子供心を忘れたくても忘れられないゲームオタクの日常

自分語りフォーエバー

2017.06.15 (Thu)
最近は仕事が忙しすぎてゲームをプレイする時間が
少なくなってしまっている。
時間が無いというのもあるが帰宅後は疲れ果てて
ゲームをする気が起きなかったりとか、
とりあえず始めてもすぐにやめてしまうとか。

自分にとってゲームをプレイする時間は無駄ではないのに
適当な動画を垂れ流して横になっていることが多く、
気力と体力の衰えを感じている。
父親がテレビを付けっぱなしで寝ているのが
今になってようやく分かるようになった。
…なんか納得させられる言い分とか欲しかったりするが
結局は何を言おうが屁理屈にしかならないか。

何というか、かなりの駄目人間アピールにしかなってないよな…
かといって努力しているニュアンスを書けるようなことはしてないし、
頑張ろうにも何からすればいいんだって思ったりする。
毎日同じような生活しかしていないせいか、
ふと、知らない土地に行って生きてみたいとか考えたりする。
上手くいく可能性は限りなく低いし、結局、ひきこもるんだろうけど。
行きにくいし、生きにくいね。
もういっそのこと、記憶喪失にでもなりたいね。

こんな行き過ぎた自虐は人をイラつかせるんだろうが
こうでもしないともっと辛くなるから許してください。
何もしない休日は自責の念にかられるし、
具体的にどう怖いんだとかは説明し難いんだけど
どうしようもない状態になっている、どうしようもない奴です…

相談相手が欲しいね。
身近に本音をぶつけられるような相手がいない。
家族だと言った後にどうなるか心配でできないヘタレ。
一人だとネガティブなことしか浮かばないから、
誰か似た境遇の人と話したいと思ったりする。
何でもいいから話せれば考え方が広がるというか、
ネガティブな思考は誤魔化せそうだし…

まぁ俺はドラクエ1の勇者のように仲間はいないし、
職場にしても仕事以外の話題に乏しい人間だし、
ツイッターのようなリア充ツールは心の毒でしかないので
これから先もそんな相手を得ることは無いかなと。
思えば、小学生の頃まで記憶を遡ると…

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Trials Fusion

2017.05.21 (Sun)
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モトクロスバイクで大自然の荒野から近未来都市まで、
様々なコースを走破するモトトライアルゲーム。
物理演算を取り入れた2.5D視点で画面左から右へと走破する。
理不尽な障害物や仕掛けを掻い潜りながら、
何度も何度もリトライしてゴールを目指す内容となっている。

タイトル画面のB級感とは裏腹に、シンプルかつ、ストイックな内容で
FCのエキサイトバイクを例に挙げているブログがあったが、
あまりに的確な例えで妙に納得してしまったw
自分は小学生の頃にエキサイトバイクにハマり、
大人になったらプロのモトクロスレーサーになるのが夢でした(大嘘)
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>トライアルズフュージョン レビュー
本作の操作は主に、アクセル、ブレーキ、体重移動の3種類。
この体重移動が大きな意味を持ってくる基本システムは、
道路に対してバイクは並行であることが望ましいということ。
上り坂の時に前に大きく体重移動したままだと倒れるし、
下り坂の時に後ろに大きく体重移動すると倒れる。

ジャンプして着地する時にも同様に、着地点が上り坂の時は前、
下り坂の時は後ろに体重が行き過ぎていると倒れる。
ちなみに、例え地面が平面でも、
スピードが出ている時やバランスを崩している時は、
そのまま滑って倒れてしまう場合があるので注意。

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障害物などの上り坂になっている場所の頂点を通過すると
その角度とスピードにより、バイクはジャンプする。
この時、体重を後ろに持っていけば、ジャンプは通常よりも高くなり、
逆に体重を前に移していると、ジャンプは通常よりも低くなる。
上り坂はバイクのスピードが遅くなり、下り坂なら早くなるわけで
ジャンプが高ければその先に上り坂があっても
上空を通過できるのでタイムを短縮でき、
逆にその先に下り坂があるならジャンプせずに
体重を前移動して通過した方がタイムを短縮できるわけだ。

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ゲームテンポの良さも特徴の一つで
ミスをした後どころか、レース中でもリトライボタンを押せば
チェックポイントから即やり直しができる。
リトライのタイムラグは皆無なのでそれ故に、
ちょっとだけプレイしようと思ったら、
いつの間にか数十分も経過していたことが度々あったw

また、バカゲー要素も豊富で、男女のナビによるジョークや、
ライダーがゴールすると、その先に障害物や落とし穴が設置されていて
お約束とばかりに酷いことになったりと笑いを誘う演出も多いw
ただひたすら走るだけのゲームではないのもポイント。

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レースをクリアするとミスの回数とタイムの両方が記録されるが、
トライアルという競技をモチーフにしているためか、
タイムよりもミスの少なさがまず評価される。
ランキングではどれだけ早くクリアしようとも
ミスの少ない記録の方が順位に優先される。
その成績によって獲得できるメダルの種類が変わっていき、
コースをクリアするだけで必ずブロンズメダルとなるが、
新しいステージに行くためにはコースごとに決められた目標があり、
ゴールドメダルを手にしないと次のステージには進めない場合がある。
後半になるとそれこそまともに走破するまでに
数十回以上のリトライが必要になるほど高難易度なコースも出てくる。

もし、キャリアモードのメダル集めに行き詰まったら、
世界中の有志達が作成したコースをプレイできる、
トラックセントラルモードをプレイしてみると良い。
ブロンズメダル狙いで良いから数をこなすと自然と上手くなっていく。
駄目大学生のように過去問の一夜漬けでテストを乗り切るよりも、
数多くの経験を積んで応用できる方が後々良いってわけだ(…酷い例えだ)

本作は初見殺しが基本なので、他のこの手のゲームよりも
体感的に糞コースが少なく感じたね。
100コースくらいプレイしたけど、その中で糞コースと言えるのは、
トンネルがカメラの間近に設置されていて意図的に内部を見せず、
そこに罠が仕掛けられているコースくらいだったかな。
コースエディット機能は少々癖があり、最初は手こずるけど
それだけ奥が深く、できることが多いので本格的なコースを作成できる。

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絶賛しまくりのレビューとなったが、自分の腕が全てという内容で
この手のジャンルは基本的にストイックな作品が多いわけだが、
本作はバイクの改造とかプレイヤーの腕を補正する要素は無いので
ひたすら同じことを繰り返す根気が無いとすぐ飽きるかも。
たまにレトロゲームの名作をプレイしていると、
今の技術でリメイクしたら的な妄想に駆られる時がある。
昔と今のどちらが良いかなんてそんな論争はどうでも良いんだが、
昔のゲームも発売当時は最先端のグラフィックだったわけで
そういう技術の進歩と、分かりやすくも奥が深いゲーム性を
両立させた完成度の高い作品だと感じた。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
4
4
4
75
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

たまに思う疑問

2017.05.06 (Sat)
とあるひきこもり支援サイトの動画配信で、
ネット環境の無いひきこもりは何をしてるのか的な質問をしていたが
ネットで聞いてる時点でそんなの分かるわけないだろと、
半ば呆れながらそんなツッコミを思いつつ、
即座に過去の話なら可能だなと思い、自分ツッコミ。
一つの例として、ネット環境の無かった頃の話をしようかと思う。
実家に戻って携帯を手にするまでは無かったも同然だからね、俺も。

この手の話は定期的に書いているのだが
誰も読んでいないという勝手な憶測をして書かせて頂く。
いつもより妙に文章がクドくなっている気がするが
今しがた読んだ高校時代の国語の教科書のせいかもしれないし、
気分の問題なだけかもしれないので気にしないでもらいたい。

それは15年以上昔まで遡るが、テレビとゲームが中心の生活だったな。
不登校になり立ての頃にようやくテレビを見始めたという感じ。
ワンピースやナルト、星のカービィなんかを見て、
アニメ以外ではボクシングやK-1なんかを見ていたりしたね。
それとローカル番組で地元のプロレス団体の試合を垂れ流していて
小学生の喧嘩のようなふざけた団体だったのでよく見ていた。
昼は、いいともを見て、夜はバラエティ番組なんかも見ていた。

ひきこもりとは思えないほどアグレッシブな番組の数々…
今とは大違いで、もはやテレビが友達ってくらいに見ていたな。
つか、よくバラエティを見られたもんだと自分で思う。
今じゃ、バラエティなんて不快感すら沸いてきて、
学生やリア充が楽しむもんだと思っているくらいなのに。
まぁ当時の俺は「純粋」で「良い人」だったんだろうね。
不幸を感じないくらいに鈍感になっているという可能性もあるが
若い頃ならともかく、30代以降のひきこもりで
バラエティを楽しんでる人はよほどな人だと思う。

ゲームはPS1やPS2、GCのゲームを買い漁っていた。
これまで勉強する時間が大半で、お金を使うことが無かったが
無職になることで生活が逆転し、好きな分だけお金を使うようになった。
週に2、3本くらいはゲームを買っていたな。
毎日ゲームを10本くらい遊ぶヘビロテ。
今とは違って積むようなことはせず、全てプレイしていたっけ。
スパロボF完結編をクリアするくらいだからどんだけ暇だったと言う…
それでも半日以上寝ているんだけど、時間があり余っているのよね。
それとこの頃は若かったせいか、
何度でも楽しめる体力と気力があったんだな、としみじみ…
…あ、ゲームの話ですよ?

話を戻すと、たまに「ネットが無いとひきこもれない」みたいな
そんな意見を目にするがこういうのは俺は間違った認識だと思う。
ネットなんて一因にしかならないだろうし、
それが理由だとひきこもりはネットの無い時代にはいないことになる。
自分はテレビに使う時間がネットに変換されただけだしね。
「世間一般のイメージ」に合う人もいるかもしれないけど
「ひきこもり=不幸」って結びつける世の風潮ってなんだろうね。
当事者が語るならそれはそうなんだろうと納得できるけど、
関係のない第三者やメサコンにそう認定されるのはどうかと思う。
そりゃ社会的に孤立するリスクはあるけど、
人によっては社会で生きる方が断然辛いって人はいると思うよ。
社会に出ても孤独な人間は孤独のままって例もあるとご理解頂きたい。

君のいない人生、夢なんてない人生。
むしろ夢の終わりどころか、人生の終わりしか残ってないね。
俺の誰かとの絆とやらは一体どこにあるんだろうね。
もし良い価値観を持つ人に出会えば、
それに影響されたりするのかもしれないけど…
俺も心が清らかな美少女に出会ったら、何か変われるかもしれないな。

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ワンピース とびだせ海賊団!

2017.04.28 (Fri)
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様々なゲーム要素を取り入れたワンピースのADV・RPG(?)
ローグタウンの近海で「イニシエの黄金」と呼ばれる財宝の
手がかりとなる「イニシエのカケラ」を5つ集めた麦わらの一味。
その直後に霧が立ち込め、謎の巨大船の襲撃を受け、
ルフィ達は各々カケラを持ったまま離れ離れになってしまう。
一方その頃、大海賊になるという夢見て旅立つ、
3人の少年少女達が大海原へと乗り出そうとしていた。
プレイヤーはこの新米海賊団の船長となり、
ルフィ達と助け合いながらゲームを進めていく。

麦わらの一味のメンバーはイニシエのかけらと同数で、
ルフィ、ゾロ、ウソップ、ナミ、サンジの5人まで。
チョッパーは隠しキャラ扱いでストーリーには絡まず、
ビビやバロックワークスのメンバーも登場するが、ゲスト扱い程度で
ミス・オールサンデー(ニコ・ロビン)にハナハナの能力が無い。
まぁ現行作品をゲーム化すると、こういうことはよくあるね。

本作の主人公はロマサガ風の一言キャラで空気状態だが、
自分の海賊団ってことだし、感情移入の点では無難だろう。
男の仲間は血気盛んなお調子者で、女の仲間の性格はナミに似ている。
主人公以外の仲間は多彩な外見から自由に選択できるが、
ムカつく外見のキャラにすると本当にウザく感じるので注意w
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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フィールドマップは全て海で構成されている。
移動中は食料を消費し、0になってもゲームオーバーにはならないが、
後述する戦闘モードでパラメーターが大幅にダウンしてしまう。
また、船首が向いている方角に大砲を発射して敵船を破壊できる。
各所にある陸地には上陸ポイントが設定され、
武器やアクセサリーを扱う売店、造船所、酒場、
食料の調達場所、ルーレットを使用しての宝物の入手、
手に入れた宝物を鑑定する場所など様々。
宝物以外は一つの町にまとめろとか思ってはいけない。
ちなみに当時、ファミ通の記事で目にして、
「ワンピースの大航海時代w」とニヤニヤしながら読んだ記憶がある。
…いや、決して悪い意味ではなくて(´・ω・`)

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本作には船から攻撃する以外にも、様々な戦闘モードが存在する。
船上バトルは最も一般的な戦闘で、海上で敵船に触れると発生。
敵味方ともに3対3の戦いとなる。
攻撃は武器ごとに設定されたルーレットを止めることで行われ、
武器の性質によりルーレットのスピードとパネルの配置も変わる。
弱、中、強、ハズレの他、これらのパネルに別個に
状態異常や回復などのパネルが追加されることもある。
心力のカードに止めると再度ルーレットを回せてコンボに繋げられる。

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原作や劇場版キャラからオリジナルキャラを含めて総勢68人も登場し、
酒場で出会って乗組員にすれば助っ人として戦闘に参加してくれる。
ルーレットに助っ人カードが追加され、それに止めると、
助っ人ポイントを消費して独自の行動でサポートしてくれる。
主人公達はいたって普通の人間のせいか、能力的には凡庸で、
目押しが苦手だとどうにもならないため、その救済措置とも言える。
ただ、敵側も助っ人を連れていることがあるので注意。

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ワードミックスバトルは海王類や原作キャラとの戦いで発生する。
船内にある物を敵に投げつけて撃退するというもので、
ランダムワードから表示される長い単語のものほど威力は高くなる。
しかし、時間制限も無く、どの単語が長いかなんて一目瞭然なため、
知育ゲーム以下の内容になってしまっている。
時間制限を入れて、大きくて重い物ほどダメージを与える仕様にすれば
少しはゲーム性が高まったと思うんだけど。

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ボス船シューティングバトルは相手の船に対し、
段数無制限の大砲で弾を撃ち込み、沈没させた方の勝ち。
その名の通り、各ステージの終わりに発生することが多い。
こちらは回避行動や間合いなど一切取れないため、
敵の弾は撃ち落として対処することになる。
ボタン連打でどうにでもなるのでイベントの一つとして見た方がいいね。

色々と微妙な内容になっているが、
最も致命的なのは、セーブがステージ選択画面でしかできないこと。
ようするに中断セーブができない。
いつでもこの画面には戻れるが、一度ストーリーを終わらせないと
そのステージの最初に戻される仕様となっている。
これによりステージの4つ目に当たるゲッコー諸島では、
人物の送迎とヤシの葉集めがプレイヤー殺しとなっている。
俺はレビューのために再プレイしたわけだが、
ここをクリアするのに2時間くらいかかったんじゃないかな。
家族と同居している人は母親に説教されそうなので注意。
それと実際に売られている(いた?)カード集め要素もあるけど
ルールや効果などを説明しているわりに、
ゲーム内では遊べないのでコレクション程度に留まる。

総評すると、当時のワンピースのファン層が幼かったためか、
全体的に子供向けに作られている印象。
(…ハニークイーンのエロっぽい画像を貼っておいて)
それとレビューの流れから分かると思うが、
本作独自のシステムがそのまま弱点になってしまう感じで空回り気味。
できることができないと言う、良作になり損ねた感がある。
ただ、主人公達の立ち位置は絶妙で、ただの橋渡し役では終わらず、
クリア後に名声値を高めてグランドラインに行けば、
麦わら海賊団との船上バトルも可能になっている点は評価。
ゲームとしてもキャラゲーとしても悪くはない作品だと思う。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
2
3
3
56
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

お姉チャンバラZ2 ~カオス~

2017.04.15 (Sat)
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セクシーな水着のお姉ちゃんや女子高生がゾンビや怪物を斬り殺し、
その返り血で暴走するB級エログロACT、お姉チャンバラシリーズ。
本作では前作のラストからストーリーが始まる。
ブラン城で吸血族の長カルミラを倒した神楽と沙亜也は、
居合わせた彩と咲と決着を付けるべく戦いを繰り広げていた。
その戦闘の最中、突如、鉄仮面の女性が現れ、床を破壊。
その場にいた全員がブラン城の地下奥深くに落下してしまい、
神楽と彩、沙亜也と咲の2人ずつに別れてしまう。
これまで忌血族と吸血族の因縁から対立関係にあった両姉妹が、
共闘して地下内を探索することになる。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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本作独自のシステムとしては複数のキャラが同時に
戦闘を行なうことが可能となった「クロスマージコンビネーション」
4人のアクションがプレイヤーの操作に連動することで、
不思議な一体感と、集中攻撃の爽快感を味わうことができる。
まぁぶっちゃけ影分身的な感じで荒削りなんだけど
NPCによる微妙な戦法を取られるよりも手数で押せる分使いやすい。

交代しながら究極の技を叩き込む「アルティメットコンビネーション」
弱攻撃のCOOLコンボの最後の大技を繰り出している最中に、
特定のタイミングでプレイヤーキャラを交代すると
交代したキャラがCOOLコンボの最後の大技で追撃する。

高速で移動できる「チェイス」はロックオンしている敵か、
キャラの正面にいる敵まで、当たり判定込みの高速ジャンプを繰り出す。
敵を吹き飛ばし、巻き込みながら行動できるため
空中コンボの起点として非常に重宝する。
移動と攻撃が一つとなった、スピード感溢れる戦いを実現。

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とあるイベントにより暴走から「デアドライブ」「忘我」へと進化。
攻撃力とスピードが増し、更に仰け反らなくなるハイパーアーマー化。
一方的にラッシュをかけられるため俄然爽快感が増す。
ただ、この仰け反らないという仕様は、
逆を言えば攻撃を受けている実感が薄い上に多段を喰らいやすく、
これまでの暴走同様に体力が徐々に減少するので油断は禁物。
暴走と違い、ゲージが溜まった上でボタンを押して発動なので
コンボを止められてイラっとすることが無くなり遊びやすくなった。
それよか、見た目で好き嫌い別れそうだよね、デアドライブと忘我。
デビルウーマンと言うか、メガテンぽいと言うか…
まぁ新システムはどれも使えるものばかりで良かったよ。

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QTKも進化しており、これまでは本当にただのQTEでしかなかったが、
今作ではPS4ということでタッチパネルに対応し、
指定された方向に指をなぞる直接的な操作になった。
更に、フィニッシュは連係攻撃となる展開もあり、
自分はこのシリーズには演出を求めているので嬉しかったね。

それと、本作でPS4のタッチパネルとコントローラーマイクを
初めて使用することになったんだけど、
アンナからのコントローラーマイク経由の無線にはマジでビビッたw
そういうゲームでは無いし、驚きどころもおかしいんだけど。
そういや、ゾンビが非常に元気になっていて、
凄い勢いで飛びかかってくるね。
デッドアイランドに登場したら瞬殺されるってレベル。
何にしろ今までのゾンビ達は少々疲れ気味だったので
元気なのは良いことだと思う。

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気になる点としてはミッション開始時とリプレイ時のロードの長さ。
暇だったから数えてみたけど長い時では30秒ちょっとあるね。
それと相変わらずのストーリーがヘボヘボで
なんかこう「劇場版○○」のような唐突さと投げっぱなし感がある。
「キャラが暴れていれば満足だろ」的な。
まぁこのシリーズの経験者ならもうそこに期待していないと思うけど、
ボリュームの薄さはどうにも擁護できないな。
システム的にはタイミング良く斬撃を繋げるCOOLコンボが特徴だが、
コンボ中にアップ+スローモーションの迫力ある演出が入るのだが、
これがタイミングを乱す足かせになってしまっている。
俺はそういうのを求めているが、ゲーム性を考えると相性が良くない。
ここら辺はオンオフ機能を付けてほしかったな。

総評すると、このシリーズにしては珍しく順当に進化していて
戦闘の爽快感に関しては無双シリーズに匹敵するレベルだと感じた。
相変わらずシステム面に粗はあるが、
それを補うシステムがあるので総合的には悪くは無いと思う。
ただ、それだけにボリューム不足はどうにも拭えず、
いつも通り、凡作~惜作止まりであることは否めない。
そこを許容できるかどうかが評価の分かれ目になりそう。
自分はベヨネッタより気楽にプレイできるこっちの方が好きだけどね。
あっちは似たような路線でも難易度がガチなので疲れる。
PS4で手頃なACTを求めてる人ならプレイしても損はないだろう。

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これが良い例なのか悪い例なのか、
個人の趣向について触れるブログではありません。
ただ、俺は前々から伝えたいことに対して牙を失っていないか、
それを自分に問う中で、この作品に出会った。
どうやら俺は何も変わってはいない。
こういった経験を積み重ねて、そうやって明日も生きていくのです。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
3
3
3
60
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

グランキングダム

2017.04.01 (Sat)
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かつて大陸を統一していたオルデイン帝国崩壊から百余年。
大国亡き跡の大地において、
戦場の主役を担うのは騎士ではなく傭兵となっていた。
プレイヤーはギルドに所属する傭兵団の団長となり、
傭兵達を率いて数々の任務を遂行していくSRPG。
クエストをこなして傭兵団を育成するも良し、
キャンペーンでシナリオを進めるも良し、
大陸を4分する大国と契約して戦争に加わり富と名誉を得るも良し。
傭兵を率いて自由にリゾネール大陸を駆け巡ることができる。

プレイヤーは傭兵ではあるが、傭兵団の運営が主軸となる。
よって、ユニットととしては存在せず、
ギルド側からユニットが提示され、その中から雇用し指示を出す。
選択したユニットと団長の名前を同じにすれば
同一人物として脳内設定できるが、やや上級者向きか…
選択後は顔や髪型の他に、性格による声とそのピッチを変更できる。
最後に各ステータスにボーナス振り分ければ入団。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
gkingdom01.jpg
<タグ>大森よしき ブログ ツイッター
ちなみに雇用所に並ぶユニットは依頼をこなすごとに変更され、
同じクラスでも初期パラメーターやスキルが異なり、
傭兵ランクが上がるごとに素質の高いユニットが出やすくなる。
レベルアップ時の高い素質の振り分けで俄然育つので
ようは捨てキャラが基本で、愛着を持つキャラを育てるのは後々。
どちらかと言うと傭兵団の強化がメインと捉えた方が良いかも。
こだわって作ろうとすると目標まで莫大な時間がかかりそう。
俺は気になる素質がそこそこなら、それで妥協するタイプ(´・ω・`)

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部隊編成は最大4人のユニット構成が基本となる。
1部隊は基本4ユニットで構成され最大6部隊まで設定できる。
罠や仕掛けといったギミックを活用するなど
状況に合わせて様々な編成が可能。
陣形には「侵攻陣形」と「防衛陣形」が存在し、
クエストの内容や参戦する戦場によって自動的に決定される。
侵攻陣形でヒールボックスを置いておくとゲームを進める時に便利。

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クエストはボードゲームのように区分けされたマップを
行ったりきたりしながら進行する移動システムを採用している。
アンサガやファルカタなどの迷作でお馴染み。
多少の例外はあるものの、概ね規定ターン数の経過まで
対象物の防衛か、目的をこなさないと失敗となる。
移動中にはクエストイベントの他、ランダムイベントと
シンボルエンカウントの戦闘で成り立っている。
敗北してもデメリットはほとんどなく、詰まる要素は無い。

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戦闘は3ライン上を敵と味方が入り乱れ、
状況によってはこちらの攻撃が味方に当たって、
それで吹き飛んだ味方が敵にぶつかる、てんやわんやな展開にもなる。
攻撃は各ユニットに設定したスキルを使用して行う。
近接タイプのクラスや、接近戦を得意とする一部の
特殊タイプのクラスには2種類の操作方法が用意されており、
どちらの操作方法を使用するかは、ユニット毎に設定することが可能。

シンプル操作は4回まで連続入力可能なメインスキルと
2つのサブスキルを使用できる操作方法。
テクニカル操作は6種類のスキルを
自由に組み合わせて使用できる操作方法。
格ゲーのように強力なコンボを構築できることが特徴だが、
同じスキル2度続けては使用できないといった制限もある。
魔法や弓矢はスライドするアイコンを標的に合わせて
タイミングよくボタンを押すことで命中したり、
行動ゲージが高ければ高いほどコンボが決まる攻撃は気分爽快!

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オンラインで繰り広げられる戦争は、
4大国のいずれかと契約を結ぶことで参加することが可能になる。
各国に所属するプレイヤーの投票によって契約に基づき、
所属国の侵攻戦や防衛戦に参加し戦果を競い合う。
戦争そのものは擬似オンラインでデータのみ送信されるもので
戦闘ではAIと戦うので変に気を使うことも無いし、
自分の部隊の上位レベル以下に敵のレベルも限定されるので
レベル1と99のユニット編成みたいな
極端な組み合わせじゃない限り不利になることはないし、
こちらの最もレベルの高いユニットマイナス5レベル以下に限り、
他のユーザーの製作したユニットを2人ほどレンタルできるので
よほど素質と戦略性の高い部隊に当たらない限り負けることはない。

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ただ、問題点は結構あって、まず戦争モードの根本的な問題として
戦争に勝利する意味合いが薄いことが挙げられる。
お互いの所有する領土の進軍や撤退はあるにせよ、
各国が大陸統一を目指すのは大義名分で
実際それをやったらゲームとして終わりを意味するわけで
システム上、大陸統一できないようになっているという空しさ。
結局、上記のレベル補正と言い、運営側で調整されてんだよね。
いきなりルートの無い奥の砦が占領されるとかやめてほしい。

それと派遣では、実験用にレベル10前後の
手付かずのキャラで固めた傭兵団が3勝7敗で戻ってきていたけど
勝ち数は内部処理でNPCと適当にマッチさせて
勝敗をつけるところから拾ってくるような感じなんじゃないかと。
いや、負けるのは普通に倒されてるからだと分かるから良いとして、
勝てる要素の無い傭兵団に負ける人間がいるとは思えないのよね。
リプレイはただ適当な部隊を選んで演習させてるだけじゃないの?
こういう考えはプレイ意欲を削ぐからやめた方が良いんだろうけど…

総評すると、全体的にオンラインありきの作りで
自分はアップデート後にプレイしたから知らなかったのだが、
オフラインのキャンペーンのギルド編の後の各国のシナリオすら
アップデートしないと1話分しかプレイできないらしい。
ゲーム機をネットに繋ぐ環境に無い人はプレイしない方が無難。
なんだか悪いところが致命的っぽいレビューになったけど
ゲーム性は非常に高く、戦闘システムは爽快でバランスも良好。
本当にSRPGが好きな人達が作った、こだわりのある作品だと感じた。
この後も50時間くらいは遊びそうな勢いはあるねw
つか、この手のゲームって、たまに遊びたくなる中毒性があるので
オンラインを廃止にするようなことにはならないでほしいな。

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
4
3
4
4
73
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

ひきこもりを侮るな

2017.03.18 (Sat)
何でも良いからブログに書こうと思っていても、
さすがにどうでも良すぎることとか、
短すぎる内容だったら載せるのを控えてしまうね。
誰かに読まれてるって感覚を捨て去るのは、やり過ぎだが
たまにはそれを無視するのも良いかもしれない。

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…さて本題に入ると、ひきこもりのネットでの居場所って話だが
理想を語ると、ひきこもりだけのサイトがあればと思う。
精神的にまいってる人にとっての居場所というかね。
自分が安心して居られる場所があれば、
少しは頑張ろうって思えるかもしれないし、駄目だったとしても、
戻る場所があればまだ生きていこうとなるかもしれないし。
まぁ理想でしかないけどね。
そんなサイトを立ち上げる行動力のあるひきこもりは稀だろうし、
社会人だとそこまで本腰を入れる暇は無いだろうからな。

そんなわけでネットでの居場所は存外難しいかもしれないが
現実でそれを模索している団体はある。
多くの社会問題を具体的かつ、的確に指摘している、
ジャーナリストの池上正樹氏が紹介していたが
ひきこもりフューチャーセッション庵IORIの評判がすこぶる良い。
彼のように多方面に通じる有識者が参加する懇談会こそ、
ひきこもり当事者が一歩を踏み出すきっかけになるのだと感じた。
なんだかんだ言って、俺みたいなひきこもりには厳しい競争の世界だ。
過去の自分は大した結果も出せていない時に、
「俺はまだ本気出してないだけ」と本気で思い込んでいる、
意識高い系の駄目人間みたいなものだった。

人間は仕事や学校などの強制が無いと多少なりとも怠惰になる。
言い方を変えれば、社会で何らかの役割が期待されていれば、
自然と向上心が高まり、それなりに勤勉になるわけだ。
とは言え、正論やスタンダードな方法論などは
その大部分がひきこもりに向けてなど書かれてはいない。
正面突破で成功するのは常人であって、ひきこもりではないのだ。
だからルートを変えてみる必要性があるのかもしれない。
それを考えるひきこもりこそ、人生の開拓民であると言えるだろう。
ひきこもりを侮るな(小声)

まぁ俺の場合、そういう捨て身のチャレンジ精神は
退職してからになるんだろうけどね。
いや、俺の年齢でまともな会社に再就職なんて無理だから、
今ある職に力を注いでいる方が無難かつ、生産的かなと。
世の中、家族は勿論、親戚とか世間の目もあるからねぇ。
…とまぁ、ひきこもりは堅実派なのでしたw

ストロボラスト

2017.03.12 (Sun)
今、どこで何をしている?
部屋の中でゲームをしたり、ラノベを読み返したり、
萌えアニメのちょっとアレなシーンを期待しながら見ているのか?
あるいは地獄の血の池で釣りでもしているのか。
まぁ前向きな可能性はないだろうね。
何だかんだ言って、変える覚悟を全く持ってないから、
相変わらず他人に頼ることばかり考えて生きているんだろうね。
期待はもうそろそろゴミ箱に捨てないと駄目だな。

心の具合はどうだ?
もう病みすぎて逆に平気みたいになっているんじゃないのか?
少なくとも軽々しく「死」を連想させるような言葉を使う、
屈折した根暗野郎は好きにはなれない。
使えば使うほど薄っぺらくなる。
オオカミ少年と同じで、いざ自殺を実行した時、
誰一人こいつは死んだとは思わなくなっているだろうね。
まぁ相変わらず生ける屍を晒しているんだろうけどな。

ネットで自分と似たような人間を探すのは不毛だと分かったか?
以前は同類がたくさんいる感覚に浸れて安心感を得られただろうけど
結局はどうしようもない人間なほど傷は深まるだけだと思うよ。
探そうとすればするほど孤独に苛まれる閉塞感。
誰も堕落した日常になど興味は無くて、
前に向かって努力する姿を見受けられた方が良いという結論に至る。
自虐ネタの減り方から察するに、
いよいよ笑っていられる状況じゃなくなってきたんだろうな。
「自業自得」とは無能な罪人の最も嫌う言葉だ。
しっかり受け取っておけ。

naruhodou.jpg

記事消化キャンペーンの一環ですw
更新が無いと、このブログを楽しみにしている人達に
心配をかけることになるからな(確信)
つか、絶対に何かの影響受けてるね、コレ。

レミングス

2017.02.19 (Sun)
lemmings00.jpg

擬似3Dで迫り来る敵を迎え撃つスペースハリアーを彷彿とさせるSTG。
…ではなく、当時、集団自殺する習性を持つと誤認識されていた、
レミング(タビネズミ)をモチーフとしたパズルゲーム。
イギリスで開発され、欧米にて人気を博し、
日本でもPC版やSFC版を始めとして、
数多くの機種に移植されたり、続編が発売されることになった。
レミングの可愛らしいデザインとユーモラスな動作が魅力的で、
プレイヤーは画面上部の入口から出て来るレミング達に指令を出し、
制限時間内に指定された数を出口まで誘導するのが目的。

何の指令も受けていないレミングは直進することしか出来ず、
そのまま放っておくと落下死したり、溺死したり、
罠にはまって圧死したり、焼死したり、吹っ飛ばされたりするので
それを避けるべく上手く指令を与えて誘導してあげる必要がある。
決してレミングを虐待するゲームではない。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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<タグ>市井由理 ブログ ツイッター
進行方向に穴を掘ってルートを変えたり、
入り口と出口の間が地面にさえぎられている場合は縦掘りを使い、
高い場所から飛び降りる場合は落下死しないように傘を使わせる。
また、穴を掘る速度や橋を架ける速度も一瞬ではなく、
レミングの一つの行動として時間をかけて行われるため、
全体の状況を把握しないと壊滅状態になることも多々ある。

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レミングの多さ故に複数の命令を出さなければいけない場合は、
スタートボタンでポーズを行えるのでそこまでシビアでは無いものの、
SLGないしRTSと言っても過言ではない奥深さとなっている。
なんか俺のSFCレビューはジャンルに関係なく、
リアルタイム制を導入したゲームが多いな(´・ω・`)

更に難易度が高くなると指令が制限され、
初めに登場した数匹で突破口を開く状況になってくる。
その場合、先発隊となったレミングスの多くは、
他の仲間達を助けるため自ら犠牲となるのだが、
ステージによっては犠牲を出してはいけない条件もあり、
個人的に歯ごたえや難易度という点で非常に悩ませてくれた。
一見して無理ゲーな通路も上手く誘導して道を切り開く、
発想をちょっと変えるだけでクリアへの道筋が見えてくることがある。
分かった時のあの瞬間が最高に嬉しく、本作の醍醐味と言えるだろう。

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気になる点は、わずかな誤差で最初からやり直しになるゲームなので
状況によっては純粋な謎解きと言うより、
己の集中力と根気との戦いになってしまうことだろうか。
勿論、それをひっくるめてのゲームなんだろうけど。
集団が固まって行ったり来たりしてるところで指令を出す場合、
左向きのレミングに命令しなければいけない時に
右向きのレミングを選んでしまう状況があるけど、
この場合、集団の右端ギリギリにカーソル合わせると良い。
カーソルがチカチカ点滅してる状態で指示すると、
必ず折り返し直後のレミングに指令できる。
これで操作性はかなりマシになると思う。

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実は俺は発売当時このゲームをプレイしていなくて
ゲームセンターCXでの挑戦で知ったんだよね。
いや、俺はパズルゲームに興味が無いと言うか苦手なんで…
プレイしてみようと思ったのは彼の有名な24時間企画を見てから。
眠くなる作風のレミングスに観客を動員する無謀な企画で
一時間もしないうちに観客が眠り出す内容のグダグダ加減に反して
舞台裏は熾烈であり、時間が増すにつれ、
テンションの低下とともに老けゆく有野の醜態、いや、勇姿。
ゲームを仕事にするとこうなっちゃうよなぁってしみじみ思ったよ。
当時はクリア済みのプレイヤー達から厳しいツッコミを受けていたが、
おそらく観客やスタッフに見守られながら、
継続してプレイする環境がパズル課長の能力を縮めていたのだろう。
有野も家でプレイすれば、1割増しくらい上手く攻略できると思う。

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…この天国には行きたくないな(´・ω・`)

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
2
3
4
4
4
72
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)

ジオメトリーデュエル

2017.02.11 (Sat)
近未来(当時の)を舞台としたトレーディングカードゲーム。
ジオメトリーデュエルとは電子空間を使った対戦ゲームのこと。
ネットワークが日常化され、溢れる情報に人々が支配された世界で
若者達はネットワークゲームに明け暮れていた(…リアルすぎる)
主人公のライドは玩具販促型の少年漫画に多い直情型の熱血主人公で
幻のジオメトリクス(以下GM)と言われ、
持ち主に災厄をもたらすと言われる「精霊王」を求め、
様々な人物とデュエルし、事件に巻き込まれていく。
<タグ>ゲームレビュー 評価 攻略
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ゲームの開始時に持っているデッキは1種類でGMも基本的なものだけ。
ライドは凄腕のデュエリスという設定なのだが少しおかしい…
これはどういうことかと言うと、
このデッキでもわりと勝ててしまうのだw
確かに設定に矛盾は無いのだが、ゲームシステム的には、やや微妙。
まぁ、ライドは運と実力で勝負するタイプなのだろう。
昨今のレアカードばかりに目を配り、使用する主人公は見習うべき。
(精霊王はレアGMです)

gduel01.jpg

さて、デッキ作成は4つの属性に分けられているGMを選択していく。
レーザーは最も攻撃力が高く、コストも安いため使いやすい。
弱点と言えばHPの低さで、全体攻撃をしてくるGMに弱いこと。
ドラッグは攻撃から回復まで幅広く揃っているのが特徴。
全てのGMが自己修復機能を持つ反面、
攻略に数ターンかかるのがネック。
ウイルスはHPと攻撃力ともに低い上にコストも高い。
敵に攻撃の目標にはならない長所があるが、
そもそもCPUがプレイヤー重視で狙ってくるのであまり…
セラミックは最も防御力が高く、回復機能を持つGMが多い。
臨機応変の戦略が立てられるのでデッキが組みやすい。
消耗戦で真価を発揮するので安定して使える。

これらのGMを転送するには各種エネルギープラントが必要となる。
全ての属性のGMを入れている複合属性のデッキは
全てのGMにエネルギーを供給できるマルチプランター(レアGM)が
必須なので後半からの使用となるだろう。

gduel02.jpg

デュエルは攻撃指定フェイズから防御フェイズでGMを1枚引く。
実行フェイズで行動に移し1ターンとなりこれを繰り返す。
一度にストックできるGMは3枚までだが、
1枚も使わずにフェイズを終えた場合に限り、4枚までストック可能。
エネルギープラントは転送されてすぐにエネルギーを生み出すので
必要なエネルギーを満たしていれば立て続けにGMも転送可能。
ただ、指定フェイズ直後に転送されたGMは次のターンの行動となる。
攻撃指定フェイズに防御型のGMを出し、
防御指定フェイズに攻撃型のGMを出すのが理想的。
デュエルに勝つことで、情報やお金、レアGMを入手できる。

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GMは自動販売機で販売しているほど流通している。
ジャンク屋のトニーとデュエル後に珍しいGMを購入できる。
(ただし、自動販売機と同様にパック品)
また、デッキの容量と最大HPを拡張できるが、
デュエルに使用するGMの総数を増やしても
毎ターンストックされるGMの数は変わらないので、
デッキの拡張のしすぎはむしろ自分の首を絞めることになる。
増やしすぎて何もできなくなっているデュエリストもチラホラ…
デッキを再構築するペナルティも微々たるものなので意味がない。

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GMのデザインは差別化がされており、
レーザーはスケルトンボディに発光体が埋め込まれた形状で
ウイルスは曲線的な現代の車両や戦闘機のようなデザイン。
ドラッグは肉片と機械を合成させたような生物兵器を連想させ
セラミックは特殊な金属で作られた未来兵器のようだ。
ぜひとも戦闘シーンはオンにしてプレイすべき。
デュエルがメチャクチャ地味だから。
上下の画像はレーザーのツインヘッドパルサーのポリゴンと原画を比較。

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総評すると、この手のジャンルはカードの能力や特性を覚え、
状況やマップに応じてデッキを組み、試行錯誤するのが肝だが、
CPUの思考が弱いのでそこまで入れ込む余地が無い。
世界観とGMのデザイン以外は平凡で、
当時だったら新鮮だったかもというレベル。
PS1の時代にネット社会の闇を予見し、
この頃のゲームにたまに見られる間違った未来感が無いのは
凄いことではあるんだけど…
ジャンルがジャンルだけに未経験の方は、
ある程度の妥協を前提の上でどうぞ。

gduel06.jpg

…あ、俺だ(外見的な意味で…)

グラフィック
音楽
システム
熱中度
満足度
総合評価
3
3
2
3
3
56
(※グラフィックと音楽の評価はハードにより異なります)
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