子供心を忘れたくても忘れられないゲームオタクの日常

極楽とんぼは尻切れとんぼ

2016.08.20 (Sat)
なるべくブログにポジティブなことを書いていきたいのもあるし、
この年になるとそれなりに自分のことも分かっているつもりなので
ネガティブな感情を抑えなきゃいけないなとも思ったりする。
それでも悲哀は自分なりに感じていたりするわけで
そういう感情が無いというのは嘘だし、当然感じていたりもする。

そんな中、最近の考えどころは休日のあり方についてだろうか。
好きなだけ寝て、好きな時間に起きる。
夜更かししても問題ないし、目覚まし時計をかける必要もない。
考えてみれば、まだ眠いのに自分にムチ打って目を覚ますなんて
この地球上で人間だけではないだろうか。
動物はたっぷりと寝て、自然に起きるのが普通だろう。
人間以外の動物には当たり前の生活が人間には出来ない。
「退職したら、自由な生活が送れる」と意気込んでいたら、
動物は生まれた時からずっとそうだった。
犬も猫も、長渕も清原も、動物達は皆本能の赴くままに生きている。

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モラルなど必要とされないこの腐敗した世界に何も思わない。
自分は今も昔も社会に馴染めないこともあり、
ずっと自由に憧れているし、他人に干渉されていたくはない。
おそらくその考えはこれから先も変わらない。
しかし、実際に自由を手に入れてしまうと、
予想していない現実も起こりえるのではないかと思うこともある。
自由すぎる故の悩みと言っていいかもしれない。
仕事で忙しければ余計なことを考える暇も無く、
とにかく家に帰って、休んで、また次の日に備える。

反対に自由を得ると、ゲームでも許容できない暇な時間が多くなり、
余計なことや、いらないことを考える時間も増えるだろう。
無職の犯罪者の多くが、くだらないことや自身の身勝手さ、
なにより理解不能な理由で犯罪を犯す人間が多いのも
このせいではないかと考える。
彼らには守るべきものが無いから本能の赴くままに生きてしまう。

考えの行き着く先は、人間、やはりバランスが大事だということ。
忙しすぎてもいけないし、暇すぎてもいけない。
自分はゲームをしながらも時間が足りないとか、
むしろ仕事が無いと生活バランスが崩れるとか、
矛盾していることを思ったりもする。
毎日が25時間だったなら、その1時間でゲームができるとか、
そんな無為な計画を妄想したりもする。

結局、無いものねだりのようなもので
こういう感じで悩みながら生きていくしかないのだろう。
とは言え、少なくとも戦争の無いこの国で
何の憂いもなく暮らせることに感謝しようとも思っている。
本当に自分の悩みなんて贅沢なものなのだから。

激しく儚い記憶のカケラ(当社比)

2016.08.13 (Sat)
よく発達障害をテーマに当事者を集めて話をする番組があるけど
発達障害側の人がアスペルガー症候群、
社会不安障害、学習障害と様々な障害を抱えた人達らしいんだが、
どの人もいたって普通と言うか、健常者だと感じることが多い。
最初は俺がそっち側の人間だからそう感じたのかもと思ったけど、
女性は結婚していたり、子供がいる人が大半だったな。

たまに見かける、ひきこもりの特集にしても
テレビに出演する人は単に働きたくないだけのニートだったり、
NPO団体に関わっていたりと、宣伝ぽくてどこか胡散臭い。
両者はひきこもり生活を具体的に語らないわりに、
趣味が旅行とか、釣りやドライブに行く話ばかりで
この人達、本当にひきこもり当事者なのかなと疑問に思った。
これじゃヤラセというか経歴偽称じゃないのかとw
まぁ、高齢の母親と暮らすニートの息子のドキュメント番組に
吉本芸人が出演するくらいだから(芸人はニート扱いかよ)
素人となるとその基準や信憑性は更に低くなりそうだ。
て言うか、ひきこもり番組の場合、ヤラセにすらなっていない。
釣り話だけに大きな釣り針ではあるがw

偏見になるかもしれないが、アスぺルガーにしたって
重度の人は入院していたり、ひきこもっている人もいるだろうけど
出演者にはそういう経験を語る人がいないのも共通。
人が怖いとか言うわりに家族以外の他人と同居していたりするし、
なんだかんだ言って、人付き合いが豊富だったりと違和感を覚える。
中にはツイッターでフォロワーを募っていたりする輩もいたりで、
お前はアスペルガー芸能人でも目指しているのかとw
自分も彼らのように生きられるなら、どんなに楽だっただろう。

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結局、こういう今はなんとか大丈夫になってるって人の話ばかりで
克服していない人には完全に見切りを付けている印象を受ける。
障害だって軽度と重度があるだろうし、
伝えるのは難しいかもしれないけど
軽度の人ばかり出して中途半端な番組にすると
心の病やひきこもりって単なる甘えだと認識される危うさがある。
俺には普通の人達の不幸自慢にしか思えなかった。
なんだか主題歌の悲壮な歌詞と本編のリア充っぷりが真逆な
エウレカセブンを彷彿とさせるモヤモヤ感があるんだよね。
ダンバインやイデオンくらいの鬱アニメじゃないと納得できないな。
…って、また途中から話が大きくそれるのは俺の悪い癖だな。

ファイアーエムブレム外伝

2016.08.05 (Fri)
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SRPGの基盤を構築したFEシリーズの2作目に当たり、
題名に外伝と銘打ってあるが、世界観は前作とつながっていて
暗黒戦争直後の時間軸であり、続編とも言える内容となっている。
死んだキャラは特殊な条件を除き、
生き返らないというシビアな設定も踏襲しつつ、
主人公2人による2部隊編成、マップ間の移動と探索、
武器の耐久の排除、魔法がHP消費など、システムは大きく変化した。
特にRPG色が強くなり、いくらでも経験値を稼げる仕様となっている。
ゾンビやガーゴイルといった魔物が出現するのも特徴的。
本作は既にSFCの発売から時間が経っていたことや、
リメイクされていない周辺事情からその知名度は、やや低め。

本作の舞台は邪神ドーマと大地母神ミラの祝福を受け、
人々が繁栄するバレンシア大陸となる。
リゲル帝国の武力と、ソフィア王国の文化により治められてきたが、
突如として起こった作物の不作により
リゲルはソフィアに援助を求めるも、
ソフィアの王族はこれを無視するどころか嘲笑の対象とする。
この侮辱行為に憤慨したリゲルの皇帝ルドルフはソフィアを侵略。
ドゼー宰相の寝返りもあり、ソフィアは滅亡寸前となる。

そんな戦乱の中、ラムの村で暮らすソフィアの元騎士マイセンの元に
解放軍の男前の兵士ルカが協力を求めに来る。
マイセンは頑なにこれを拒否するが、
孫のアルムは村の男達とともにホイホイついて行ってしまう。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>猫乃都 ブログ ツイッター
一方、以前村に隠れ住んでいたアルムの幼なじみであり、
ソフィアの王女であるセリカはノーヴァ島の教会の神官戦士となり、
おちゃめ司祭ノーマの庇護の元、平和のために働いていた。
アルムは反乱軍に参加するためセリカと共闘すると思いつつ、
セリカはソフィアの滅亡は王族の傲慢さによる自業自得と主張。
ルドルフに同情すらしており、戦いそのものを否定する複雑な関係。

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アルム軍はほぼ一本道で主にリゲル軍を相手に戦い、
セリカ軍は作物の不作の原因を調べに地域調査に赴くことになる。
理想を求める男性と現実を見据える女性の対比も面白い。
初期のFEなので大河ドラマ的に情勢を語られることは無いが、
王国や民族間での争いということでタクティクスオウガに近い。

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また、前作からカミュとペガサス三姉妹が参戦している。
カミュは記憶を失い、リゲルのジーク将軍として登場し、
物語の核心に当たる重要な発言をする。
最初から文句無しに強いし、なぜかこの大陸にも
グラディウスが存在するので、ぜひ装備させたい。
ペガサス三姉妹は行方不明になったエストの探索途中で出会う。
パオラの成長率は本作でも特に見劣りするので
カチュアの装備している天使の指輪をしばらく貸してあげたい。
なんかFEの某考察ブログのように、敗戦国となったマケドニアが、
アリティア以外の国と友好を結ぶために、
ミネルバの命でバレンシア大陸に使わされたとか妄想していた。
この戦乱の後に、SFC版の英雄戦争に話が繋がることとなる。

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本作では全体マップが存在し、任意で移動することができ、
敵シンボルと遭遇することで戦闘マップに移る。
敵の数が多いマップもあれば、かなり少ないマップまであり、
野外や場内は勿論のこと、洞窟や墓場、
船内や毒の沼地といった様々な場所で戦闘となる。
敵軍が移動してくる場合もあり、
その際に自軍と同じマスに移動されると敵の先行で戦闘に入るので
どちらの軍の状況にも気を配り、動かすか思考する戦略性もある。
基本的に罠にはまったんじゃないかというくらい散開するから
メンバーの並びにも注意しなければならない。
村や敵のいない城ではRPGのように行動できる。

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クラスチェンジは規定のレベルまで上げて
各所に点在するミラの僕の像に祈りを捧げることで可能になった。
兵種によっては下級職→上級職→最上級職と
2回以上クラスチェンジを行える系統も存在する。
村人というクラスはラングリッサーシリーズのように
他のクラスに転職が可能となっている。
クラスチェンジ時の能力アップは、
基準値より低い能力値が基準値まで底上げされる方式で
強化と言うより能力値の低いキャラを救済する意味合いが強いので
レベルをギリギリまで上げて行う意義は薄くなった。

また、ミラの僕の像がある部屋の両端に顔をかたどった彫刻があり、
これは能力を上げる泉で3回までしか飲めないという制限はあるものの、
好きなユニットの各種能力の強化や補正に一役買った。
中盤には死者を蘇生できる泉もあり、
前作と比べれば、はるかに容易に生き返ることができる。

武器は一般的なRPG同様に回数制限は無くなり、
盾や指輪といった防具も存在するようになり、1人1つずつ装備できる。
武器は装備していなくてもデフォルト武器により攻撃は可能。
装備していれば力や守備がアップするのは勿論、
HPが回復するなど特殊効果が発動するものもあるといった感じ。
アーチャーといった弓を扱うタイプは弓を装備して初めて
飛兵に特攻となり、武器によっては射程範囲が5まで伸びる。
お金の概念は無いので、これらは味方が最初から装備していたり、
宝箱や敵から入手することになる。

魔法も書物ではなくそのものとなり、回数制限こそ無くなったが、
代わりに使用者のHPを消費して使うようになり、
乱発すると思わぬ危険をはらむ諸刃の剣となった。
基本的に強い魔法ほど消費HPは高くなっているので、
やっつけ負けをしないように注意して使用する必要がある。
また、レベルアップで魔法を習得するように変更され、
キャラごとに習得する魔法が違っており、
聖戦の系譜のようなキャラ格差を生み出している。
また、回復魔法にもHP消費があるためか、
救済策として敵のHPを吸い取るリザイアが初登場。
ゾンビの瘴気を吸い取るティータを愛するジーク…
そんなジークを愛するニーナを愛するハーディンを愛するビラク…

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戦闘のテンポは悪く、こちらの攻撃が非常に命中しにくい。
相変わらずバー表示なので正確とは言えないが、
命中率が90パーセント以上でも2回に1回攻撃を外すのは普通。
逆に敵の攻撃は命中率が半分以下でもバシバシ当ててくるので
彼のベルウィックサーガより理不尽に感じるゲームバランス。
そもそも、ただの床に10パーセントの地形補正がかかる上に、
ほとんどのマップに存在する樹林ですら40パーセントと凄まじい。
同格同士の戦闘では7~8割しか確保できないことになる。
その確保した命中率も上記のような結果では…

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ただ、難易度については「簡単」と「難しい」という、
両極端の意見に分かれていて、稼ぎをすれば初心者でもクリア可能で
稼ぎ無しだと前作より難しく感じるバランスなのだと思う。
と言うのも、育成を前提としているかのように敵が強い。
簡単と言ってる人は魔戦士からの村人ループの経験談を語っているので
おそらくイージーモードで稼ぎプレイをしてるんじゃないかと。
いや、普通にプレイすると大抵ループまで行き着かないので。
ちなみに退却というコマンドも登場し、
不利になれば退却して体勢を立て直すことが可能になった。
まぁ前作のように詰むことはないので良いアイディアだと思う。
ラングリッサーやシャイニングフォースのシステムを先取りしてるって、
やはり当時の任天堂の仕事ぶりは違う…

総評すると、あえて外伝の名を冠するだけのことはあり、
SRPGとしての戦闘システムを前作から引継ぎつつも、
それ以外の箇所に意欲的なシステムを多く盛り込んでいる。
ゲームバランス的には3歩進んで2歩下がる的な感じだが、
自分なりの攻略法で楽しめる内容となっていることは大きい。
ちなみに俺はこのゲームをリアルタイムでプレイしていなくて
最近になってプレイし始めたんだけど、本当に楽しかったね。
BGMも恵まれているシリーズだが本作も印象的な曲が多かった。
名作と呼ばれる前作に全く劣らぬゲーム内容だと感じた。
「ファミコンのSRPGなんて発展途上なジャンルなんじゃない?」と
思っている人にこそ、オススメしたい。
もしリメイクされたらキャラ関係のイベントが増えると良いね。
マチルダとクレーベが恋人同士になる経緯が凄く気になるw
なんだかまたティアリングサーガをプレイしたくなったよ。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
4
3
4
4
73
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

深夜にプレイするファミコンの楽しさは異常

2016.07.30 (Sat)
休日は朝に眠るのが日課になっているんだけど、
これは夜更かしをしてずっと起きていると、
かなり気分が高揚して、嫌な気分に落込みがちな状態を
紛らわすことができるためだったりする。
夜に薄暗い部屋で、ひっそりとFCをプレイすると
得も言われぬ不思議な快感に見舞われ、酔いしれる今日この頃。
まるでこの世界に自分しか居ないような不思議な感覚に浸れる。
孤独とかじゃなくて、時空を飛び越える感覚と言うか、
懐古という輪廻を彷徨う、そんな時をかける中年。

個人的に思うFCの良さって容量の問題とかで
出来るだけシンプルに作ってたから
分かりやすくツボを突くゲームが多かったところだと思う。
そして自分のツボに合ったゲームを見出す新要素で溢れていた。
その後、似たような印象を受けたのはPS1の時だろうか。
この両者は雑なゲームも多かったけどオリジナリティに富んでいた。
何より自分のツボにハマるゲームを探すのが楽しかった。
そもそも子供の頃から友達が少ない俺にとっては
FCこそが画期的な遊び相手だったりする。

当然、年を重ねて舌の肥えた今となっては
FCなら何でも良いってわけにはならない。
世間で名作と評価されている物や、
自分が好きなゲームじゃないといけない。
俺がそうだから他も似た人もいるだろうという、
短絡的な思考はあまりすべきじゃないと思うが、
コンボイの謎やアトランチスの謎は危険。
「俺は一体何をやっているんだろう…」と我に返るゲームでは駄目。
FCは救済処置は愚か、むしろ攻略情報が必須だったり、
神経を逆撫でするストレスゲームが多いのも事実なので。

そもそもレトロゲームとはその人の年代によって機種が変わるわけだが
俺の中ではSFCもレトロゲームとなる。
しかし、SFCでもスクウェアのゲームのように
グラフィックが綺麗だったり、センスが良いのはNG。
下手すりゃPS1どころかDSのゲームより華やかだったりするから
レトロゲームをやってるって気にならない。
バハムートラグーンやルドラの秘宝はSFCのレベルじゃねぇよ。
古臭くなきゃダメなのぉ!

それと少し前に流行ったレトロ風のゲームなんて論外。
世界観や音楽がどことなく今風だったりする。
あんなの人で例えるなら、金持ちや芸能人が、
あえて貧乏人の節約生活をするようなもの。
だから根本にある物が嘘臭いし感動も糞も無い。
逆に弱小会社が「俺らもレトロゲームくらい作れますよw」的な
勘違いゲームが蔓延するってのもツラい。
レトロゲーム=フリーのスマホゲームではない。
俺のように天の邪鬼なレトロゲーマーの心境は厄介なのです。

今現在、FE外伝をプレイしているのだがこれが実に面白い。
リアルタイムでプレイしていないので思い出補正とかではない。
クリアしたら早速レビューをしようと思う。
そういや俺は好きなゲームなら時代を問わずにやっているから良いけど
たまに「未だにファミコンやってんの?」とか見かけたりするけど
経済的な理由でレトロゲームしかプレイできない人に
マジで失礼な話だと思うんだよね。
ゲーマーは時代やハードを選ばないんだよ、覚えとけ!!

…今回の記事が攻めなのは仕事でやらかして恥ずかしくて
お酒を飲みながら勢いで書いているからです。
まぁ人から見ると特殊な生き方をしていると気づいた今となっては
見てくれている人達がいるならこんな生活をブログで書いても
それなりに意味があるかなと思い始めている。
全国のひきこもりの皆、オラに外出力を分けてくれ!

真・女神転生if その2

2016.07.09 (Sat)
本作はキリスト教の七つの大罪をテーマにした、
魔界のダンジョンに配置されたリングを探索しに行くわけだが、
悪徳に対するハザマの考え方が上から目線で表現されているのが特徴。
酷い時は次から次へと苦難が押し寄せてくるが、
逆に不思議と必要な物が必要な時に与えられる。
だが、順調な時こそ気を引き締めなければならない。
与えられた物に対して、自分自身も
全身全霊を持って行動していかなければ、
それに見合った報いを受けるだろう(ハザマ顔で)
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>鈴木今日子 応援団恐怖性 高校中退
・傲慢界(ユミ、チャーリー、レイコ共通)
「自分に出来ないことは無いと考えるのは傲慢の極みだ。
自らの無力さを思い知るがいい…」
主人公達の傲慢さを砕くための界なのだが
敵は最弱でダンジョンも狭くほぼ一本道。
魔界人も親切なのでイマイチ意図を掴みかねたまま、
ボスであるヴィネ戦に突入。
ジオンガで即死、マハジオンガでパーティーがほぼ壊滅状態と
プレイヤー(俺か)のプライドをへし折ってくれる。
ゲームバランスと言うか体感的に
飽食界や怠情界のボスより強く感じる。

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・飽食界(ユミ、チャーリー、レイコ共通)
「人間は欲が深い生き物だ。
飢えをしのぐに足る食物を得ても、なお物を食う」
回転床や一方通行の扉があるが、COMPのオートマッピングで
常時地図を見られるのでそれほど厄介ではない。
ここの主は1にも登場した高位の邪神オーカスだが、
これはハザマによって校長が変えられた姿。
界に研究所を作ってる大月を倒すと
体を小さくするミクロプラズマという、
実にタイムリーなアイテムが手に入るので、
それを使ってオーカスの食事に紛れて体内に侵入する。
オーカスの体内に寄生するボスキャラのパラサイトは
魔法に弱いので楽に倒せるだろう。

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・怠情界(ユミ、チャーリー、レイコ共通)
「人間も所詮は獣…すぐに怠け始める。
万物の霊長を名乗るにしては、あまりにお粗末だとは思わんかね」
リングを岩の中に隠しそれを掘り起こしたら現実に帰すというハザマ。
エンカウント率が鬼のダンジョンを終始歩かされる。
ある程度レベルが上がったらユニコーンでも仲魔にして
エストマで敵を回避したい。
ちなみに生徒達が掘った道は敵が出現しないので
ある程度、穴が深くなったらその場所をうろついて、
月が一周してからその先にいる生徒に話かけると良い。
ボス戦は何故か回避できるが(怠惰…)せっかくなので倒しておきたい。

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・嫉妬界(ユミ、レイコ共通)
「2人仲良く助け合い進んでいく、美しいことだ…
だが、そんな人間同士の結び付きが、どれほど脆く儚いものか
君達に思い知らせてやろう…」
突然、2人の前に謎の金髪男が現れ、パートナーに語りかける。
パートナーはキャラ崩壊気味に狂喜し、彼と共に去ってしまう。
ワープとダークゾーン、COMP使用不可の階層があるなど
ダンジョンの難易度が劇的に高くなっている。
敵も強くなっているが、ショップで買える銃が強力な上に
銃に弱い悪魔が多いので戦闘はそれほど苦戦しない。
て言うか、ケルベロス無双。
もしここまで主人公にガーディアンを付けなかった場合、
4階の左端の部屋にて最強武器であるヒノカグツチを入手できる。
ガーディアンが憑いている場合は上位3位でようやく入手できる。

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・憤怒界(チャーリーのみ)
「私に逆らう限り、彼女を解き放つわけにはいかん。
彼女を救いたければ、私の言うことを聞くのだ…」
ハザマに捕らわれたビッチを救うことに反対するチャーリー。
ユミ、レイコルートの嫉妬界に当たる憤怒界が
チャーリールートの最終ダンジョンになるので
経験値稼ぎになるような悪魔のレベルも低い。
憤怒界の悪魔のレベルは25~35程度しかないので
主人公達のレベルを50近くまで持っていくのはかなり厳しい。
更にチャーリールートでは最強武器である、
ヒノカグツチを入手出来ず、途中離脱するチャーリーの
レベル差を埋められずにハザマとの最終決戦を強いられる。
アキラ編とはまた違った意味で高難易度のシナリオとなっている。

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・貪欲界(ユミ、レイコ共通)
「数多くの戦いを勝ち抜いてきたからには勝利への飽くなき欲望と、
それを目指す手段としての限りない物欲があったに違いない。
だが、それが命取りになろう」
敵の強さがドラゴンボール並みにインフレ化。
パートナーがムドオンやハマオンが使えないと厳しい。
また、3階にある宝物を取った数に比例して
ボスであるチェフェイの強さが8段階まで変わる。
チェフェイはプレイヤーが宝箱を取る数が少ないと嘆き、
宝箱をたくさん取っていると皮肉を言い嘲笑う。
しかし、全ての宝箱を手にするとさすがに嫌悪感を露わにし、
次戦の大月の完成型が鼻クソに思える強さで襲いかかってくる。
撃破時の「ま、全く…救われん…」のセリフは色々な意味で深い…

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・色欲界?
…本作には何故か色欲界は存在しない。
もしかしてハザマは学校を色欲界と見なしているのだろうか?
その根拠に体育館で一番最初のボス戦が行われるのだが、
主人公の性別によってボスの姿も男性型と女性型に分かれる。
まぁこれはメガテンのサイトに書いてあったんだけど。
しかし現実、勉学やスポーツに勤しんでいたとしても
コイツらの思考の根本なんて一緒なのである。
当のハザマでさえビッチにフラれ、香山先生に拒否られている。
ちなみに俺の学生生活はと言うと、
入学式の時に星川真希という、何かとウザい同級生と出会い、
その後、生徒会長とか、文系ツンデレ少女とか、
サッカー少女とか、不良少女などに出会いながら順調に進んでいた。
運動会の100m走では十秒台のタイムを叩き出した。
途中、幼なじみの態度が豹変したりしたが、
特に問題のない平凡な学生生活だったと思う。
…ときメモ4は面白かったね。

実は自分が初めてプレイしたメガテンが本作で、
3DダンジョンRPGはFCのWizの2だったか3をプレイ済みだったんだけど
小学生の自分にはどうしようもないほど敷居と難易度が高く、
この手のジャンルに拒否反応を起こす事態になってしまった。
その後、中学生になるまでそれは続いたんだけど
本作を手に取り、プレイすることで見事克服(?)しました。
様々な準備をした上で学園を出発してダンジョンに潜り、
その成果を学園に持ち帰り、成果を活用して次のダンジョンに潜る。
1と2もプレイしたけど、ゲームの方向性はWizに近いと思う。
それと当然と言えば当然だが、
悪魔のグラフィックの豊富さやシステム面で秀でているので
(1は悪魔合体の自由度が無く、2は悪魔が全体的に弱体化している)
もし何かってオススメするなら本作が一番良いと思う。
個人的にメガテンシリーズはifと3が名作だと思っている。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
4
5
5
86
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

真・女神転生if その1

2016.07.09 (Sat)
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真・女神転生(以下、メガテン)シリーズの外伝的な作品で、
世界観としては、1とほぼ同時期。
前作、前々作のような世界を巻き込む壮大さは無いが、
後にペルソナシリーズに繋がる転機となった。
突然、魔界に落とされた学校を舞台に人と人との繋がりを描く「if」
魔神皇と自称する同級生のハザマによって
学校は魔界に落とされてしまう。
突如として起こった異常事態に校内は混乱していたが、
一部の生徒達はそれぞれの思惑を胸に学校から脱出しようとしていた。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>鈴木今日子 釜石 厚生病院
タイトル通り、本作にはいくつもの「もしも」のテーマで満ちている。
中でも最も際たるものが、パートナーに誰を選ぶか。
本作ではパートナーが選択でき、それによって目的が変わってくる。
ユミは学校に残された人達を救うために主人公に協力を求め、
チャーリーは自分達だけが助かるための利害関係となり、
レイコは事の発端となったハザマを阻止するように勧告する。
アキラは3人のパートナーと踏み込む魔界とは異なる、
高難易度の幽閉の塔をひたすら登っていく。
パートナー4人の人生観がプレイヤーの動向を左右する。
重要人物であるハザマについては後述。

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メガテンシリーズを通しての代表的なシステムの1つとして
戦闘中に悪魔と会話して交渉することができる。
敵である悪魔を仲魔(仲間)に引き込むのが主な目的だが、
戦闘を回避したり、不意打ちをしかけたり、
時には金品や情報を得ることもできる。
悪魔も見返りとして金銭や宝石などを要求してくるため、
適切な対応を取らないと、急襲されたり、怯えて逃走されたりする。
時には貰うだけ貰って逃走する狡猾な悪魔もいるので侮れない。
また、どんな悪魔でも仲魔にできるわけではなく、
主人公のレベルや悪魔の属性によって制限を受ける。

仲魔になった悪魔はマッカ(魔貨)で召喚し、
移動時にマグネタイトを消費することで
パーティメンバーとして操作することが可能となる。
仲魔は魔法が使えるほか、HPを消費して特技を使用できる。
ただ、レベルアップはせずに装備もできないので、
周囲の敵よりレベルが低いと、むしろ足手まといになる場合も。
魔法や特技もゲームの仕様上スカスカ外れるし、
火属性はブフ(氷結)に弱く、水属性はアギ(火炎)に弱いという、
攻撃する側が有利なゲームバランスのために燃費は悪い。
万能タイプが少ない中盤まではボス戦の補助要員って感じ。

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そしてもう1つの特徴的なシステムである悪魔合体。
邪教の館で任意の仲魔を2体または3体で合体させることで
全く別の新しい悪魔を作り出すことができる。
ただ、3では好きな魔法を自由に継承できたが、
本作では継承される魔法の優先順位が設定されており、
一番重要なカジャ系(味方全員の能力値の上昇)は最後となっている。
仲魔の継承枠は0~3で、強い悪魔は大抵0か1。
このため、種類の多い回復魔法が入ればまず枠は潰され、
更に継承タイプの一致による継承などはほとんど起こらないので
幸か不幸かパーティー内では回復魔法が溢れかえることに。

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本作独自の新要素としてはガーディアンシステム。
他のナンバリングでは主人公の死亡でゲームオーバーとなるが、
本作では主人公やパートナーが死亡すると
特定の悪魔がガーディアンとして守護霊のように憑依し、
すぐさま復活するシステムとなっている。
ガーディアンの能力値によってステータスは変化し、
パートナーは魔法を習得することができる。
習得できる魔法の数は決められており、
過去に覚えたものから順に消されていくので注意。

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憑依するガーディアンのレベルは
ガーディアンポイントによって決定される。
ポイントは倒した敵のレベルが高いほど多く貯まるが、
死ぬたびに初期値にリセットされる。
バーの色が赤の時は上位で黄色の時は下位となる。
ちなみに死亡し続けることで憑依する最低ランクのガーディアンは
耐久力だけが取り柄のゼリーマン。
タルンダを覚えるので序盤にパートナーに
憑けてもいいかもと思われるかもしれないが、その後がキツい。
俺は中学生の時にもプレイしていたんだが、
ガーディアンは常にこいつだった気がする(´・ω・`)

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ただの高校生には興味ありません。
…さてここからは魔神皇ハザマについてだが、
ハザマは容姿端麗で学力も優秀、女子生徒の中には慕う者もいる反面、
彼をよく知る同級生からは相当に気持ち悪がられている。
おそらく、遠巻きに見る分には魅力的な人間に見えるが、
いざ話してみるとガッカリなタイプの人間なのだろう。
高慢で選民意識が強く、他人を完全に見下し、
何の罪も無い人間を魔界に巻き込む悪質な性格の持ち主。
真っ白な学生服を着込み、魔界に自身の石像を立てる辺り、
自己主張も相当強いだろう。
いくら過去が不遇であってもここまで屈折するほどではない。
ひたすら高見を目指すアキラと構ってちゃんのハザマでは、
他人の感じる印象の悪さの意味が全く違ってくる。

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また、度々中ボスとして襲いかかってくる教師の大月だが、
彼は全ての現象は科学で証明できると豪語し、
霊的な存在を否定するが、
意外なことにハザマを魔神皇様と呼び崇拝している。
これはおそらくハザマを悪魔使いではなく、
現在の科学では解明できない技術を用いている、
天才科学者と認識しているのだろう。
ハザマも満更でもないようで、
相手にはしていないものの手を下したりもしていない。
ハザマの性格上、自分を認める相手なら誰でも良いのかもしれない。

ただ、彼らが悪役として魅力があるのは確かで、
後からこう書くのもなんだが、
ハザマも大月も嫌いじゃないどころか登場するのが楽しみだった。
これまでのメガテンは登場人物が何と言うか掴みどころが無く、
1のカオスヒーローと2のザイン以外は
イマイチ何を考えているのか分からない人物ばかりだった。
(これは実は人間ではない人物が多いことも一因と思われる)
本作は神や悪魔からの絶対的な選択や、宗教的な価値観を含めて
ストーリー全体がやたら壮大になっているわけではない。
逆を言うと設定から人物までとても分かりやすくて取っ付きやすい。
長くなったので一端ここで区切って、
次は七つの大罪を元にした本作の世界観について書いていきます。

アクトレイザー

2016.06.18 (Sat)
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魔王サタンとその僕である魔物達により人間が滅ぼされた世界で、
プレイヤーは神として人間が住める平和な世界を作るため魔物と戦う。
クックック、俺は神ってことだ、崇拝しろ愚民どもが!
早期より永久なる時の流れに身を投じた俺を!
…おっと、厨二病が発症した。
て言うか、これじゃ邪神だな。
本作は神となって土地に巣食う魔物を退治するACTパートと
人間が土地を開拓する手助けをするSLGパートに分かれる。
開拓する国は6ヶ国あり、その文化圏は様々。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>阿部晃也 試合結果 0勝9敗1分
ACTパートでは地上に残された英雄の像に神が乗り移り、
神自ら剣を振るって魔物を倒していくことになる。
操作性は、やや癖があり全体的にモッサリしている。
更に剣のリーチが異様に短かったり、
ジャンプは軌道を修正できなかったり、
当たり判定が妙にシビアだったりと相応の慣れが必要。
神様のくせに弱すぎるのは寝起きだからではなく、
サタンに力を封じられたからとのこと。

まぁ、昔はこれ位の難易度はわりと普通だったと言うか、
当時のロックマンシリーズや魔界村シリーズにも言えるが、
敵の嫌らしいポジション取りから押し出される、
トゲや落とし穴による一撃死はあるあるだった。

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ボスの動きと攻撃パターンは決まっているので、
最初はじっくり観察してから攻略パターンを練ると良い。
どうしても勝てない場合は、密着してゴリ押ししてしまおう。
魔法(特にオーラがオススメ)をぶっ放せば大ダメージを与えられる。
つか、ロックマンが距離取ってショット撃ってれば簡単に倒せそう。
天使の使う弓を借りてくれば良いのに。

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SLGに当たるクリエイションパートではプレイヤーは神として
人々が生活するための障害を「奇跡」を用いて取り除き、
彼らの悩みを解決して住みやすい土地にしていく。
また、魔物の巣から出現する魔物達は家屋を燃やしたり、
人々をさらっていこうとするので
天使を使って駆逐しながら町を広げていかなければならない。
魔物の巣を片付けるには、戦えるだけの人口を養い、
その場所まで町の発展を誘導すれば可能。
丁度、ポピュラスとシムシティの中間くらいのシステムだろうか。
人口を増やすことで神自身がレベルアップする上に、
人々からアイテムや魔法を献上されたり、
他の町が発展するきっかけになったりと、ゲーム進行が楽になる。

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魔物がいなくなって「もう神様に見守って頂かなくても大丈夫です」
とか言い始めた途端に病気に倒れて助けを求めてきたり、
住民同士のご近所トラブルを収めてほしいと懇願してきたり、
異教に信仰を仰ぎ始めて誰も拝みに来なくなったりと、
神様の苦労と人間の自由奔放っぷりも味わえる作品。

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単に取って付けたようなものではなく、
プレイヤーが神である設定を生かしたイベントの数々と、
ゲーム性と世界観にマッチしたシステムとゲームバランス。
説明書やチュートリアルを開いた瞬間、頭が痛くなるようなのや、
複雑怪奇なシステムのせいでレベル1ではなく、
レベル0からスタートさせるようなゲームは正直キツい。
まさに「卵が先か、ニワトリが先か」的なフレーズが思い浮かんだ。
哲学はよく分からんが非常に興味はある。
ニーチェの頭の中はどんな世界が広がっているのだろうか(知らねーよ)

古代祐三氏が手掛けたBGMも未だに評価が高く、
オーケストラ調の美しい音色は多くのファンを魅了した。
個人的に本作の曲で思い出すのは「すてきなおんがく」だろうか。
ゲーム内ではカサンドラの砂漠で死んだ男のために作られた曲で、
古代氏もCD発売時のインタビューで
「特別な思いで作った」と書かれていた。
フィルモアやノースウォールの戦闘曲も好きだ。

総評すると、誉めてばかりなのだが、それは演出に限った話で、
ACTパートは難易度が高めながらもスタンダードで、
SLGパートは繰り返し遊ぶには単純で作業感が強い。
SFC初期のゲームと考慮しても、広く浅くな作品だろうか。
当時、どこのゲームショップにも必ずと言っていいほど鎮座されており、
発売から数ヶ月して買ったと思うんだが値崩れが激しかったな。
他のゲームは8000円くらいだったのに、
本作だけは2000円くらいだったから、なんとなく購入した記憶がある。
そんで後日、SFCソフトを親に大量に捨てられ、
現在のは買い直した2本目だったりする。
…とまぁ、レトロゲームのレビューは単なる思い出語り。
これがこのブログのスタンスです。

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グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
4
4
3
3
66
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

BAYONETTA

2016.06.01 (Wed)
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「スタイリッシュ・アクション」で名を馳せたDMCの製作者である、
神谷英樹氏の手がけた3D・ACTで、
こちらは「クライマックス・アクション」と銘打つ作品。
本作の主人公ベヨネッタは数百年前に天使と戦った魔女の一人で、
20年前に湖底の棺から復活したという経緯を持つ。
蘇ったベヨネッタは自分に魔女の力があるということと、
ビッチパフォーマンス以外、何も覚えていないどうしようも無い状態。
ヨーロッパの辺境ヴィグリッドを訪れたベヨネッタに
光と共に空から舞い降りた天使達は執拗な攻撃を繰り返す。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
bayonetta01.jpg
<タグ>ベヨネッタ レビュー
主人公ベヨネッタの基本スタイルは両手両足に銃を装備し、
銃撃と体術を同時に繰り出す全身これ武器の格闘術バレットアーツ。
その他にも刀や爪など、様々な武器を巧みに扱うことができる。
各ボタンにはパンチ、キック、特殊アクションが割り振られており、
それらの組み合わせで多種多様なコンボを生み出すことができる。
勿論、武器ごとにモーションが作られているので、
武器が変われば違ったアクションを楽しむことができる。

bayonetta02.jpg

本作の特徴であるウィッチタイムは、
敵の攻撃をギリギリで避けると発動し、画面が暗転。
一定時間周りの動きがスローになって一方的に攻撃できる。
主人公の回避能力も高いので比較的攻撃も避けやすく発動しやすい。
強敵もこのテクニックを使えば華麗に倒せると言うより、
謎解き要素にもこれを用いたものが多く、
ほぼ必須のシステムなので頻繁に狙っていきたい。

そしてコンボ中にダッヂオフセットという操作を入れ込めば、
コンボ中に敵の攻撃を回避してもコンボルートを継続でき、
最後まで出し切ることが可能。
この手のゲームはパンチとキックの組み合わせでコンボが発生するが、
長いコンボルートだと敵に邪魔されて、
最後まで出し切れないケースに陥りがちだった。
大抵、発生が早くコンパクトなものだけに攻撃方法が限られてしまう。
しかしこのベヨネッタでは、いつでも回避が可能で、
コンボの最後の方にはウィケッドウィーブという、
範囲と威力とコンボボーナスに優れた攻撃が出るので
最後まで出し切ることが重要な要素となってくる。

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魔力が一定以上溜まり消費することで拷問器具が出現し、
ドSとばかりに責め上げるトーチャーアタックはグロいのにユニーク。
そしてボス敵に対し、ここぞというクライマックスで繰り出す、
特徴的な黒い髪を触媒にした大魔獣召喚など、
魔力を膨大に消費する場面では服が脱げることから、
制作者である神谷英樹氏は「隠れエロス」と証している。
もしやムッツリスケベなのだろうか?
とにかく斬新なビジュアルの攻撃は見た目的にもインパクト大。

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また、BGMもよくある激しい曲調や壮大なオーケストラだけではなく、
大人の女性らしいオシャレな雰囲気の曲で、
なおかつ戦闘シーンとして違和感の無い状況を作り出しているのは
並大抵のアイディアではないな、と思った。
セガの往年の作品からも何曲か抜粋されており、
良い意味で悪ふざけなベヨネッタの世界観に取り入れられている。
エヴァでお馴染みの「Fly me to the moon」のアレンジ曲も良い。
天使が敵というコンセプトもエヴァに似ているけど、多分気のせいだ。

ライフと魔力の最大値を上げるアイテムは存在するが、
基本的にプレイヤーが学習して上手くなっていくタイプのゲーム。
何度も同じところで倒されてはうーんと唸りチャレンジして、
どうにか敵を倒せた時の感覚は嬉しいような悲しいような…
ライフと魔力の最大値を上げるアイテムは存在するが、
基本的にプレイヤーが学習して上手くなっていくタイプのゲーム。
ただ、神谷氏の作品は意外と親切設定なので、
攻撃と回避を自動で行うイージーモードとベリーイージーモードがあり
ACTが苦手な人でも楽しめる内容に仕上がっていると思う。

…とまぁ、まるで須田ゲーの完成型のような内容だが、
問題点が多いのも事実で、楽しませる気配りが足かせになっている。
本作にはレースとスペースハリアーなSTGステージが存在するが、
どこかセガエイジスのリメイクっぽい粗い作りの上に、
1チャプター丸ごと使っているので苦痛でしかなかった。
過去にDMCでも似たような失敗をしており、
この手のジャンルは苦手分野なのかもしれないが、
やりたいことは分かるだけに凄く勿体無く感じる。

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また、初見殺しのQTEが多いのも気になった。
ムービー画面に入り、戦闘終了だと思ったら、
画面下部にいきなりコマンド入力が表示され、
2、3秒ほどでいきなりゲームオーバー。
とにかく文章にするのが億劫なほど理不尽な展開が多く、
プレイヤーはジョジョのポルナレフの某状態になること受け合い。

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更にPS3版は箱版と比べて攻撃の当たり判定が微妙シビアになっていて
本作をどちらも持っている猛者の検証によると
PS3版のヒット率は激減してしまっているそうで
本作は単純に攻撃力だけではなくコンボやリザルトにも影響するため
PS3版の難易度は箱版より一回り難しいものとなっている。
横スクや縦スクのSTGや、骨のあるマニアックなACTで
瞬発力を高めたコアなゲーマーが多い箱版は優しく、
初心者から上級者まで様々な層のプレイヤーの多いPS3版の方が
難しく設定されるとは何とも皮肉なことだろうか。

総評すると、ベヨネッタの好き嫌いは勿論、ゲームに何を求めるか、
どこまで許容できるかで大きく評価が変わると思う。
PS3版も追加パッチによりHDDインストール機能が付けられ、
長く頻繁なロード時間は解決されている。
(勿論PS3がインターネットに接続出来るようにする必要がある)
まぁ上記の問題により、箱版にする方が無難だろうが、
今ならWiiUで発売されている2に1が同梱されているし、
何より事実上、ベヨネッタ2はWiiUでしかプレイできない現状なので
ここは、次に実を結ばせるためにもWiiU版の購入をオススメする。
…と、WiiUを持っていない俺が言ってみる(´・ω・`)

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
4
5
2
3
3
63
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

場面緘黙症の見える丘

2016.05.20 (Fri)
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人は常に自分が基準だからそう感じるのか、
他人の話や相談サイトで様々な悩みを見聞きすると
「俺の方がよっぽど悲惨な境遇じゃね?」と思うことが多々ある。
そのつど、自分は相当酷い部類に入るんだなと再認識させられる。
「楽しかった学生時代に戻りたい」とかよくあるけど
異性の友達がいるどころか普通に恋愛していたり、
グループでカラオケや遊園地に行ったりなんかして、
そんな楽しい思い出があるだけマシだったんじゃね?
自分は糞みたいな学生時代しか無かったよ。

自分の青春は静かな嵐のようだった。
不安、恐怖、苦悩、混乱、期待と希望を圧倒する否定。
授業よりも休み時間の方が苦痛で、いつも寝たふりをしていた。
当時は厨二病という言葉は無かったが、
自己防衛本能だろうか、それを発症して、
自分は「孤独」なのではなく「孤高」なのだと思い込んでいた。

とにかく性急に生きる意味を知りたくて迷走していた。
どうすれば良かったのか考えてみても
俺の性格や能力では無理ゲーだったという結論に至る。
だから机の中にタイムマシンがあったとしても
過去に戻ってやり直そうとは思わない。
こういうことを書くと批判の対象になるかもしれないけど
ゲームばかりとは言え、今現在の方がよっぽどマシなんだよね。
まぁ、そう思える自分が少し悲しいんだけど…

例えどんなに過酷で困難な状況にあったり、
まともではない生活環境にあったとしても、
当人が幸せだと思えばそれは幸せだし、またそれとは逆に、
他人から見てどれほど恵まれたような人であったとしても、
当人が幸せではないと感じているのなら
それは間違いなく幸せではない。
結局、幸せというのは他人が決めるものではなくて、
いかなる状況であろうと自分の考え方や心の持ちよう次第で
幸せにも不幸にもなり得るのではないだろうか。

…とまぁ、多少関連させて俺の救いの無い人生を
覗き見した気分になれるような記事を書いて思ったが、
自分のブログを読み返すと、考察や鬱記事の後に、
テンションの高い悪ふざけのゲーム記事があったりするから
変な奴に思われているかもしれない。
でもまぁ今更だし、実際変な奴だからいいんだけど。
そもそも人生って平坦な道じゃないし、
理想の自分を演じ続けたらブログって続かない気がするのよね。

カルディナルアーク ~混沌の封札~

2016.05.13 (Fri)
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IFのネバーランドシリーズを舞台とする、
独自の世界観から構成されたトレーディングカードゲーム。
第3世代に当たるスペクトラルソウルズの外伝的な作品である、
学園都市ヴァラノワールのスピンオフというマニアックなゲーム。
主人公のガラハドはヴァラノワールが初登場であり、
勇者志望だった賭け事の好きな青年。
その時の存在感や活躍度を例えると、ドラゴンボールでは天津飯、
北斗の拳ではアイン、聖闘士星矢ではアルデバランみたいな感じ…
そんな彼が抜擢されたのはカードバトル=賭けという概念だろうか。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>カンニング 中島忠幸 妻子供
本作はボードゲーム型のターン制の陣取りSLGで、
プレイヤーはドミネーターと呼ばれるカード使いとなり、
対戦相手となるドミネーターを撃破するのが目的。
ドミネーターはシステム上はユニット扱いだが、
カードによって召喚されることはなく、最初からボード上に配置され、
デッキからスペクトラルカードを選択し戦局を有利に進めていく。

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スペクトラルカードはユニット、スペル、ベースの3種類で、
30枚のカードを選択し、1つのデッキとして構成する。
ファンタジーでおなじみの職業や魔物からIFの定番ひよこ虫、
ネバーランドの世界観に準じるシンバやドウムの兵士なんてのもいる。
ユニットは能力値とスキルが設定されている主力となる存在。
スペルカードは対象ユニットに様々な効果を及ぼす。
ベースカードは広範囲にかけて自軍の援護を行う。

本作の最も重要なシステムであるコンクエストは、
カードの使用条件であるコスト制に該当する。
ユニットが移動するとそのシンボルカラー(青or赤)に土地は変色し、
そのドミネーターの支配地となり、その数の分だけコストを得られる。
例えば5マス支配していれば手持ちのコスト5以下のカードが使える。
更にコンクエストを増やしていけば、
コストが高く強いユニットを召喚できる。
ただ、ユニットをマップ上に維持するためのコストも必要なので
自分のコンクエストを敵に奪われてコストが足りなくなると
ユニットを消去しなくてはならない。
逆に敵の支配地を占領すれば一発逆転が狙えるという仕組み。

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基本的にユニットの召喚は自軍ユニットの隣となるが、
敵の支配地ではない場合に限り、
ユニットの属性と土地が持つ属性が一致していると
どんなに離れていてもその場所に召喚することができる。
これを利用すると奇襲に使えたり、
コンクエストを飛躍的に増やすことができる。
更にユニットと支配地の属性が一致すれば、
その間のユニットのAPとDFは1ずつ上昇する。

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戦闘モードではスペルカードを1枚使用することが可能で、
お互いの攻撃を行ってからダメージの計算に入る。
ただ「先制攻撃」のスキル持ちのユニットに限り、
相手のHPを0にできれば反撃を喰らうことなく勝利することができる。
ここら辺のシステム周りはカルドセプトと同じだな。

攻略だけど、上記のコンクエストの重要性から
移動力が高く、低コストのユニットを何枚か入れて土地を確保。
オススメとしては、毎ターンにコストボーナスが入る「盲信」、
倒された時にドミネーターのHPを回復させる「癒やしの宿命」、
AP4以上の攻撃を無効化する「大振りの見切り」などの
スキルを持つユニットを入れればかなり安定する。

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そして「思いがけぬ来客」のスペルカードを3枚ほど入れる。
このカードは対象者の手札を5枚にする効果があるのだが、
本作は毎ターン1枚しかカードが補充できないので
戦闘が後半になると敵もこちらもコストはあり余るのに
ユニットを出せないという状況になりがちのため非常に重宝する。
しかもレアでも何でもないカードなんで入手も容易。

更に、ネバーランドの神々の力が宿る封神札というスペルカードに
自軍のユニットの移動力を1上げる「メルセドアの翼」や
2倍のソウルを得られる「イプシロンの加護」があるので、
この2枚をストックしておけば負けることはまず無いだろう。
てか、この2枚は序盤から中盤のイベントで手に入るんだけど
これほどチートなカードって、ラスボスが所持していたり、
クリア後の特典とか、そういうバランスだと思うのだが…

それを差し置いても、やはりCPUの思考の弱さがダイレクトに伝わる。
カルドセプトではネタカードなんて入れると明確な弱点になるが、
本作では半分くらい好みのカードにしても全然大丈夫。
好みのハーレムデッキで十分対応できる。
自由度は広がるけど他のTCGをプレイした人は物足りないだろうな。
それと声優はかなり微妙。
棒読みはデフォとして、シャイアはヘリウムを吸った人みたい。
この人達が誰なのか分からないけど社員と言われても驚かないレベル。

総評すると、IFのゲームにしては無難にまとまったと思う。
ヴァラノワールがとんでもないクソゲーだったので身構えてた。
さすがに神ゲーであるカルドセプトと比較するのはキツいが、
この手のジャンルに多いCPUにイカサマされてる感は無い。
また、キャラデザインを手がけている為重英子氏のイラストが秀逸で
これのおかげでカードを集める楽しさを見出せた。
さすがクリスティ・マークス似というだけのことはある(関係ない)
予断だが、物語の主軸に当たるスペクトラルソウルズや
その後を描いたブレイジングソウルズはそれなりに評価されていて、
俺も好きだったりするんだよねぇ、ネバーランドシリーズ。

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はりつめた~弓の~ふるえる弦よ~…

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グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
3
3
3
60
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)
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