殊コマンドが存在し、
集中、分散、回り込む、退却が選択可能。
まぁ魔法重視パーティの場合は退却以外は使わないかな。
そしてターン終了時に城で待機してる仲間が、
オート操作ではあるものの加勢してくれることがある。
勝利時には加勢キャラにも経験値が入る上に、
例え倒されてもその後は勝手に復活してくれるw

ゲームバランスは全体的にレベルアップや装備品による、
パラメーター上昇の影響が大きい仕様で、
序盤は装備品を整えて、しっかり戦っていれば問題無いが、
ストーリー後半に船で世界を巡れるようになる辺りから
戦闘バランスが大味になる印象。
三種の神器の性能により、ナイトガンダムはピンピンしているが、
他のメンバーは常に瀕死状態という状況になりやすく、
敵の全体魔法を2発喰らうとパーティは全滅状態。

良くも悪くもドラクエのマホトーンに該当するミノフスキーが鉄板で
この魔法(魔法として存在)は効果の持続する数ターンの間、
敵味方が使用する全魔法を完全に無効化する。
全体的に敵の使う攻撃魔法が強力なため、絶大な効果を発揮する。
…当時は完全に盲点だったな。
まぁ小学生の頃の自分にとって、ミノフスキーはおろか、
補助魔法すら使わずに、ひたすら力押しで攻略していた気がする。
ブラックサタン戦やガルバルディβ戦は地獄だった記憶が…

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それと読者の描いたモンスターが本作に登場する企画があって、
それで採用されたモンスターを描き直したのかな。
カードダス本編に登場しても遜色のない上質なデザインだと思った。
そんな中に、リックタランチュラってのがいるんだが、
デザインは悪くないけど、シュツルムタランチュラでは
字数が入りきらなかったんだろうな。
ネモやジムスナイパーよりよっぽどレギュラーに相応しいのに
続編では脇役だし、リックディアス不遇すぎワロエナイ…

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さて、本作最大の特徴と言えば、やはりカードダスの存在だろう。
町のお店に設置されている四角い箱から、
1枚20ゴールドでカードダスを購入することができる。
アルバムを手にすれば1枚につき同じカードを3枚まで所持可能で
それ以降ダブると店主に10ゴールドで買い取られる。
カードダスはバトルカードとお助けカードに分かれていて
カードバトルを申し込まれた際に必要となる。
カードバトルではバトルカードを1枚選び、
(お助けカードを1枚追加する事も可)
対戦相手が選んだカードとオートバトルを行う。

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勝利するとなぜかお金と経験値を獲得できる上に、
組み合わせによっては、ストーリー上、
まだ登場していないボスキャラさえも倒せてしまうw
これがおいしいんだけど、やりすぎると良くないらしい(バグ?)
ちなみにお助けカードも含めカードバトルで使用したカードは、
カードバトルの勝敗に関わらず無くなってしまう。
また、ドラクエの闘技場のように引き分けも途中棄権もできない。
相手によってはお互い1ずつしかダメージを与えられない上に、
回復魔法を使い始めた時は泣く泣くリセットした記憶がある。

意外と名曲が多く、戦闘曲は通常戦、ボス戦ともに、
ビートのリズムを刻んだ、アップテンポの力強い曲調が特徴的。
前者は同じフレーズを繰り返す流れるようにスピーディーな曲調で
FCのキャプテン翼シリーズを彷彿とさせる。
後者はイントロやメロディラインがより明確で、
臨場感と緊張感が合わさった名曲になっている。

気になる点としては、戦闘不能になったキャラは、
ワールドマップ上やダンジョン内で不在扱いになること。
全てのアイテムをパーティー全体で一括管理するタイプではなく、
キャラごとにアイテムを所持するタイプで
戦闘不能キャラの所持アイテムは受け渡しができない。
このため、万全を期してボス戦に望めなくなる状況はおろか、
ダンジョンを脱出することすらできなくなる。
それとFCにしても異常に感じるエンカウント率の高さも脅威。
長い戦闘後、1歩進んで同じ敵と遭遇は本作ではよくあること。

前述通り、ドラクエと比較され凡作評価を受けがちで、
一見するとコッテコテのキャラゲー臭が漂う内容だが、
RPGとしては手堅くもオリジナリティの光る作品となっている。
SFCの大いなる遺産のような運ゲーではないし、
GBのラクロアンヒーローズほど荒削りではない。
エンカウントの高さやシステム面の融通の利かなさから
途中で投げ出したくなる気分にはなるものの、
カードダスを題材としたオリジナリティの高さは唯一無二で
世界観とゲームとしての面白さを両立させた良作だと思う。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
4
4
3
3
4
71
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)
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